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히트, HIT, 개발사인 넷 게임즈에서 만든 영웅 수집형 모바일 게임 오버히트. 이전작 히트와 상관 관계는 별로 없는듯. 오히려 처음 이 이름을 들었을 때는 오버워치가 먼저 떠올랐다. 게임 스토리에 관심이 없어서인지 왜 이름이 오버히트인지도 모르겠음..ㅋㅋ


엔진은 언리얼 엔진을 사용한 것 같다. 이전 넥슨 퍼블리싱 게임인 다크 어벤져3는 언리얼이 아닌 유니티로 제작됬는데 그래픽이 아주 뛰어나서 아주 깜짝 놀랬었다. 오버히트 역시 최고옵만 놓고 보면 상당히 화려하고 이쁘게 구성되어 있어서 모발겜에서 최고의 퀄리티를 내는데는 엔진보다 다른, 개발사의 역량이 가장 중요한 요소인 것 같다. 최적화도 개발사의 능력에 더 영향을 받겠지만.


우리나라에서 악명높은 3N중 하나인 넥슨(다른 두 기업은 NC와 넷마블)에서 나온 새 모바일 게임이기에 상당히 기대가 컸었다. 그리고 실제로도 오랫동안 만족스럽게 플레이 한 것도 사실이다. 지금은 왜 이걸 하고 있나 하는 생각에 세븐 나이츠 접을 때 처럼 접게 됬다만은.




<오버히트 로비 화면>



<오버히트 메뉴 아이콘을 눌렀을 때 펼쳐지는 UI 다크 어벤저 이후 가장 신선한 충격이었다>


혹자는 3N 중에서 그나마 넥슨이 새로운것에 시도를 하고 뭐라도 나아진다는 말을 했는데 다크 어벤저 3와 오버히트를 보면서 그 말에 공감하게 되었다. 비록 두 게임의 개발사가 넥슨의 자회사에서 시작한건 아니겠지만 말이다. 


다크 어벤저 3의 메뉴 화면은 포토샵의 레이어 추가 처럼 펼쳐진다. 무슨 말이냐면 화면 위에 투명한 셀로판지를 겹쳐 올려서 메뉴를 보여주는 방식이라는 것. 내겐 이게 상당히 신선하게 다가왔었다. 왜냐하면 다른 게임은 메뉴 버튼을 누를 경우 아예 새로운 메뉴 화면이 열리며 로딩 시간이 걸리기 때문이다.


하지만 다벤3는 그런 것들과 달랐고 이 후 다른 개발사에서 나온 오버히트 역시 여기에 영감을 받았는지 메뉴 화면이 비슷한 방식으로 출력되게 만들어 놓았다. 개인적으로 이 부분을 칭찬하고 싶은데 메뉴 버튼을 누른다고 이에 걸리는 불필요한 로딩 시간이 생략되었기 때문이다. 로딩에 걸리는 시간은 최소화하는게 좋단 내 경험에 딱 알맞는 방식이었다. 그리고 적절한 크기의 아이콘이 세련되게 배치되어 있어서 필요한 기능을 찾는 것 역시 간편하기 이를데 없다. 메인 화면을 비롯한 UI 구성에 상당히 심혈을 기울였다고 생각한다. 








게임 내 그래픽 효과 역시 출중한데 비록 PC 에뮬레이터를 이용한 최고옵이라 핸드폰에선 자주 볼 일이 없는 그래픽이긴 하지만 새로 나온 게임답게 아주 화려한 게임 그래픽을 담아 냄으로써 차후 넥슨 타이틀을 걸고 나오는 게임에도 기대감을 갖게 만들 정도이다. 


최신 기종의 스마트폰이나 태블랫이 있다면 한번쯤은 성능 시험을 위해 이런 고사양이 필요한 게임을 해보고 싶은 욕구가 게이머들에게 있을텐데 그런 목적으로도 적합한 게임이라 생각한다. 특히 영웅의 2번 스킬은 모두 고유의 컷 씬이 있기 때문에 눈요깃거리도 아주 풍부한 편이다.




거기다가 오버히트의 이벤트도 상당히 "혜자로운" 편에 속하는데 나처럼 무과금에 가까운 플레이를 하는 사람이라도 사냥에 필요한 신발 수급이 가능했고 그 외의 게임내 재화를 얻는데도 실질적으로 도움이 되는 편이기 때문이다.


한번은 이벤트 진행 조건 중 친구에게 선물 보내기를 진행해야 하는 조건이 있었는데 게임내 초기화 시간과 이벤트 시작 시간이 달라 이벤트 시작전에 선물 보내기를 실행한 유저들이 뿔났던 때가 있었다. 그리고 이 사태는 카페 GM의 적극적인 대처로 인해 모든 유저들이 만족할만한 방향으로 일이 해결된 적도 있는데 국내 모발겜 운영이 개판을 치는 암담한 현실을 떠올리면 갓겜식 운영에 근접한 대처라 해도 이견이 없을 정도로 좋은 선례를 남기기도 했었다.


거기에 게임을 진행하는 유저들 공통으로 골드 수급이 상당히 어렵다는 의견이 지배적인데 이 부분 역시 간접적으로 유저들에게 골드를 지급함으로써 신중한 접근 방식으로 문제를 해결하려는 의도가 엿보인다. 아주 속 시원하다고는 말 하기 어렵지만 적어도 운영에 있어서 상당히 공을 들이는 모습은 좋게 평가하고 싶다.




  그럼에도 불구하고

그럼도 불구하고 이 게임을 접은 이유는 이 게임을 내가 왜 하고 있지 하는 의문에 시원한 대답이 나오지 않아서이다. 넷마블의 세븐 나이츠를 겨냥한 듯 쏙 빼다 닮은 오버히트는 내가 세나를 플레이하면서 가졌던 궁금증과 같은 질문을 하게 만들었고 안타깝게도 그에 대한 해답을 제시하지 못했다.




최근 업데이트된 항목 중에는 이계의 틈 이라는 컨텐츠가 있는데 이는 별로 새로울것도 없는 컨텐츠임이 드러나 적잖이 실망하게 되었다. 이계의 틈에서만 얻을 수 있는, 새로운 장착 아이템인 크리스탈을 획득하기 위해 이틈을 돌게 하는데 목걸이, 보조 무기로도 모자라서 크리스탈이란 새로운 (한편으론 어처구니없는) 아이템을 또 파밍하게 만듦으로써 귀찮음만 가중한 꼴이기 때문이다. 


이전 업데이트에는 미지의 땅 개편과 월드 보스 추가가 있었는데 이 역시 실망스런 업데이트였다. 미지의 땅은 게임내 유저들이 두 세력으로 나뉘어 서로 PVP를 벌이는 컨텐츠인데 역시 미지의 땅을 플레이 해야만 얻을 수 있는 재화를 얻기 위해 재미없는걸 꾹 참으며 하루 두 시간대 중 하나를 골라 잊지말고 진행해야 하는 컨텐츠였다.


월드 보스 역시 크게 다르지 않다. 토벌전과 비슷한 몹이 하나 나오는데 누가 가장 높은 점수를 내는가로 보상을 주는 컨텐츠이다. 무슨 설명이 더 필요할까.


오지게 귀찮고 재미없는 컨텐츠를 겨우겨우 참아가며 하는데 이틈이라는 또 재미없는 내용물이 추가되니 내가 이걸 왜 하고 있나 하는 생각이 들었고, 역시 겜을 접는 쪽으로 마음을 정하게 되었다.


왜 이 게임을 해야할까? 처음엔 마음을 비우고 도감에 있는 모든 영웅을 수집해봐야지 하는 마음으로 시작했지만 결국 게임사는 수익을 내기 위해 얻기 힘들고 희귀한 전설 급 캐릭터만 계속 추가하고 있는 상황에 직면했다. 잔다르크라는 영웅이 등장했을 때 공식 카페의 반응이란. 헤라클레스는 말도 하기 싫다.


게임은 스토리에 상당히 공을 들이는 모습 또한 보여주지만 정작 새로운 모험 지역은 등장하지 않고 있다. 스토리에 관심없는 내겐 스토리 진행만큼 따분한게 없다. 다만 오버히트 극장이란 이름으로 이야기를 전개하는 모습은 우수한 퀄리티를 보여준다고 평가하고 싶다. 스토리를 보지 않았기 때문에 평가는 할 수 없지만 곁눈으로 봐도 상당히 공들이고 있음을 알 수 있었다.


그렇다고 새로운 모험 지역이 추가되지 않는다는 게 납득이 가는 것은 아니다. 새로 추가된 영웅이 메인 스토리에서 얼마나 비중을 차지하는지도 모르겠고, 컷씬 형식으로 계속 이야기를 확장할 거면 새로운 모험 지역을 앞으로도 계속 내지 않겠다는 말인가?


여튼, 게임에 더 시간을 할애하고 싶지 않았다.


<일일 소환 3번 역시 엄청 지루하다>


이 쯤에서 오버히트내 진영전에 대해 한마디 하고 마무리 지을까 한다.



특이하게 이 게임엔 두 개의 진영이 있는데 사실상 게임 진행에 관여하는 부분은 없다시피 하고 그저 레드팀 대 블루팀 처럼 나눠져서 싸우는데 필요한 설정에 그치는 역할만 갖고 있다. 난 이 부분이 상당히 아쉬운데 맨 처음 이 게임에서 진영을 선택하란 안내문을 받았을 때 오버히트는 세나와 다르게 뭔가 보여주겠군 하는 생각을 가졌기 때문이다.


하지만 현실은 그저 설정1. 여기서 더 나아간 것도 없다. 진영전에서 이기든 지든 그런건 별로 중요치 않다. 보상 정도의 차이인것만 알겠는데 글쎄? 생각했던 것 보다 개성없고 뻔할 따름인걸.


진영전은 아무래도 땅따먹기 식으로 개편되는게 나을것 같다. 지금의 진영전은 각 진영에 위치한 성물을 누가 빨리 깨나 하는게 전부인데 이게 PVP의 연장이지 참신한 컨텐츠인가 하는 의문이 남는다. 솔직히 말해서 PVP에서 짱먹는 애가 여기서도 짱먹는거 안니가. 개발사는 실시간 PVP라고 말하고 싶었던 건지 모르겠는데 돈 많이 바른 애가 이기는게 이 바닥인걸 다 아는데 실시간 pvp가 있어야 하나? 영웅 조합이 전략적이거나 다양한것도 아니고. 컨트롤이 중요한 게임도 아닌데 대체 왜?


진영전은 하루 두 타임 진행 가능한 컨텐츠다. 그럼 적어도 유저들이 그 시간이 오기만을 목빠지게 기다리게 만드는 재미가 있어야 한다. 예를 들어서 승패에 따라 물질적인 보상이 나뉘기 보다는 명예나 영광 따위의 것을 보상으로 내어 놓음으로써 모든 유저들이 흥미를 갖게끔 만드는게 더 낫다는 말이다. 


자신이 속한 진영이 이기면 메인 화면 캐릭터들 뒤로 짓영의 깃발이 휘날려야 하고 뒷 배경에는 전사한 적군 진영 캐릭터들이 널부러져 있어야 한다. 전투의 승리와 짜릿함이 PVP의 최고 보상이 아니었던가. 진영전에서 가장 많은 공을 세운 계정의 메인 화면에는 왕좌의 게임에서 볼 법한 철 왕좌 같은데 폼나게 앉아 있는 캐릭터 연출을 해줘야 하고 각 진영별로 계정 순위를 나누어 누가 가장 열심히 참여했는지 보여줘야 한다. 그에 걸맞는 멋들어진 칭호와 코스튬 같은 특별하고 고유성을 가진 보상을 월간 단위로 제공함으로써 유저 스스로 뿌듯함을 느끼게 만들어야 했다. 마치 WOW의 치열하게 싸우는 두 종족을 떠올리게끔, 서든 어택의 레드팀 블루팀의 경쟁 처럼, 카스의 CT대 T의 치열한 공방처럼. 


자신의 진영을 위해 무언가 공헌하게 하고 최선을 다해 싸우도록 만들어야 모든 유저들이 그 시간만 목이 빠져라 기다리지 않을까?


대결에서 이긴 진영에게  특별한 모험 지역을 오픈하거나 캐시 아이템 할인 같은 파격적인, 타 게임에서 보여주지 못한걸 보여줬더라면? 신규 유저들을 영입하기 위해 승리한 진영의 경우 별 3개를 따는데 제한을 좀 풀어주기도 하고 진영에 기부한 골드 및 신발을 포함한 재화가 신규 유저 양성 지원 명목으로 재분배 되었다면? 유료 코스튬을 제한 시간 동안 착용할 수 있었다면? 진영간 월드보스 제압 경쟁에서 상대 진영에 페널티를 주는 장치가 있더라면? 진영의 승리를 자축하게 만드는 그런 요인이 있었더라면 어땠을까.


돈 많이 발라도 결투장 1등 먹는거 외엔 할 게 없는 것이 모든 세나류 게임의 한계 아닌가. 그 한계를 극복할 오버히트의 진영전은 뭔가 좀 색다를거라 기대했었다.



지금은 서비스를 종료한 킹덤 오브 워 라는 게임의 특징은 국가간 땅따먹기 컨텐츠가 있었던 것이다. 비록 중국의 물량에 처발리기 일쑤였지만 각 나라의 국기를 내걸고 땅을 확보하고 지키는 과정은 무언가 말로 설명하기 힘든 곳에서 오는 전쟁의 전율이 있었다. 과금 유도가 심한 VIP 시스템을 차용한 게임이었기에 오래 하긴 버거웠지만 렐름vs렐름 같은 거대한 스케일의 땅따먹기 전투는 상당히 재미있는 것이었다.



최강 덱이라는 영웅 조합이 나타나는건 막을 수 없다. 개발사들이 이를 교묘히 이용해 매출 증가에 이용할 가능성이 매우 크기 때문이기도 하고, 밸런스 맞추기가 어렵기도 하기 때문이다. 


이런건 어떨까? 올 탱커로 구성된 조합을 진영전에 투입해서 상대가 성물을 공격하지 못하게 시간을 끌거나 길을 막고, 이를 힐러로만 구성된 덱이 뒤에서 체력 지원을 해주는 것이다. 체스나 장기판처럼 맵을 만들어서 자신이 구성한 기발한 덱이 마음껏 활약할 무대를 만들어 주는 것이다. 딜링은 헤비 과금러들이 도맡아서 하게 하고 뒤에서 무과금 유저들이 힐을 넣거나 하는 식으로 자신의 성물을 치지 못하게 막는 식. 오버워치 메르시가 힐과 부활을 위한 영웅이듯 힐과 버프에 치중한 덱을 만들어서 최강 힐러 덱을 만들수도 있는거 아닌가. 써먹을데가 없는게 큰 흠이지만, 다수대 다수가 결투를 벌이는 진영전에서 써먹을 수 있게 된다면? 덱의 다양성도 도모할 수 있고 다른 게임과는 차별화된 경쟁력 있는 컨텐츠가 될 수도 있을 것이다. 물론 구현은 개발자들 몫이고 zz



¯\_(ツ)_/¯


아니면 FPS 폭파 맵 처럼 한 팀은 성물을 방어하고 다른 팀은 공격에만 전념하도록 하고. 



모바일 게임은 PVE 자동 사냥이랑 PVP 빼면 할 게 없다. 진영전이 PVP로 만들어져서 PVE에 영향을 미치는 방식으로 설계되었더라면 더 흥미롭지 않았을까 한다. 이렇게 하지도 않을거면 진영전이란 거창한 이름이랑 설정은 왜 있는거야.



<죽은 시체 모양으로 이동하는 것을 표현하는 그림>


  여하튼, 재미도 없는 미지의 땅이 개선될 가능성도 없고 새로 추가되는 컨텐츠도 본질적인 한계를 넘지 못한 Ctrl CV 내용물이라 이 이상 게임을 해야 할 이유를 찾지 못해 겜을 접는다. 세련된 UI와 그래픽, 좋은 운영 대응으로 큰 기대를 걸었던 게임이지만 여기까지인 듯 하다. 





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Posted by Starbound
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