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네가 다룰 수 없는 문제로 고민하지 말라는 말이 있다. 책상 위 널브러진 내 물건들 마냥 나 역시 어딘가 위에 널브러져 있겠지만 그거야 치우고 정리하면 그만이듯, 나 역시 당면 과제들을 잘 정리하면 될 것이다. 내가 정리할 수 없는 일이라면 고민하지 말고 신경 쓰지 말자. 내가 아무리 애써봐도 안될 문제이니까.

 

하지만 내 소관이 아닌 일 일이라도 내게 영향을 미치기는 할 것이다. 그리고 그 때문에 지금 좀 의기소침해 있는데 최대한 긍정적인 면만 생각하려고 한다. 적어도 지금은 시간적 여유가 있으니까. 나중에 눈코 뜰 새 없이 바빠질 때를 대비해야지.

 

아오 그런데 이 빌어먹을 동네는 너무 깨끗해서 쓰레기를 어떻게 처리해야 할지 감이 전혀 안잡힌다. 이전에 살던 동네에선 온통 쓰레기 천지여서 부담 없이 막 버렸는데 이 동네로 이사 오고 나니 이전 동네처럼 철저히 분리수거를 해 놨어도 밖으로 내놓기가 참 부담스럽다. 종량제 봉투에 담고 구청 홈페이지에서 스레기 처리 지침도 확인했는데 이사온지 약 2주가 넘도록 아직 쓰레기를 제대로 버리질 못했다. 쓰레기 버리는 시간대에 맞춰서 버리고 싶었지만 그 시간엔 내가 곤히 자고 있을 시간이라... 귀찮음과 피곤함을 무릅쓰고 버리면 되겠지만 난 조금 더 스무th하게 버리고 싶었다. 

 

여하튼, 월요일이 되면 쓰레기를 시간 맞춰 내다 버리고 방 안의 공간을 좀 확보해야겠다. 자전거 바람 넣는 방법도 좀 강구하고 주변에 하나로 마트랑 은행이랑 그런 것도 좀 확인하고. 무엇보다도 제일 귀찮은 건 무슨 옷을 사서 입고 다녀야 하는 거지만. 나 같은 패션 감각 무능력자에겐 삶이 좀체 쉽지가 않다. 무슨 옷을 어떻게 입고 다녀야 하는가. 날이 풀려 올 수록 상당히 부담스러운 고민이다. 

 

시계가 3시 36분을 가리키고 있다. 

 

 

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2019.03.09

Star/별자취 2019. 3. 9. 16:33

  자취방 계약이 끝나간다. 이곳에서 보낸 시간이 1년이 되었단 사실보다 더 놀라운 것은 아직도 현관문을 나설때면 이따금 어색함과 낮설음을 느낀다는 것이다. 현관문을 닫고, 엘레베이터 앞에 서면 이제 뭘 할 차례지 하며 그대로 굳어버리는 것이다. 이 다음엔 뭘 해야 하더라 하는 생각과 함께 나는 지금 낮선 장소에 있단 느낌을 받는다. 평소 익숙하게 집을 나서던 행동을 돌이켜보지만 지금 이 상황에서 무엇을 어떻게 했는지는 떠오르지 않는다. 5초간 그 자리에 우두커니 서 있을 뿐이다. 누구에게나 1년은 참으로 긴 시간일테지만 나에겐 1년이 짧은 시간인 것 같다. 적어도 집을 나서는 행동에 완전히 익숙해지기에는.



  지금 지내는 자취방을 고르던 때에는 시간적 여유가 많이 부족했었다. 갑자기 내린 결정에 가장 숨가쁘게 달려야 했던건 역시 나였다. 어쩌면 시간의 여유를 두고 방을 골랐었더라도 밤 늦게 노래 부르는 사람과 건물이 무너져라 문을 발로 차듯 닫긴걸 확인 하는 사람, 그리고 변기에 물티슈를 버리는 사람을 완벽히 피해가긴 어려웠을 것이다. 검은색 커튼이 하늘을 덮은 순간 가장 빛나는 것은 달이 아닌 모텔 네온사인이었고 내 방에 마지막 짐을 내려놓으며 창 너머로 전광판을 바라보는 나는 슬프거나 전망이 안좋다거나 하는 생각을 하지는 않았다. 평소 집에선 볼 수 없었던 새로운 광경에 내가 이곳에 왔구나 하는 사실을 확연히 받아 들일 수 있었고 약간 흥분되기까지 했다. 새로운 장소에서 새로운 나날이 펼쳐지겠구나, 부풀어 오르는 기대감으론 가스 난방이 제한되었던 첫날 밤을 따스하게 보낼 순 없었지만 마냥 새롭고 들떠있었다. 어르신들 말로 마냥 명량할 따름이었다. 밤이 깊어질수록 모텔 전광판들이 존재감을 드러내고, 일주일 넘게 구급차, 소방차 사이렌 소리가 들리기도 하며, 친구 한 명 있을 뿐인 낯선 곳에서의 생활도 이제 일주일 정도만 남았다.



  계획을 철저히 세우는 편은 아니지만 계획없이 무턱대고 들어대는 편도 아닌 나는 아무 계획없이 이사를 결정했다. 이런 저런 사유로 이사를 꺼리다가 무작정 이사하겠다고 통보하고 집을 나왔다. 내가 이사할 수 있도록 경제적인 부담을 감당할 수 있었기에 망정이란 생각을 한다. 만약 경제적 여건이 되지 않았더라면 이사는 한참 늦어졌을 테니까. 어찌되든 집 밖으로 나오긴 했겠지만 과연 그 생활이 '명량'할 수 있었을까. 집 밖으로 나오는게 어려운 일도 아닌데 뭐 그렇게 오래 걸리고 심각하게 생각하냐고 말할 수도 있겠지만 누구에게나 말 못할 사정이 있는 것이 우리네 인생인 만큼 나 역시 그 사정을 극복하느라 심각할 수 밖에 없었다고 변명하고 싶다. 



  이제 1년을 다 채우고 이사를 간다. 지금의 방과 같은 계약 조건이지만 나은 점이 있다면 방이 조금 더 넓어 진다는 것이다. 이곳보다 더 크게 번화한 곳으로 이사함을, 더 큰 방으로 옮겨감을 축하하며 어떤 나쁜 일이 벌어질지 모르는 미래지만 어떤 좋은 일이 일어 날지도 모르는 미래이므로 또 한번의 자취 생활에 있어 시작을 즐겁고 힘차게 하고 싶다. 이곳으로 이사오며 세웠던 계획은 처참하게 실패하고 말았고 차선책 역시도 별 효과를 보지 못했기에 별 소득없이 끝난 1년 간의 자취 생활임에도, 용기와 자신감, 여유와 실패를 통한 새로운 경험을 얻었기에 이토록 즐겁고 앞날이 기대되리라 생각한다.


그렇게 나는 현관을 나서는데 익숙해지기도 전에 방을 옮기게 될 것 같다.



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SSDD

Star/별자취 2019. 1. 10. 16:51

<'회사 나가고 싶다' 이 문장 만으로도 설명이 된다>



알바 시작하고 나서 통장에 돈이 들어온다. 그건 좋은데 집에서 뒹굴거리는게 끝나서 이전과는 다른 한숨을 쉬게 되었다. 일 시작전엔 불투명한 미래에 한숨을 지었다면 지금은 벌써 내일을 위해 잠자리에 들어야 할 시간이 되어서 한숨을 쉰다. 출퇴근 거리가 멀어서 하루가 유난히 더 짧은것 같다. 적어도 전 일터가 집과 가까워서 그거 하난 좋았다.


다만 그 때도 하루가 너무 짧아 불만이었는데 지금은 도대체가 집에 오면 씻고 자기가 바쁘니 ㅡ.ㅡ


통장에 돈 들어왔다고 탱자탱자 써버리면 금방 잔고가 말라버린다. 미래를 위해 종잣돈을 모아 보자고 시작한 일인데 돈 모으는게 정말 쉽지가 않다. 


오늘은 4tb 하드디스크를 개봉해서 컴퓨터에다 연결했는데 본체 내부에 엄청나게 낀 먼지를 보고 케이스를 고르기 시작했다. 지금 쓰는건 보통 사이즈인데 컴퓨터 부품들이 덩치가 있다보니 선 정리가 상당히 어렵다. 그리고 그 사이사이에 끼인 먼지들...


청소보다는 새걸로 하나 사서 갈아 끼우기로 했다. 그게 수입이 있는 사람의 사고방식이니까.






뒤에서 수근거리는 사람들을 만나는게 놀랄 일은 아니지만 기분이 안나쁘다면 그건 놀랄 일일 것이다. 내 경우는 놀랄 일이 아니기 때문에 특별히 할 말은 없지만 성격상 한 방 먹으면 그대로 되갚아 주고싶은데 방법이 마땅찮아 속만 태울 뿐이다.


오늘은 택시 기사도 이상한 사람, 일터에서도 이상한 사람, 등 뒤에도 이상한 사람이 있어서 힘든 하루였다. 퇴근길 버스에서 만난 이상한 사람은 별 거 아닐 정도로. 콜라가 땡기는 하루다.



<두부 멘탈로 하루를 견디기엔 중과부적이다>



하드 디스크 추가하려고 본체를 열었는데 작은 나사에 필요한 드라이버가 없어서 그걸 사러 밖에 나갔다. 임시 방편으로 커터칼 끝 부분을 이용해서 열심히 돌리다 포기하고 드라이버를 사러 나간거였는데 막상 나가고 나서야 알았다. 내가 입고 나간 잠옷 바지가 궁둥이 쪽이 튿어진 바지였단걸. 다행히 길거리엔 사람이 별로 없었고 팬티랑 바지랑 무늬가 비슷해서 아마 쉽게 알아차리진 못했으리라 생각하며 위안으로 삼았다.


그리고 드라이버 사와서 작은 나사를 열심히 풀어보고 깨달았다. 이 나사는 삐꾸였단걸. 제자리에서 헛도는 나사였다. 다행히 다른 쪽 나사 구멍을 조여서 설치하는데 성공했다. 시계를 보니 잘 시간이다. 


일 대신에 놀고 먹고 싶다.


<호머 심슨처럼 일하고 싶다>





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로아 20렙

감상 2018. 11. 19. 02:21



로아 20렙을 찍었다. 벌써 지치고 힘들고 지루하다.

왜 지치고 지루한지 이야기 하기전에 좋았던 점을 먼저 나열해 본다.




1. 비밀 지도


디아블로3의 균열이 떠오르는 비밀 던전으로 안내해주는 비밀 지도란 템이 있다.

이 비밀 지도를 사용하면 비밀 던전의 입구가 어디있는지 확인할 수 있는데

내가 하는 게임에 있는 비밀 지도보다 훨씬 더 신선한 요소였다.

후반에는 어떻게 쓰이는지 모르겠지만 일단 비밀 던전에 입장하면 고정적으로

악세사리를 비롯한 부족한 재화를 획득할 수 있는것 같다. 


그래서 이제야 '탐험'을 제대로 시도하는 게임이 나온것 같았다. 

사실 RPG게임을 하면서 새로 발을 딛는 모든 곳이 탐험이라 말할 수 있긴 하나

어딜 가든 어떻게 가든 사람들이 붐비고 NPC가 붐비고 괴물이 붐비는 모습이라

그냥 저냥한 필드의 연장선이란 생각밖에 들지 않았기 때문이다. 


그에 비해 보물 지도로 들어가는 비밀 던전은 주어진 정보로 위치를 찾아

몹들을 제압하고 보상을 차지하는 형식이어서 매우 새롭고 재미있었다.



게임내 화폐 중 하나인 실링은 디아3의 골드 획득처럼 자동으로 습득하지만

아이템은 그렇지가 않다. G키를 눌러 일일이 습득하는 방식인데

중요도에 따라 선택적으로 아이템을 획득하는게 아니기 때문에

G키를 눌러 일일이 아이템을 습득하는 방식은 구식으로 느껴졌다.

나중에 자동 습득 기능을 추가하기 위해 초석을 깔아둔 것이 아닌가 싶은 부분이다.



2. UI 및 시스템


<캐릭터 생성이후 처음으로 바라보는 정면>


아직 프리셋 시스템을 활용할 정도로 많은 장비 아이템을 갖춘 것은 아니지만

적어도 디아3의 무기고 시스템과 동일한 시스템이라면 갓겜의 요소를 갖춘 것이다.


스킬창에서도 프리셋 버튼을 확인할 수 있었는데,

개인적으로 프리셋 기능은 기본적으로 지원되어야 할 기능이라 생각하기에

로아에서 프리셋 기능이 탑재되어 있는 것을 보고  만족스러웠다.





원정대 창을 띄우면 지금까지 계정단위로 기록되는 도전과제를 확인할 수 있는데

굳이 이름을 도전과제 같은 것으로 짓지 않은 까닭을 알 수는 없지만

표시되는 목록으로 미뤄 보았을 때 도전과제창이라고 생각하면 될 듯 하다.


도전과제를 달성할 때 마다 원정대 경험치를 보상으로 받고,

원정대 레벨이 오르면서 그에 걸맞는 보상을 받는식으로 이루어져 있다.




3. 그래픽 최적화


뷰 포인트 한 곳에서 최하옵과 최상옵으로 설정을 달리하여 스크린샷을 찍어 보았다.



<최하옵>


<최상옵>


같은 사진이 연달아 두 장 올라온 것 같지만,

위 두 스크린샷을 통해 확인할 수 있는 상옵과 하옵의 차이점은 

오른쪽 위의 햇살 유무,

석상과 나뭇잎이 만들어낸 그림자의 디테일 정도일 뿐,

텍스처 자체의 질적 차이는 크게 눈에 띄지 않는다.


보다 정확한 비교를 위해선 게임을 재시작하면서 바뀐 옵션을 확실히 적용시켜야 하지만




수 많은 입구컷을 겪어야 겨우 4자리수 대기열을 받을 수 있기에

기약없이 다음으로 미뤄본다.


어쨌든, 최상옵과 최하옵을 오가면서 하루씩 플레이를 해봤지만

딱히 그래픽의 큰 차이를 느끼지 못했다.


화사한 색감과 분위기는 크게 변화가 없었고

텍스쳐가 뭉개지거나 하는 모습은 찾아볼 수 없었다.


장점은, PC 사양이 좀 떨어져도 최상옵에 근접한 그래픽이 가능하다는 것이고

단점은, 암만 그래픽 올려봐야 거기서 거기라는 점이다.

하지만 요구 사양이 낮을수록 대중화가 쉽기 때문에

로아의 낮은 사양, 높은 그래픽 수준 노선은

그 어느 게임과 비교해 보아도 로아의 강점으로 내세울 수 있는 점이다.


무려 국산 게임임에도 불구하고, 갓적화를 이뤄낸 로아 개발진이

얼마나 많이 갈려나가고 고생했을지 짐작이 가는 최적화 수준이다.



더불어 접속을 희망하는 사람이 너무나도 많아

대기열이 각 서버당 만명 단위로 쌓일 지언정 

게임에 접속하고 나서는 전혀, 그 어떤 서버렉도 겪어보지 못했음은

그래픽 최적화도 매우 잘되어 있지만 서버관리 역시 수준급임을 알 수 있는 대목이다.


국산 게임과 비교해 봤을때 지금까지의 로아 운영은 100점 만점, 교과서 그 자체이다.

이는 블자도 해내지 못한 서버 운영이고, PUBG는 영원히 이뤄내지 못할 일이라 본다.

유능한 사람들이 스마게에 많이 있는것 같다.








그런데 왜 벌써부터?

아르테미스 지역은 20레벨 이전에 벗어나는게 자연스러운 과정 같지만

내 발목을 잡은 것은 모험의 서 기능이었다.


캐릭터 단위로 기록되는듯 한 모험의 서는 캐릭터 자체의 성취도와 관련이 있다.

예를 들어 던전을 노멀과 하드로 완수했는지, 모든 뷰 포인트를 발견했는지

캐릭터 별로 기록하는 것이다. 


이 중에 수집품, 몬스터, 숨겨진 이야기, 뷰 포인트 등을 찾아가는 과정이

나에게 너무나도 길고 지루하게 다가왔다.




첫번째로, 힌트가 너무 부족하다.

몬스터의 경우 높은 등급의 몹을 잡아야 하는데

지역을 지나쳐 오면서 놓친 몹의 경우 

어디서 본 것 같기는 한데 어디서 봤는지 확실하게 기억하지 못하는 상황에 놓인다.

게임내에선 힌트를 얻을 수 없어 인터넷으로 검색을 해야 하는데,


요즘엔 게임 공략도 블로그가 아닌 유튜브 동영상으로 

자세하고 상세하게 올라오는 시대이긴 하나

게임 내 수수께끼의 경우 게임 내에서 해결하는게 재미있는 법이다.

부족한 정보는 인터넷 검색을 통해 얻는게 정석이긴 한데 아예 그걸 염두하고 만들면

그걸 재미있다고 말할 수 있을까?


왜 비밀 지도가 흥미롭고 재미있었나. 공략을 위해 인터넷을 뒤질 필요가 없으니까.

설령 모험의 서 보상이 형편없더라고 자력으로 하나하나 채워가는 재미가 있으니까.

단순히 레벨을 올리고 지역을 벗어나는데 그치는 것이 아니라

개발자가 만들고 겪고 지나가길 희망하는 요소들을 모두 즐겨본 셈이 되니까.

그런데 그것을 위해서 개인과외 받듯 인터넷의 도움을 받아야 한다면,

그걸 재미있다고 말할 수 있을까?



말을 타는 속도가 걷는 것과 비교해서 조금 빠른 수준인데

지나온 모든 곳을 샅샅이 훑기란 아무리 시간이 많아도 지루할 따름이다.



지금부터 다음의 사항을 참고해 모험의 서를 채워보자!

시작은 의욕적으로  출발한다!


※참고 1. 서울에 있습니다.

※참고 2. 김, 이, 박, 최, 정, 강, 조, 윤, 장, 임, 한, 오, 서, 신, 권서방을 찾아야 합니다.

※참고 3. 지금까지 지나온 길에 '다 만나 보았'습니다.







숨겨진 이야기라고 인게임 힌트가 충분히 주어진 추적 과제가 있다.

'백마탄 왕자님'은 아니지만 흰 말을 탄 캐릭터가 위치한 위 지점에 무언가가 있다.

이걸 찾자 마자 입에서 쌍욕이 나왔다.

덕분에 누군가의 대기열이 하나 빠졌을 것이다.




백마탄 왕자님 편지에 감사하십시오. 또한 그것은 무료로 제공된다. Also you're gonna be 입구컷.


숨겨진 이야기 추적 제한 시간이 20분인데 힌트가 모호해 보인다.

만렙 지역 모험의 서가 아니다. 저렙 지역 모험의 서이다.

비밀 지도는 잘 만들어 놓고 숨겨둔 이야기는 너무 꽁꽁 숨겨둔 감이 있다.





단풍 나무가 한두 그루만 있는게 아니고 편지도 가짜 편지가 있다.



여기까진 쉬웠다. 같은 지역을 2번만 뱅뱅 돌면 찾을 수 있다.


물론 인터넷 공략을 보면 수월하게 완수할 수 있다. 

하나부터 열까지 공략을 다 봐야 할 정도는 아닐 것이다.




<이곳의 뷰 포인트는 지나온 길을 '또' 보여준다>



말타고 달리는 속도가 생각보다 빠르지 않은것과 더불어

뷰 포인트라는 그저그런 기능이 있는데

일반적으로 경험할 수 없는 시야에서 게임내 풍경을 보여주는 기능인

뷰 포인트는 대게는 플레이 경험을 풍부하게 만들어 주는 장치가 될 것이다.


다만 아쉽게도 지금까지 로아의 뷰 포인트는

지나온 길을 그저 멀리서 보여주는 식에 그치거나

뷰 포인트로 제공하는 풍경이 유저에게 별다른 경험이 되지 못하는 수준이어서

단순히 모험의 서 달성을 위한 몇 가지 리스트 중의 하나로 남은데 그친 모양새다.



<이곳의 뷰 포인트는 오른쪽의 원근감이 이상한 폭포를 자세히 보여준다>


이 외에 많이도 모아야 하는 수집품목, 음식, 하루에 올리는 제한이 있는 호감도등은

지루함으로 다가올 뿐 즐거운 경험으로 남지는 않을 것으로 보인다.

매번 캐릭터를 키울 때 마다 이런 긴 과정을 거쳐야 보상을 얻을 수 있다면

너무 시간과 난이도가 많이 필요한게 아닐까.


이 외에도 말이 너무 느리다거나 던전이 긴데 비해 말도 못타는 것,

G키로 이동시에 인벤토리 창도 열리지 않는 점,

G키로 NPC 대사를 넘기는데 지연시간이 느껴지는 것,

부캐 키울때 마다 이 짓거리를 해야하나 하는 걱정등이


20밖에 안된 나를 지치게 만들었다.







최신게임에 출중하게, 갓겜을 지향하는 게임으로써 로아는 많은 것을 갖추고 있다.

만렙이 50인 게임에 20까지만 달성해도 로아는 여타 게임의 많은 장점을

잘 가져와서 버무려 놨구나 하는것을 알 수 있다.


개발과정에서 단점은 빼고 장점을 넣기위해 무던히도 고생했을 것이다.

앞으로 만렙을 찍으면서 장점을 더 많이 찾을 수 있으면 좋겠다.


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2018.11.16

Star/별회전 2018. 11. 16. 23:42


1. 난방 텐트



쿠팡에서 난방텐트 샀다. 지금 나오는 텐트는 바닥이 없는 텐트라고 한다.

조립하기 전 세탁기에 넣어 빨래를 했다.

 마르는건 몇 번 뒤집어 주니 금방 말라 괜찮았다.

그러나 빨았음에도 플라스틱 냄새가 조금 남아있었다.

수면엔 영향 없을 정도로 미미했지만.

2일차엔 냄새가 다 빠져서 나지 않는다. 


텐트 안에는 스마트폰을 넣을 수 있는 조그만 주머니가 센스 있게 머리맡에 달려 있고

탭이 들어갈 것 같은 크기의 주머니가 천장 부근에 달려 있었다.

넣으려면 앉아야 해서 스마트폰 수납 주머니만 있다고 생각하는게 좋을것 같다.

천장엔 숨구멍이 뽕뽕 나 있고 텐트 문은 총 3개가 마련되어 있다. 


조립이 은근 힘들었는데 폴대를 텐트 끝자락에 끼워 넣는데 약간의 요령이 필요했다.

나같은 경우는 벽 구석탱이를 지지대 삼아 폴대를 휘게 만들어서 끼워 넣었다.

방이 좁은 편이라 처음에 헤메는 동안 꼴이 아주 우스웠다.



-사용 후기-

오전 햇살이 분홍색 텐트와 만나 방 안이 핑크색으로 물드는 사이드 이펙트가 있다.

첫날 문을 활짝 열어 놓아 냄새도 뺄 겸, 찬 공기가 방 안을 가득 채우게 한 뒤

텐트에 들어가 텐트 문을 잠그고 잤는데 잠에서 깰 즈음 보니 목에 땀이 나 있었다.

2일차땐 자다가 이불을 차서 밀어버린 까닭인지 추워서 깼다.

얌전히 이불덮고 잔다면 괜찮은 물건이라 생각한다.




2. 18인치 피자


저녁 뭐 먹을까 고민하다가 가성비 바닥을 달리는 피자를 주문했다.

주문력 25,900을 소비하고 받은 피자는 18 inch 크기였는데

코스트코 피자 사이즈도 18인치 정도 되리라 유추할 수 있는 피자 크기였다. 

참고로 1인치는 2.54cm 이고 18인치는 45.72cm라고 한다.

피자가 비싼건 왜일까. 코스트코 피자는 주문력 12,500만 있으면 소환 가능한데.





3. 모니터암


아마존 베이직 모니터암을 사고 싶었는데 인내력이 부족해서 국산품으로 샀다.

카멜 마운트 모니터암을 사서 모니터에 달려고 했는데 큰 문제가 발견되었다.

모니터암과 베사홀을 체결하면 dvi 포트에 간섭이 생겨서 연결할 수 없는 점이었다.

hdmi 포트 역시 간섭이 있었으나 모니터암 구매시 받은 부속품을 사용할 경우

어느정도 틈이 생겨 hdmi를 이용할 수 있을 것 같아 보였다.

그래서 이 밤에 hdmi 케이블을 구하려 다녀봤지만 usb-c, 5핀, 8핀 케이블만 있을 뿐

HDMI 케이블은 찾을 수 없었다. 하긴 있으면 용하지.


일단 인터넷으로 hdmi 케이블 주문했는데 왜인지 어디서 또 문제가 생길 것만 같다.

참고로 모니터암을 사용하면 모니터를 가로 세로로 눕혀서  사용할 수 있는데

이 경우 장점은 상상과 경험에 맏기겠다.

모니터암 살 땐 베사홀 규격만 생각하지 말고 케이블 간섭까지 고려해보자.





4. 로스트 아크


손도 안대고 있던 로스트 아크를 오늘 10렙까지 키워봤다.

오래전부터 개발한 티를 내는건지 직업에 따라 성별이 고정되어 있었다.

커스터 마이징도 얼굴에만, 제한적으로 가능한 수준이었다.


'개발비 1000억 + 오래된 개발 기간 = 개발중 몇 번 갈아 엎음' 이라는데

제한적인 커스터마이징이 이해가 가긴 간다.

물론 게임하면서 지겹도록 보는건 캐릭터 정수리랑 스킬 쿨타임뿐이긴 하지만.

마영전의 커스터마이징을 뛰어넘길 바란건 과했나보다.





그래픽 수준은 괜찮아 보였다. 보통 이상은 되어 보인다.

최적화도 괜찮은 수준이라고 한다. 

진정한 최적화는 게임내 가장 북적이는 장소에서

옵션을 얼마나 내려야 60 프레임이 원활한가 이지만

 많은 사람들이 말하길 최적화가 잘 되었다고 하니

갓겜의 첫 걸음은 무난하게 뗀 것으로 보인다.




10레벨까지 진행하면서 경험한 로아의 최대 단점은

위 사진에서도 볼 수 있는 스킵 불가 였다.

이벤트 컷씬중 대다수가 스킵 불가 문구를 보이며 강제 진행되는데

게임 진행 경험에 있어 건너 뛰어도 상관없는 연출을

강제로 보게 하는 의도가 의심스러웠다.


모든 컷씬을 생략할 수 없는 것은 아니었다.

체감상 10개의 컷씬이 있다면 그 중 1개 정도는 건너뛰는게 가능했다.

문제는 건너뛰는게 가능한 컷씬과 그렇지 않은 컷씬의

중요도에서 차이가 없는 것 처럼 느껴졌단 것이다.

더 정확하게 말하자면 스킵이 불가능한 컷씬을 보면서

중요한 내용을 담고 있구나 하고 느낀 컷씬이 한 컷도 없었다는데 있다.


거기다 일부 컷씬의 경우 스킵 불가 문구 밑에 최초 플레이 라는 문구가 추가되어 있는데

그렇다면 최초 플레이 라는 문구가 없는 컷씬의 경우

반복 플레이를 하더라도 스킵할 수 없다는 말이 된다.


'창세기전3'의 답답한 대사 진행이 떠오르는 플레이 경험이었다.

앞으로 만렙을 달성하면서 강제로 스토리 진행을 하게 되리라 생각되는데

그 사이 보게 될 무수히 많은 컷씬을 생각하니 여기서 접을까 하는 생각도 든다.

컷씬을 통한 연출도 평범해서 달리 놀랄만한 수준도 아니었다.

눈이 즐거운 것도 아니고.

만약 연출이 훌륭하고 눈이 즐겁다고 가정하더라도

스킵 불가는 납득하기 어려운 처사이다.



몇몇 플레이어들은 채팅창으로 올라오는 스킵 불가를 향한 불만을 보고

인내심이 부족하다고 말하는데

스킵 불가를 향한 불만을 인내심과 결부시키는 것은 잘못된 생각이라 본다.


대기열이 1만, 2만을 찍는 서버에 접속하기 위해 기다리는게 인내심이고,

토끼 머리띠 받기 위해 필요없는 튜토리얼을 끝까지 플레이 하는게 인내심이다.

마블 쿠키 영상을 기다리는게 인내심이고

2011년에 개발 시작한 게임이 2018년에 오베하는걸 기다리는게 인내심이다.

스킵 불가 컷씬을 보게 하는건 개발사가 유저를 배려하지 않은 행동이라고 본다.



이것 외에는 아직 npc 말이 끝나지 않았는데 화면이 어두워지는 연출과

npc의 대사가 진행중인데 유저가 도착지점에 먼저 도착하는 동선정도가 아쉬웠다.





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툼레이더 리부트

감상 2018. 11. 14. 00:10






툼레이더 리부트



1. 좋았던 점


라라 크로프트가 이쁨(매우 중요)


무기와 장비 업그레이드 및 스킬 습득하는 과정이 재미있음

주인공이 개고생을 하는 모습에서 적들을 후려패는 전사로 성장하는 과정에 몰입됨

암살 및 잠행 처치 모션과 보상

덕지덕지 기워붙인 듯 한 누더기 장비들


한글화




게임내 암벽 등반 중, 점프로 이동하는게 가능하다. 그래도 느려서 답답했지만.

설정상 암벽 등반이 취미라고 한다. 이상한 곳에 위치한 적들도 암벽 등반이 취미인가.


게임을 하다보면 현실에서 저정도 높이에 튀어나온 저 부분을 잡고

이케이케해서 올라간 다음에 반동으로 튀면 닿을 수 있겠지.

하는 생각을 해 봤다면 아직 어새신 크리드 1편을 해보지 않았기 때문일 것이다.


어크를 해 봤다면 진작에 벽을 타봤을 것이고

자신의 몸뚱이가 생각보다 무겁다는걸 깨달은 사람일 것이다. 

그러나 벽을 타고 담을 넘는건 정말 재미있다. 제작자들이 좀 살 줄 아는 사람들인듯.





탈출한 뒤, 생각에 잠긴 라라는 더 이상 아버지를 외면하지 않고 마음의 문을 연다.


모든게 잘 풀리고 해결된 것 같지만, 엄청 많은 사람들이 죽었고 다쳤다.

주인공 일행들 역시 라라 곁에서 적지 않은 고생을 겪었다.


물론 주인공이 가장 고생을 많이 했다.

쇠꼬챙이에 찔려, 물에 빠져, 불에 타, 높은 곳에서 떨어져,

피를 뒤집어 쓰고 가스도 들이마시고.

설정상 주인공은 대학생인데 고생하는건 참전 용사급이다. 


대학생 수준의 여자가 각종 수난과 죽을 위기를 겪으면서 보는 사람은 긴장감을 느낀다.

그러다 대망의 엔딩 이후 주인공이 안전하게 구조되는걸 보면 

그간의 긴장과 피로가 모두 풀리면서 심리적으로 안정을 찾는다.

그리고 인피니티 워 2 엔딩을 보고 나서도 심리적 안정감을 받을 것이다. 





엔딩을 보고 나면 볼 수 있는 개발 노트에 라라 크로프트의 얼굴이 있다.

게임 내에서 주인공이 고생하는 모습에 난 다이 하드 1이 떠올랐다.

매번 주인공이 다치고 힘들어할 때 마다 나도 움찔움찔 했다.

어느새 게임에 몰입한 내 자신에 두 번 놀랐다.



주인공이 고생하는 모습이 적나라하게 연출된 게임인데

데드씬은 그보다 더 하다. 

게임을 처음 할 땐 익숙하지가 않아서 같은 구간에서 여러번 죽곤 했는데

(특히 QTE랑 강물에 떠내려가는 구간)

그럴때마다 이쁜 아가씨가 비참하고 잔혹하게 죽는 모습을 봐야했다. 

그래도 데드 스페이스 1 보단 덜하다.


지금까지 해떨어진 밤에 플레이 하길 포기한 게임은 데드 스페이스가 유일하다.

내가 공포게임을 좋아하지 않는다는걸 그 이후로 알게 되었다.

남들이 명작이라고 칭해도 내가 느끼기에 아니면 평작일 뿐이다.








2. 아쉬웠던 점


개같이 흔들리는 카메라 시점

이 점이 너무 커서 아래 나열된 아쉬운 점은 별거 아니라고 느껴질 정도이다. 




일본 관련 설정들.

게임의 주 무대를 생각하면 과하다고 보긴 어려웠지만 개인적으론 거북했다.


게임 제목은 무덤 도굴꾼인데 엔딩 볼때까지도 Tomb raider 같은 느낌을 거의 못 받았다.

게임에 등장하는 잃어버린 모험가의 무덤?의 버그가 2018년에도 여전히 존재함.

아마 2020년에도 존재할 것임. 


게임내 등장하는 여러 무덤들이 그저 그런 수준의 참신함만 가진 것 같았다.

게임은 현실적으로 만들어 놓고 무덤의 퍼즐은 퍼즐 게임처럼 만들어 놓아서

몰입감이 깨져버려 되려 그저그런 장치가 되어 버렸다. 

아니 이 고생과 난리를 쳐서 가장 깊이, 높이 올라갔더니 보물이 있네!

대체 무슨 생각으로 이렇게 만드셨어요?

근데 어쩔수 없는 점이긴 함. 게임 특성상 이해 못할 정도는 아님

근데 아쉬운게 사실임. 너무 티나게 퍼즐처럼 맨들어 놔가지고.

근데 이해는해. 만드는게 쉬운 작업은 아니었을거야.

근데 아쉬워, 근데 납득은 가, 


그런데 이럴거면 제목을 굳이 툼레이더라고 지을 필요가 있었을까?


게임도 리부트 되었겠다, 인디아나 존스를 떠올리는 생각도 리부트가 필요해 보인다.

인디아나 존스가 떠오르는 게임을 해봐야겠다. 나중엔.





3. 결론


수집품 및 도전과제 100% 에 관심 없다면 재미있게 할 수 있겠지만

워낙 카메라 흔들림이 심해서 게임하다 멀미를 느낄 수 있으니 적극 추천은 못하겠다.


그러니 툼레이더가 하고 싶다면 후속작인 Rise of the Tomb raider를 하는걸 추천.


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2018.06 주전부리

Star/별자취 2018. 11. 13. 22:29


1. 초콜렛


쿠팡에서 산 페레로 로쉐 초콜릿.

절반 정도 남은 사진은 맛을 가늠하는 중요한 척도가 된다.

꽤 맛있었는데 재구매하자니 가격이 비싸서 보류함.




2. 코스트코에서 산 빵


자취방 근처엔 괜찮은 빵집이 없다.

나름 큰 기대를 안고 산 코스트코 빵.

드럽게 맛...이...가 내 입맛에 많지 아니하였다.

좋게 말하면 강렬한 맛을 지녔다고 표현할 수 있겠다.

느낀대로 말하면 느끼한 맛은 너무 느끼하고 새콤한 맛은 너무 새콤했다.

그 와중에 밋밋한 맛은 너무나 밋밋하여 배가 고팠음에도 맛이 맞지않없었다.




3. 방울 토마토


원래는 커다란 토마토를 사려 했으나 없었다.

방울 토마토는 별로 안좋아 하는데 어쩔수 없었다.

방울 토마토 사려고 나중에 갔을땐 보통 토마토만 있었다.

산적처럼 토마토 쥐고 입으로 베어 먹었는데 진짜 설탕 없는게 너무나 아쉬웠다.






4. 코스트코에서 산 페레로 로쉐


코스트코 갔는데 이 초콜렛이 있었다.

그래서 쿠팡 검색 후 가성비를 따져 보았다. 

만족스런 가격에 구매 후 맛을 보았을 때 매우 좋았다.


하지만 몇 달 뒤에 산 같은 제품의 초콜렛 맛은 너무 이상했다.

아직도 안먹고 남긴 상태인데 플라스틱을 먹는건지 종이를 먹는건지 모를 이상한 맛이 

초콜렛에 녹아 있어 너무나 안타까웠다.


그래서인지 그 뒤론 초콜렛을 안먹는다. 




6. 우유


유통기한이 타 제품에 비해 짧다. 그래서인지 다 먹기도 전에 기한을 넘겨버린다.

요즘엔 일반 우유로 바꿨는데 그래도 유통기한 넘겨서 버리는 일이 다반사다.

내 식성을 고려하지 않는게 분명한 제조사의 유통기한 설정이 문제라고 본다.




7. 계란


품목이 두 종류만 되어도 고민하는게 오늘날 소시민의 모습이다.

만약 당신이 무슨 계란을 사야하나 고민하고 있다면

행운을 빈다.






8. 코스트코 쿠키


무빙 워크 끝자락에 서서 카트를 당겨주시는 분이 계신데

마감이 다 되어가는 시간임에도 그 분은 친절하고 밝은 미소로 나를 맞아 주셨다.

그래서 그 분 뒤에 진열되어 있는 쿠키를 집었다.


평소에도 먹어보고 싶었던 쿠키이기도 했고 내 미소에 감동한 손님이

뒤에 진열된 물건 앞에서 1초라도 고민하는 모습을 보여주면 괜히 뿌듯하기도 했기 때문이다.


근데 죄다 버렸다. 초콜렛에서도 밀가루 + 출처 불명의, 고유한 느끼한 맛이 

이걸 먹으면 안된다고 강하게 경고했기 때문이다. 


종업원이 친절하다고 물건 하나 더 집어봐야 인센티브 떨어지는 것도 아닌데

내가 왜 그런 충동구매를 했는지 후회되는 하루였다.


가게 주인이 아닌 이상 제일 좋은 손님은 쇼핑하러 오는 대신

안오는 손님이 최고란 격언을 되새겨 보겠다.










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티스토리

Star/별회전 2018. 11. 13. 20:54

티스토리 오랜만에 글을 쓴다. 네이버 블로그 할땐 열심히도 했는데 티스토리 할땐 잘 안된다. 아무래도 네이버땐 지금보다 훨씬 어렸었고 운 좋게도 나와 나이대가 비슷한 사람들을 이웃으로 만들어서 블로그 할 맛이 났던 것 같다. 네비버의 랜덤 블로그 기능 덕분에 심심하면 이런저런 블로그를 방문해서 맘에 들면 방명록에 글도 남기고 그런식으로 이웃을 만들곤 했었다. 하지만 나이를 먹고 조금씩 깐깐해지는 눈높이 때문에, 삶의 여유가 조금씩 사라져가는 탓에 예전처럼 잘 되지가 않는다. 


간만에 블로그에 들어오니 로그인 및 글쓰기 버튼이 보이지 않아 심히 당황했다. 로그인은 어찌했는데 인증 메일을 통해 인증 과정을 거쳐야 한다고 귀찮게 한다. 세상은 갈수록 편리해지는게 아니라 귀찮은 잔손이 많이 가는 쪽으로 변해가는 것 같다. 귀찮은거 싫어하는 무심한 내 성격엔 알맞지 않은 세상이다.


여튼, 겨우 글쓰기 버튼을 찾아서 가까스로 글을 쓸 수 있게 되었다. 앞으로 블로그 활동을 열심히 해서 나도 초대장을 남발하고 싶다. 얼마나 열심히 활동을 해야 초대장이 주어질까.

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블랙 옵스 4 베타

감상 2018. 9. 17. 00:07





트위치에 블랙 옵스 4 방송이 떠서 게임이 발매된 줄 알았더니 아직 발매된게 아니었습니다. 며칠 동안 진행하는 오픈 베타 방송이었는데 우리나라의 경우 만 19세 이상 블리자드 계정의 경우 9월 16일 새벽 2시부터 18일 새벽 2시 까지 베타에 참여할 수 있는 권한이 주어지는 것 같습니다. 덕분에 저도 게임을 구매하지 않았지만 방금 블랙 옵스 4를 플레이 할 수 있었습니다.


이번 블랙 옵스 신작의 경우 눈여겨 볼만한 점이 두 개 정도 있는데요, 하나는 PC버전의 경우 배틀넷 앱을 통해 독점 발매된다는 것이고 다른 하나는 싱글 캠페인의 부재입니다. 


CoD 시리즈의 PC버전은 밸브의 스팀을 통해 발매되는 경우가 일반적이었습니다. 그런데 이번 블랙 옵스 4는 블리자드 앱을 통해 독점 발매되는 모양입니다. 덕분에 스팀 결제에 익숙하지 않은 게이머들도 무리없이 게임을 구매 할 수 있는 길이 생겼니다. 해외 결제 수단이 없어서 대리 구매를 하고, 계정을 사고, 기어코 해외 결제가 되는 카드를 만들었던 지난날이 눈 앞에 아른거리는군요.


여튼 이번 블랙 옵스 4 한국 정식 발매는 꽤나 놀라운 부분인데 CoD 전체 시리즈 중에서 한글화가 진행된 몇 안되는 타이틀 중 하나가 된다는 점과 이번에는 문자 뿐만 아니라 음성까지도 한글화가 진행될거란 사실입니다. 액티비전 산하 트레이아크의 명작 시리즈 블랙 옵스가 블리자드의 현지화에 힘입어 한국에서 얼마나 많은 인기를 끌 수 있을지 상당히 기대하고 있습니다.


LoL과 Dota의 약진에 힘입어 블리자드가 내놓은 카드는 HotS였습니다. 게임의 인기보다는 관련 유행어, 속칭 밈이라 하는 히오스 밈이 더 유행하는 게임이 되었습니다만, 히오스 밈이 성행한것에 비해 블리자드가 히오스로 재미를 보지는 못했을 것 같습니다.


그리고 이번에는 PUBG로 대변되는 배틀로얄 게임이 돌풍을 일으켰습니다. 포트나이트라는 PC와 콘솔, 모바일기기까지 점령해 최고의 인기를 구가하는 후발주자 게임이 배틀 로얄 열풍을 일으켰던 PUBG보다 더 유명할 정도입니다. 그리고 이 배틀 로얄 경기장에 액티비전의 블랙 옵스가 입장하는군요.


블옵의 한글화는 국내에 한정된 이슈입니다. 하지만 이번 블랙 옵스가 보여준 싱글 캠페인 부재 및 배들 로얄 모드의 추가 이슈는 전세계 게이머들에게 중요한 이슈입니다. 시리즈 전통의 싱글 캠페인이 있던 자리에 요즘 유행하는 배틀 로얄 컨텐츠가 들어간 것이지요.


개인적으로 싱글 캠페인이 빠지는것에 대해 저는 부정적이지 않습니다. 일단 싱글 캠페인의 경우 멀티플레이만큼 많은 시간을 할애하여 즐기는 컨텐츠가 아닌데 그렇다 해도 엉성한 결과물이 나올경우 브랜드 가치에 악영향을 미치므로 대강 마무리해서 내놓을 수도 없는 물건인 셈입니다. 시리즈가 오랫동안 이어지면서 참신한 싱글 캠페인을 내놓기 바라는 유저들과 비평가의 요구가 거세졌고, 이를 만족시키기 힘들어하는 개발사 입장에선 싱글 캠페인이 계륵처럼 느껴졌을지도 모를 일입니다.


대신 그 빈자리를 채우고도 남을 무언가를 제공해야 유저들이 만족할 것임은 당연한 이야기이겠죠. 사실 좀비 모드와 멀티 플레이는 기존 블랙 옵스에서 오래토록 이어져 내로연 모드 입니다. 중요한건 새로 등장한 블랙 아웃 모드 유행탄지 쫌 된 배틀 로얄 모드라는 것이죠. 트레이아크가 좀비 모드 열풍을 불러온 전적은 있지만 이번에는 배틀 로얄 모드에 후발주자로 참여하는군요. 



<발매되고 3년이 지난 뒤 블옵은 어떤 게임으로 기록될까요?>



포트나이트의 성공이유를 저는 잘 모르겠습니다. 다만 포나가 배그에 비해 색다른 몇 가지 특징은 꼽을 수 있죠. 하지만 블옵의 경우 배그를 대체할 수도 있을 정도로 잘 만들어지긴 했지만 그렇다고 배그를 시장에서 지워버리고 포나 지분까지 챙겨올 수 있을까 하는 데에는 의문이 따릅니다. 배틀 로얄 장르의 패자가 되기 위해 칼을 간 것인지 혹은 유행에 편승하기 위해 노력한 것인지 아직은 모르겠군요. 오리지널 멀티 플레이와 좀비 모드가 좌우에 보이는것으로 보아 블옵이 오로지 배틀 로얄만 준비한게 아니란 뜻으로 보입니다. 하루빨리 블옵이 출시되고 시장 판도에 변화가 생기는지 지켜보고 싶네요.



<발매 초기, 물이 고이기 전과 핵이 개발중일 짧은 기간이 주어질 것입니다>



일단 게임을 몇 판 해본 바로는 최적화가 잘되어 있다고 보여졌습니다. 최적화 부분은 많은 이견이 있을 수 있는 부분인데 저 같은 경우 게임을 돌리기 위해 옵션 상당수를 최저로 놓고 게임을 해야 했습니다. 그 덕분인지 몰라도 교전시 프레임은 확실히 안정적이었고 로딩도 빠른 편이었습니다. 어떻게든 게임을 돌린다는 측면에서는 저사양 환경에서도 적절한 프레임을 뽑아주는 최적화가 잘 된 게임 같았습니다. 


사실 최적화를 말하기엔 제 컴퓨터 사양이 잘 안맞긴 합니다만 경쟁작이라 할 수 있는 PUBG와 비교해 보았을때 블옵의 최적화는 아주 잘 되어있다고 말씀드리고 싶습니다. 적어도 최저옵으로 돌리길 희망하시는 분이 계시다면 말이죠.


게임 특징으로 게임내 아나운서의 한국어 음성이 계속해서 상황을 전달해 줍니다. 예를 들어 대기 시간이 끝나고 게임이 시작되면 그 전에 "블랙 아웃!"이라는 대사가 출력됩니다. 그리고 게임 시작 이후에는 CoD 시리즈 멀티 플레이처럼 "적군을 모두 제거하라"는 식의 대사가 나옵니다. 


이후 게임 진행중에 보급품이 뜨거나 자기장이 붕괴될 때 마다 항상 아나운서가 이를 언급해 줍니다. 그리고 죽을 때도 한마디씩 하는데 제일 충격적이었던게 무기도 구리고 실력도 형편없는데 운까지 없네 하는 늬앙스의 대사였습니다. 하필이면 문에다 점착 폭탄을 투척하고 그 폭탄에 제가 죽은 판에 들려온 대사라 더더욱 충격적이었습니다. 자기장 붕괴나 보급품 투하같은 정보를 알려주니 확실히 편리했습니다.


여튼 아나운서를 통해 확신할 수 있는 점이 음성 한글화가 진행되었다는 것인데 이는 제가 알기로 CoD 시리즈 중 최초인 작품입니다. 시리즈 팬은 물론이거니와 한글화 여부를 따지는 게이머들이 반길만한 서비스가 아닌가 합니다. 다만 고질적으로 한국어 음성의 경우 연기라고 해야하나 목소리 톤이라고 해야하나 그런점이 원어 목소리에 비해 부족하다고 느껴질때가 종종 있는데 이 점은 특별히 개선이 필요해 보였습니다. 블랙 옵스 쯤 되는 명작 게임에서 평범한 온라인 FPS 아나운서 목소리가 들릴때 곁에 친구가 목소리 허접하다고 웃으면 꼬신 입장에선 좀 민망하니까요.




<4:32초, 5:54초의 목소리 연기가 마음에 들었다는 댓글>




인터페이스 부분은 여타 게임들과 비슷한데 다른 게임보다 낫다고 여긴 부분이 바로 인벤토리 인터페이스였습니다. 드롭 박스처럼 많은 물건들을 위아래 목록처럼 배열해 놓아서 무기를 교체하거나 아이템을 습득하다 무게에 막혀 일부분을 못 주을 경우 목록 맨 밑으로 아이템이 정렬되어서 이를 찾고 장착하는게 상당히 불편한 게임이 있는 반면, 적을 죽이면 소지품이 모두 바닥에 떨어져서 한눈에 찾아볼 수 있는 게임이 있습니다.


하지만 블옵의 경우 인벤토리가 격자식 칸 방식이어서 한눈에 파악이 가능했습니다. 왜 아직도 불편한 인벤토리 시스템을 개선하지 않는 게임이 있을까 하는 생각까지 들더군요. 파밍에 들어가는 아이템 수가 적어서 가능한 일이라 앞으로 게임이 업데이트 되면서 아이템이 늘어나면 불편함이 생길 수 있겠습니다만 적어도 그 게임만큼 불편하지는 않을 것 같습니다. 아이템 착용, 교체 및 버리기가 쉽게 되어 있어 상당히 편리했습니다.


또한 아이템을 집어 드는 것도 간결해서 우클릭 파밍이나 탭 좌클릭 드래그 같은 파밍을 배우지 않아도 쉽게 파밍할 수 있었습니다. 총기 부착물의 경우 습득 즉시 사용중인 무기 빈 칸에 장착 됩니다. 이것도 편했고, 아이템 사용시 기본 지정된 단축키도 사용하기 좋게 지정되어 있어 아이템 사용이 수월했습니다.


단축키 지정의 경우 개인차가 상당히 큰 편이긴 한데 기본 지정 단축키가 보편적으로 편하면 PC방 갈 때 마다 설정 변경하지 않아도 되는 장점이 되기도 합니다. PC방 갈 때 마다 설정을 매번 바꿔주는 수고로움을 겪으면서 게임하던게 떠오릅니다. 


총기 반동의 경우 배그처럼 크게 심하거나 어렵다고 느낄 수 없었는데 많은 총기를 다뤄본게 아니라서 이 부분은 확실하지 않습니다. 다만 반동이 적다고 해서 게임이 쉬운것 같지는 않았는데 일단 캐릭터가 좀 딴딴한 듯 한 느낌이 있었습니다. 뒤를 잡아 헤드를 날리는데도 캐릭터가 안죽거나 하는 경우가 있었는데 아마 다른 게임에 적응되어 있어 그렇게 느끼는 것 같았습니다. 블옵의 경우 체력이 100이 최고가 아니라 150이 기본 체력이며 여기에 트라우마 회복 키트를 이용하면 체력을 200까지 찍는게 가능하고 반동의 세기와 총기의 세기는 서로 반비례하는 경향이 있으므로 그냥 잘 맞는다고 표현해도 될 것 같습니다. CoD 자체가 반동 조절 빡시게 하면서 하는 게임이 아닌 것도 한 몫 한 것 같군요.


달리다가 C키를 누를 경우 전작처럼 슬라이딩이 가능했습니다. 창문 타 넘고 건물 올라가는 파쿠르의 경우 시원시원하고 빨라서 속도감이 느껴졌습니다. 과거 슈퍼 점프로 창문 넘어다니던 게임이 생각날 정도였습니다. 체력 회복키트의 짧은 시전 시간도 좋았고 시간 제한으로 사용할 수 있는 게임 내 특수 능력(?)은 신선했습니다. 초반 낙하시 윙슈트를 타고 내려오는 과정 역시 조작도 쉽고 원하는 곳에 쉽게 내려 갈 수 있어서 어렵게 느껴지지 않았습니다. QE의 경우, 기울이기 기능 대신 특수 장비 사용으로 할당되어 있어 손이 덜 꼬이는 장점이 있었습니다. MW1에는 QE가 있었던것 같은데 그 뒤로는 전부 섬광탄이나 근접 공격으로 바뀌었죠.


1인칭을 기준으로 만들어진 게임이다보니 멀미도 심하지 않고 FOV 값 역시 자신에게 맞는 수치로 조절할 수 있어서 신경쓴 티가 보였습니다. 솔직히 그냥 다 좋았습니다. 그래픽 카드 드라이버 업데이트 한다고 난리치느라 많이 화가 난 상태였는데 게임 들어가니까 그냥 다 좋더군요. 편하고 간결하고 안답답하고 속도감 있고. 블랙 옵스 최신작인 만큼 트레이아크가 이를 갈고 나온 것 같았는데 그래서인지 짧은 플레이 타임이었지만 눈에 띄는 단점은 안보였습니다.


폐허가 된 뉴크타운에서 헬리콥터 타고 날아다니니 확실이 차원이 다른 재미가 주어지더군요. 캐릭터 기본 달리기 속도가 빠른 편이라 차량물 탑승이 없어도 맵 이동에 큰 제약은 없었지만 자기장 붕괴 속도가 빨라 방심할 수는 없었구요.


끝으로 게임 진행 도중 저 멀리서 빛기둥 같은게 보이길래 다가가 보았더니 좀비가 나와서 신기했습니다. 정신 병원 지역 남동쪽 공동묘지 부분이었는데 아이템이랑 퍽 장비(특수 능력)가 많이 있더군요. 좀비도 있고, 거기서 대기타다보니 여자 좀비 흐느끼는 소리도 들리고 멀리서 저를 발견한 좀비가 걸어오다 넘어지기도 하는 등 상당히 특이하고 재미있었습니다.









블옵 베타를 먼저 즐긴 해외 유저들의 경우 블옵이 배그를 완벽하게 상회한다는 평가를 내렸다고 합니다. 상위 호환 게임이라고 평하던데 해보고 나니 그 말에 조금은 수긍이 갔습니다. 적어도 저에겐 블랙 아웃 모드 플레이의 경험이 여지껏 느꼈던 불편함과 답답함을 모두 날려주더군요.


제 게임 취향은 COD MW2까지 나타나는 현대전 배경의 게임이라 갈수록 먼미래로 나가는 COD 시리즈를 그닥 좋아하진 않습니다. 블옵도 사실 배경이 근미래를 넘어 먼미래를 향해가고 있어서 이번 작 역시 기대를 걸고있지는 않았습니다. 특히 멀티플레이 트레일러를 보니 혹시나가 역시나가 되어 기대가 안 들더군요.


하지만 블랙 아웃의 경우 근미래라는 점을 적절이 활용하여 답답함을 느낄 수 있는 부분을 사전에 잘 차단한 것 같아 보였습니다. 체력 회복의 편리함, 자연스럽고 속도감 느껴지는 파쿠르, 윙슈트를 통한 용이한 낙하, 헬리콥터의 등장으로 인한 제한된 공중전, 시리즈 전통의 특수 능력 퍽, 정찰 드론, 갈고리 총, 점착 폭탄까지... 그지같은 2단 점프 없는 것만 해도 만족스러운데 언제부터인가 쌓인 고구마를 날려보내는 사이다 같은 카타르시스까지 느끼게 해주더군요.


PC 게임 FPS 시장을 평정하기 위해 칼을 갈고 나왔다고 말하고 싶은 듯한 멀티 플레이 트레일러를 보면서, 제한된 경험이었지만 베타 버전을 플레이하고 나니 없던 기대감도 생기는 듯 합니다. EA의 배틀필드 신작이 욕을 대차게 먹고 있고 PUBG의 동시 접속자 수는 계속 줄어들고 있습니다. 이 와중에 싱글 캠페인을 뺀 최초의 멀티 플레이 주력 블랙 옵스는 전 세계는 물론 국내에서도 많은 인기를 끌 수 있을까요?





배그는 32,000원, 포트나이트는 배틀 로얄 모드가 무료로 풀려 있죠. (아직 얼리 억세스란 타이틀을 달고 있지만) 그런데 블랙 옵스의 경우 앞서 두 게임처럼 멀티 플레이만 가능하면서도 지불해야 하는 가격이 비싼 편입니다. DLC같은 요소들이 계속 추가된다고 생각하면 위의 금액보다 더 높아질 수도 있는 점이죠. 다만 외국에서 발매된 가격보다는 싼 편입니다. 미국의 경우 59.99$에 스탠다드 에디션을 살 수 있네요. 우리돈 6만 7천원이 조금 넘는 가격입니다. 참고로 오버워치 일반판이 4만 5천원으로 가격이 같습니다.


한가지 더 고려할 점은 CoD의 경우 멀티플레이를 제대로 즐기기 위해서는 PC보다 콘솔 버전을 구입하는게 낫다는 평가가 이전작까지 계속 이어졌단 점입니다. PC의 경우 핵, 핑, 유저수 관련 문제가 매 COD 시리즈마다 제기되어 왔고 실제로 유튜브의 해외 유저 멀티플레이 영상들은 십중팔구 콘솔 버전에서 녹화된 영상들입니다. 국내에서는 PC버전을 플레이하니 멀티 플레이 매칭 잡는것도 힘든데 콘솔은 좀 낫더라 하는 후기가 많은 사람들의 공감을 받았었습니다. 


이번 블옵 PC 버전 역시 서버관련, 핵관련 문제에서 자유롭지는 않을 것입니다. PC버전을 기준으로 만들었다고 하지만, 발매 이후에는 핵이 창궐하고 서버가 다운되고 난리도 아니겠지요. 액티비전 블리자드가 이 문제에 얼마나 잘 대응하는지가 게임의 흥행에 영향을 미칠 것입니다. 


어쩌면 이번 신작도 CoD 과거 시리즈처럼 PC 버전 보다는 콘솔 버전이 더 플레이 하기에 적합한 환경일 수도 있습니다. 핵과 서버 다운 이슈를 포함하는 멀티 플레이 환경이 대체적으로 콘솔 버전이 월등히 나았기 때문에 CoD 관련 포럼에서는 콘솔 버전 구입을 추천하는 경향이 있었습니다. 


개발사 쪽에서는 PC에 최적화된 게임을 만들기 위해 많이 노력했다고 합니다. 하지만 제가 유료 베타 테스터가 되고 싶지는 않네요. :P 블옵이 시장에서 얼마나 많은 지분을 끌어 당길지 지켜보도록 하지요.

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<공허의 유산 출시전 트레일러>






  스타크래프트2 삼부작의 마지막, 공허의 유산. 이번작은 프로토스의 시점에서 펼쳐지는 이야기를 다루고 있다. 캠페인 외적으로는 마지막 스2 타이틀이기 때문에 새로운 수익 모델을 품고 나온 작품이기도 하다. 


공유에서 추가된 협동전 모드는 경쟁전 래더엔 관심이 없어도 PvE 모드를 선호하는 유저들의 성원에 힘입어 최근에 신규 사령관으로 타이커스가 8번째로 합류했고 팬들은 여전히 새로운 사령관이 나올 수 있지 않을까 기대하고 있다. 참고로 공유가 발매된게 2015년 11월이고 첫 유료 DLC 사령관 아바투르가 16년 5월 19일 경 3.3.0 패치로 등장했다. 이정도면 생명연장의 꿈이 현실이 되었다고 봐야할 것 같다.


이 외에도 래더와 프로리그 관련해서 많은 변경사항이 있었겠지만 솔직히 관심이 없어서 아는게 없다. 내 관심사는 오로지 싱글 캠페인 뿐.


공허의 유산 스토리에 대해 평을 내려 보자면, 우선 프로토스 종족이 주가 되어 펼쳐지는 이야기는 매우 훌륭했다. 스토리 전개상의 많은 요소들을 잘 활용한게 블리자드가 칼을 갈고 만들었구나 싶은 인상을 받을 수 있었다.


첫 디딤돌이 될 트레일러가 매우 잘 뽑혔다. 처음부터 끝까지 유지되는 긴장감 덕분에 트레일러가 짧게 느껴질 정도로 흥미로운데다 자연스럽게 칼라를 언급함으로써 본편의 이야기 전개와도 잘 맞는, 5/5점의 트레일러가 되었다. 


두번째로, 스토리 라인에 등장하는 다수의 캐릭터들이 적절한 설정을 띄고 있던 덕에 게임을 하면서 진행하면서 점점더 호기심이 생겨났다. 나같은 경우엔 탈란다르가 가장 흥미로웠고 그 다음엔 로하나, 알라라크 순이었다. 되려 주인공 아르타니스에는 관심이 적게 갔지만 어차피 그는 이야기 전개의 중심이므로...


프로토스의 오랜 숙원이 이뤄지는 점이 기대감 상승에 한 몫 했다고 본다. 고향 탈환, 제라툴이 목숨걸고 찾아다닌 예언(솔직히 예언에 의존해 전개되는 스토리는 뻔한 감이 있는게 오늘날의 게임이지만)이 드디어 실현되는 시기, 최종 보스와의 대결, 스1에서 넘어온 캐릭터의 등장 그리고 옛날 프로토스와 오늘날 프로토스의 의견 대립과 타협 등이 공유 스토리 라인을 흥미롭게 만들어 준 감초 역할을 했다. 


웅장한 스토리 전개에 걸맞는 공허의 유산 OST 역시 호평받는 부분인데 배경 음악의 절정 부분이 게임 전개의 중요한 순간과 잘 맞아떨어져서 이전까지는 OST의 중요성을 못느끼던 유저들도 이번에는 다르지 않았나 싶다.








종합하자면, 공허의 유산에서 다루는 프로토스의 이야기 전개는 아주 훌륭했다. 기대감을 충족시키기란 쉬운 일이 아닌데 공유는 매우 잘 해냈다. 이야기 전개도 괜찮았고, 등장 인물들, OST 모두 흠잡을데가 없었다.



다만 스타2 3부작을 마무리하는 작품의 입장에선 모자라지 않았나 하고 조심스레 말하고 싶다. 제작진도 완결하는 위치의 작품이란걸 알기에 이례적으로 프롤로그와 에필로그를 각각 추가함으로써 이야기를 보충하고 적절하게 이어가고자 했던 것 같지만 프롤로그는 지루했고 에필로그는 자체로도 부실하단 느낌이었다. 어렵기만 어렵고... 


적어도 군심은 본편 이야기의 전개는 좀 모자랐어도 엔딩의 고마워짐모든게다 하고 케리건이 떠나는 장면에서 기술자를 갈아 넣은 덕에 케리건이 엄청 잘 나와서 여운이 느껴졌지만, 스타2 삼부작의 끝을 맺는 공유 에필로그의 마지막 미션과 엔딩 컷씬은 아주 ???? 한 느낌이었다. 아마 자기들도 아쉬움을 느끼지 않았을까.





그래서 확실하게 말하고 싶다. 프로토스 이야기는 좋았고, 3부작 결말은 그저 그랬다고. 공허의 유산이 도대체 무엇을 뜻하는지 아직도 아리송할 따름이다. 처음에는 프로토스 본편 엔딩에서 나온 재건 중인 아이어의 모습이 공허의 유산이라 생각했지만 확신을 갖고 이야기하기엔 좀 무리인 것 같다. 




<고향 탈환 전 연설중인 아르타니스>


개인적으로 프로토스의 황금 함대가 큰 비중으로 나오길 기대했었는데 게임에서 황금 함대 비중은 공기였다. 한 질소 정도? 당연히 셀렌디스 역시 큰 비중을 차지하지 못했는데 대기중 이산화탄소 농도쯤 되지 않을까 싶다. 


아르타니스의 경우 고뇌하거나 중대한 결정을 앞두고 힘들어하는 모습 보다는 멈추지 않고 앞으로 나아가는 불굴의 지도자같은 모습을 보여 주었다. 


레이너가 스트레스를 술주정으로 풀고 케리건이 레이너 앞에 서면 약해지는 모습을 보인 것과는 대조적이었다. 그의 손목에 찬 유품 때문인지도 모르겠다.




<자신의 주인에게 반기를 든 알라라크>



그런 아르타니스와 대척점 아닌 대척점에 서 있는 캐릭터가 바로 알라라크이다. 알라라크 역시 게임이 한창 인기몰이 중일때 크게 인기있던 캐릭터인데 전형적인 라이벌 캐릭터로 한 줄 설명이 된다. 다만 '전형적인' 이란 수식어가 붙음에도 그가 인기를 끌었던 까닭은 아마도 Badass로 불리는 캐릭터가 우리나라에서도 통했기 때문이 아닐까 싶다. 특유의 시니컬함, 자신의 능력에 기반한 오만함과 교활함, 그 와중에 자신만의 규칙과 질서를 내재한 인물이다. 그의 강렬한 외형에 맞아 떨어지는, 주로 주인공을 향하는 거침없는 독설이 그의 매력이자 많은 이들이 그를 좋아하는 이유라고 생각한다. 실질적으로 가장 큰 인기몰이의 이유는 바로 이 대사일지도 모르지만.


 "오 하지만 난 이런 말싸움이 마음에 드는걸?"

스크린샷이 없어서 아쉽다.



내가 제일 좋아하는 알라라크의 대사.




<계승자 로하나>


아르타니스는 세월의 풍파를 모두 겪은 오늘날 프로토스를 대변하는 인물이고, 계승자 로하나는 과거의 프로토스를 대변하는 인물이라고 느꼈다. 그런 로하나는 시종일관 황소 고집을 부리고 아르타니스는 지도자 답게 그녀를 최대한 포용하는데 시시콜콜 의견 대립을 이루는 관계이다. 그러나 이야기가 전개되면서 로하나는 진정한 지식인의 자세로 돌아와 자신의 생각을 바꾸고 아르타니스의 의견을 따르는 장면이 나온다.


계승자 로하나는 오랜 동면에서 깨어난 인물인데 그녀는 프로토스의 모든 역사를 기억하고 있는 인물이다. 그녀 스스로가 프로토스의 역사이고 유물이고 산 증인이자, 노아의 방주가 지키고 있는 한 쌍의 동물들과도 같은 보호받아야 할 존재인 셈이다. 그녀는 자신이 극소수의 선택받은 존재이자 그들 중에서도 유일하게 생존한 인물이란 점을 상당히 자랑스럽게 여기고 있다. 


자부심 강하고, 고집 세고, 콧대 높은 과거의 모든 역사적 사실을 품은, 한마디로 과거 그 자체로도 볼 수 있던 그녀는 마침내 "시대의 흐름"을 보게 되고 받아들이게 된다. 이로써 과거가 사라진 것일까? 나는 과거가 마침내 현재와 이어지는 물꼬를 트고 진실로 살아있는 역사가 된 것이라고 이해했다. 


그녀가 목숨보다 귀하게 여기던 칼라를 잘라낸 까닭은 사실 크게 거창한 이유가 있어서는 아니다. 이용가치가 다해서 잘라냈다고도 볼 수 있다. 다만 우리에게 있어 스스로 옳다고 여기던 사실에 반하는, 새로운 것을 진심으로 받아들이기가 어디 쉬운 일이던가. 그것은 자신의 세계가 무너지는 것이요, 자신의 질서가 자리잡던 공간이 모두 텅 비어버리는 것과도 같은 일인데 말이다. 


응당 사람은 새로운것을 받아 들일줄 알아야 한다고 하지만 그것이 내 가치관과 내가 쌓아올린 나의 진실되고 중요한 가치를 무너트리는 일이 된다면, 아마도 나는 화를 내고 트집잡고 이성을 잃을것만 같다. 





어쩌면 오래된 트렌드일지도 모른다. AI, 인공지능, 어느순간 우리 곁을 감싼 4차 산업 혁명이란 말과 그 말을 단적으로 표현해 주는 인공지능. 알파고인지 딥마인드인지 구분도 못하지만 이세돌과의 바둑 대결이 4:1의 알파고 승으로 끝났다는 것은 안다. 여기서 주목해야할 점은 알파고의 승리가 아니라 이세돌의 1승이겠지만.


어쨌든, 게임에서도 인공지능이 등장하는데 스2 에서 내가 가장 흥미롭게 바라본게 바로 탈란다르라는 캐릭터이다.


탈란다르는 스1 시점에서 운명을 달리한 프로토스의 기사단이다. 본디 광전사였던 그는 전투에서 목숨을 잃고 기억 속으로만 남게 되었는데 설정상 아르타니스와 아주 가까운 친구이기도 했다. 중요한건, 고도로 발전된 프로토스의 기술력으로 탈란다르 생전에 그의 기억을 99.9% 복제하는데 성공했다는 점, 그래서 탈란다르는 죽어 사라졌으나, 그의 생전 의식을 99.9% 반영하는 로봇이 아르타니스 앞에 나타났다는 사실이다.


이 로봇은 자신이 로봇임을 모른다. 자신은 살아있는 생명체이며 자신이 바로 탈란다르 그 자신임을 확신하는 존재이다. 그리고 그 앞에 선 아르타니스는 혼란스러워한다. 


내 모든 본능은 저자가 내 친구라 말하는데, 모든 이성은 그것을 부정하오.


아르타니스는 고민한다. 탈란다르는 죽었다. 오래전에. 자신도 그 사실을 정확하게 알고 있다. 그런데 눈 앞에 그의 기억을 100%에 가깝게 가진 깡통이 나타나 자신을 알아보고 반갑게 맞이해 준다. 세상은 그가 살아있었던 때 보다 더 혼란스럽고 위태로운 모습이다.


죽은줄 알았던 베프가 기계 인간의 모습으로 내 눈 앞에 나타나 엊그제 집에 잘 들어갔냐고 먼저 인사해오는데 이 때 당신의 기분은 어떨까?



스2에도 인공지능은 자주 등장한다. 되려 이런 SF 장르의 게임같은 경우 인공지능이 빠지만 말이 안된다. 다만 그 인공지능은 어디까지나 인간의 판단을 보조하는데 초점이 맞춰쳐 있다. 알람 맞춰줘, 문자 보내줘가 아니라, 항로 설정해, 저그 세력 분석해, 우리애들 어디있어 하는 보다 어려운 요구사항도 척척 해결해주는 아주 높은 수준의 인공지능이다.


그런데 탈란다르는 다르다. 자기가 사람인줄 안다. 한대 치면 왜 치냐고 서운하다고 우울해할 기세다. 그렇다면 이 존재는 인간인가? 고도로 발달한 인공지능인가? 그저 기억이라는 무수히 많은 대본이 존재하고 그 대본을 적절한 시기에 적절한 투로 내뱉는 적절한 깡통인 것인가? 인간과 99.9% 유사한 존재가 있다고 치자. 깐깐한 사람은, 그러니까 정확한걸 다루는 사람에겐 99.9과 100은 다른 숫자다. 하지만.






참고로

알파고님 충성 충성 충성 o7 ^^7

중요한건 언제나 잊으면 안된다.


추가로 프로토스 미션 진행중 만나는 인공지능 캐릭터는 탈란다르가 유일하다. 테란에는 부관이 인공지능 역할을 했지만 우습게도 그보다 더 발달한 고등 종족인 프로토스에는 인공지능 부관이 존재하지 않는다. 전부 집정관, 기사단 모습의 인물이 등장할 뿐.


참 많은걸 생각하게 되는 순간이었다. 눈 앞의 깡통이라도 내 친구처럼 날 위해주고 나와 같은 기억을 공유하고 있다면 내 친구라고 봐야 하지 않을까? 탈란다르는 아르타니스와 만난 뒤로도 계속 그와 돈독한 관계를 유지해나간다. 고민 상담도 해주고, 초심을 잃지 않게 조언도 해준다. 자신더러 기계라고 눈치주기 전 까지 그는 단 한번도 자신이 기계라고 생각지 않았다. 고민하고 머뭇거리는 것은 오로지 생명체의 몫이다.


그렇게 생명체가 눈 앞의 기계에 대해 고민할 때,




기계가 말했다. 나는 그가 아니라고. 자신이 그의 기억을 고스란히 가진 존재이지만 그와 나는 별개의 존재이기에 앞으로는 그의 이름을 써선 안 될 것 같다고 말한다. 그리고 자신은 오늘부터 피닉스가 아닌 탈란다르로 나아갈 것이라 말한다.


나는 아직도 약간은 혼란스럽다. 사실 이 혼란과 의문을 조금 더 품고 싶다. 무엇이 나를 규정하는가. 내가 죽기전 나의 모든 기억을 고스란히 컴퓨터에 저장하고 그 즉시 죽어 버린다면, 나는 죽었으되 죽지 않은 것일까? 탈란다르가 말해 준 답 처럼, 해답은 생각외로 간단할지도 모른다. 


그가 피닉스라서 좋아하는게 아니다. 이런 질문을 던지게 만들고 현명한 답을 내놓았기 때문에 좋아하는 것이다. 앞으로 깊이있는 인공지능 관련 캐릭터가 많이 등장하고 사람들이 의문을 품고 거기에 걸맞는 답을 하기 위해 머리 싸매길 진심으로 바라본다.


탈란다르 덕분에 나는 튜링 테스트와 중국어 방이 무엇을 뜻하는지 찾아보게 되었다. 기계가, 인공지능이 인간의 일자리를 대체한다고 한다. 4차 산업 혁명을 두려워하는 이유가 일자리를 잃게 될 것이란 공포심 때문일 것이다. 하지만 탈란다르 덕분에 두려워할 거리가 하나 더 늘었을지도 모른다. 인공지능이 내 옆의 친구, 배우자, 이웃을 대체할 수 있을까? 그 기계가 당신의 가장 힘든 순간에 도움이 되어 준대도 당신은 흔들리지 않을 수 있을까. 그(것이)가 새로운 존재로써 자신을 정의하고 옆에 서 주겠다 말한다면, 그것이 그가 될 수도 있는 것일까?





<프로토스 황금 함대>



<사이브로스>



<아둔의 창>



<천신만고 끝에 아이어를 탈환하는 장면>



최종 보스는 중요하지 않다. 공허의 유산에서 가장 중요한 이야기는 결국 프로토스가 자신의 고향 행성을 되찾는데 성공했다는 점이다. 누가 무슨 실험을 하고 막 조종하고 막막 같은 편 죽이고 그러고 막 무슨 예언 뭐 그걸 뭐 어쩐다 한것 같은데, 여튼 중요한건 아니다.




  공허의 유산, Legacy of the void, 레거시 뜻을 찾아보니 주로 죽은 사람이 남긴 유산이란 뜻이 있었다. 누가 남긴 유산인지는 알 것 같다. 문제는 그 유산이 정확히 무엇을 지칭한는 것이냐 하는 것.


저그와 프로토스는 모두 고대의 존재 젤 나가의 자손들이다. 젤 나가가 그들을 창조했다는게 게임의 설정이다. 그래서 최종 보스는 두 종족을 하나로 합쳐 최강의 육체를 만들고 그 안에 자신을 담고자 했다. 결국 실패했지만.


보스는 저그를 손쉽게 지배했다. 각 저그 개채는 초월체의 지시를 충실히 따르는 존재들이기 때문인 듯 하다. 그리고 프로토스도 손에 넣는데 성공했다. 비록 전부를 손에 넣은 것은 아니지만. 



트레일러에서 프로토스는 칼라를 통해, 자신들의 머리카락처럼 자란 신경삭을 통해 서로의 생각과 마음을 공유할 수 있다고 했다. 그래서 등 뒤에서 무슨 일이 일어나는지도 알 수 있고 그 덕분에 무수히 많은 저글링의 공격에도 효과적으로 대항할 수 있었다.


로하나가 끝까지 부린 고집이 바로 이것이다. 보스는 칼라를 통해 신경삭을 자르지 않은 프로토스를 손쉽게 조종할 수 있었다. 신경삭을 자른 아르타니스는 지배를 받지 않았지만 로하나는 걸핏하면 보스에게 휘둘리기 일쑤였다. 그녀는 신경삭을 자르길 거부했지만 결국엔 스스로 잘라냈다.


어마어마한 육체적 고통 뒤에 따르는 것은 심리적인 공허함, 외로움, 단절, 소외감 등이었다. 이제는 칼라를 통해 동족의 마음과 생각을 공유할 수 없다. 그런 로하나는 그제서야 오늘날의 프로토스가 되었다. 그들의 고통을 체험했고 그들처럼 조금은 외로움을 느끼게 되었다. 


아르타니스는 고대 유물의 힘을 빌어 고대 존재의 힘을 약화시키고 그 틈을 타 동족들에게 신경삭을 잘라 칼라와 끊어내라고 말한다. 


자신이 걸어온 인생 평생에 걸쳐 애지중지 관리한 신경삭이자 타 종족과 차별되는 프로토스만의 능력이자 상징인 신경삭을 잘라야 하는 순간이 닥쳐왔다. 두렵다. 무섭다. 공포를 느끼는 것만 같다. 



이제야 할 것 같다. 공허의 유산. 그것은 공허의 힘을 다루는 자가 남긴 유산일 수도 있고, 칼라를 끊어낸 다음에야 알 수 있는 빈 자리가 바로 유산일 수도 있겠다. 



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