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로아 20렙

감상 2018. 11. 19. 02:21



로아 20렙을 찍었다. 벌써 지치고 힘들고 지루하다.

왜 지치고 지루한지 이야기 하기전에 좋았던 점을 먼저 나열해 본다.




1. 비밀 지도


디아블로3의 균열이 떠오르는 비밀 던전으로 안내해주는 비밀 지도란 템이 있다.

이 비밀 지도를 사용하면 비밀 던전의 입구가 어디있는지 확인할 수 있는데

내가 하는 게임에 있는 비밀 지도보다 훨씬 더 신선한 요소였다.

후반에는 어떻게 쓰이는지 모르겠지만 일단 비밀 던전에 입장하면 고정적으로

악세사리를 비롯한 부족한 재화를 획득할 수 있는것 같다. 


그래서 이제야 '탐험'을 제대로 시도하는 게임이 나온것 같았다. 

사실 RPG게임을 하면서 새로 발을 딛는 모든 곳이 탐험이라 말할 수 있긴 하나

어딜 가든 어떻게 가든 사람들이 붐비고 NPC가 붐비고 괴물이 붐비는 모습이라

그냥 저냥한 필드의 연장선이란 생각밖에 들지 않았기 때문이다. 


그에 비해 보물 지도로 들어가는 비밀 던전은 주어진 정보로 위치를 찾아

몹들을 제압하고 보상을 차지하는 형식이어서 매우 새롭고 재미있었다.



게임내 화폐 중 하나인 실링은 디아3의 골드 획득처럼 자동으로 습득하지만

아이템은 그렇지가 않다. G키를 눌러 일일이 습득하는 방식인데

중요도에 따라 선택적으로 아이템을 획득하는게 아니기 때문에

G키를 눌러 일일이 아이템을 습득하는 방식은 구식으로 느껴졌다.

나중에 자동 습득 기능을 추가하기 위해 초석을 깔아둔 것이 아닌가 싶은 부분이다.



2. UI 및 시스템


<캐릭터 생성이후 처음으로 바라보는 정면>


아직 프리셋 시스템을 활용할 정도로 많은 장비 아이템을 갖춘 것은 아니지만

적어도 디아3의 무기고 시스템과 동일한 시스템이라면 갓겜의 요소를 갖춘 것이다.


스킬창에서도 프리셋 버튼을 확인할 수 있었는데,

개인적으로 프리셋 기능은 기본적으로 지원되어야 할 기능이라 생각하기에

로아에서 프리셋 기능이 탑재되어 있는 것을 보고  만족스러웠다.





원정대 창을 띄우면 지금까지 계정단위로 기록되는 도전과제를 확인할 수 있는데

굳이 이름을 도전과제 같은 것으로 짓지 않은 까닭을 알 수는 없지만

표시되는 목록으로 미뤄 보았을 때 도전과제창이라고 생각하면 될 듯 하다.


도전과제를 달성할 때 마다 원정대 경험치를 보상으로 받고,

원정대 레벨이 오르면서 그에 걸맞는 보상을 받는식으로 이루어져 있다.




3. 그래픽 최적화


뷰 포인트 한 곳에서 최하옵과 최상옵으로 설정을 달리하여 스크린샷을 찍어 보았다.



<최하옵>


<최상옵>


같은 사진이 연달아 두 장 올라온 것 같지만,

위 두 스크린샷을 통해 확인할 수 있는 상옵과 하옵의 차이점은 

오른쪽 위의 햇살 유무,

석상과 나뭇잎이 만들어낸 그림자의 디테일 정도일 뿐,

텍스처 자체의 질적 차이는 크게 눈에 띄지 않는다.


보다 정확한 비교를 위해선 게임을 재시작하면서 바뀐 옵션을 확실히 적용시켜야 하지만




수 많은 입구컷을 겪어야 겨우 4자리수 대기열을 받을 수 있기에

기약없이 다음으로 미뤄본다.


어쨌든, 최상옵과 최하옵을 오가면서 하루씩 플레이를 해봤지만

딱히 그래픽의 큰 차이를 느끼지 못했다.


화사한 색감과 분위기는 크게 변화가 없었고

텍스쳐가 뭉개지거나 하는 모습은 찾아볼 수 없었다.


장점은, PC 사양이 좀 떨어져도 최상옵에 근접한 그래픽이 가능하다는 것이고

단점은, 암만 그래픽 올려봐야 거기서 거기라는 점이다.

하지만 요구 사양이 낮을수록 대중화가 쉽기 때문에

로아의 낮은 사양, 높은 그래픽 수준 노선은

그 어느 게임과 비교해 보아도 로아의 강점으로 내세울 수 있는 점이다.


무려 국산 게임임에도 불구하고, 갓적화를 이뤄낸 로아 개발진이

얼마나 많이 갈려나가고 고생했을지 짐작이 가는 최적화 수준이다.



더불어 접속을 희망하는 사람이 너무나도 많아

대기열이 각 서버당 만명 단위로 쌓일 지언정 

게임에 접속하고 나서는 전혀, 그 어떤 서버렉도 겪어보지 못했음은

그래픽 최적화도 매우 잘되어 있지만 서버관리 역시 수준급임을 알 수 있는 대목이다.


국산 게임과 비교해 봤을때 지금까지의 로아 운영은 100점 만점, 교과서 그 자체이다.

이는 블자도 해내지 못한 서버 운영이고, PUBG는 영원히 이뤄내지 못할 일이라 본다.

유능한 사람들이 스마게에 많이 있는것 같다.








그런데 왜 벌써부터?

아르테미스 지역은 20레벨 이전에 벗어나는게 자연스러운 과정 같지만

내 발목을 잡은 것은 모험의 서 기능이었다.


캐릭터 단위로 기록되는듯 한 모험의 서는 캐릭터 자체의 성취도와 관련이 있다.

예를 들어 던전을 노멀과 하드로 완수했는지, 모든 뷰 포인트를 발견했는지

캐릭터 별로 기록하는 것이다. 


이 중에 수집품, 몬스터, 숨겨진 이야기, 뷰 포인트 등을 찾아가는 과정이

나에게 너무나도 길고 지루하게 다가왔다.




첫번째로, 힌트가 너무 부족하다.

몬스터의 경우 높은 등급의 몹을 잡아야 하는데

지역을 지나쳐 오면서 놓친 몹의 경우 

어디서 본 것 같기는 한데 어디서 봤는지 확실하게 기억하지 못하는 상황에 놓인다.

게임내에선 힌트를 얻을 수 없어 인터넷으로 검색을 해야 하는데,


요즘엔 게임 공략도 블로그가 아닌 유튜브 동영상으로 

자세하고 상세하게 올라오는 시대이긴 하나

게임 내 수수께끼의 경우 게임 내에서 해결하는게 재미있는 법이다.

부족한 정보는 인터넷 검색을 통해 얻는게 정석이긴 한데 아예 그걸 염두하고 만들면

그걸 재미있다고 말할 수 있을까?


왜 비밀 지도가 흥미롭고 재미있었나. 공략을 위해 인터넷을 뒤질 필요가 없으니까.

설령 모험의 서 보상이 형편없더라고 자력으로 하나하나 채워가는 재미가 있으니까.

단순히 레벨을 올리고 지역을 벗어나는데 그치는 것이 아니라

개발자가 만들고 겪고 지나가길 희망하는 요소들을 모두 즐겨본 셈이 되니까.

그런데 그것을 위해서 개인과외 받듯 인터넷의 도움을 받아야 한다면,

그걸 재미있다고 말할 수 있을까?



말을 타는 속도가 걷는 것과 비교해서 조금 빠른 수준인데

지나온 모든 곳을 샅샅이 훑기란 아무리 시간이 많아도 지루할 따름이다.



지금부터 다음의 사항을 참고해 모험의 서를 채워보자!

시작은 의욕적으로  출발한다!


※참고 1. 서울에 있습니다.

※참고 2. 김, 이, 박, 최, 정, 강, 조, 윤, 장, 임, 한, 오, 서, 신, 권서방을 찾아야 합니다.

※참고 3. 지금까지 지나온 길에 '다 만나 보았'습니다.







숨겨진 이야기라고 인게임 힌트가 충분히 주어진 추적 과제가 있다.

'백마탄 왕자님'은 아니지만 흰 말을 탄 캐릭터가 위치한 위 지점에 무언가가 있다.

이걸 찾자 마자 입에서 쌍욕이 나왔다.

덕분에 누군가의 대기열이 하나 빠졌을 것이다.




백마탄 왕자님 편지에 감사하십시오. 또한 그것은 무료로 제공된다. Also you're gonna be 입구컷.


숨겨진 이야기 추적 제한 시간이 20분인데 힌트가 모호해 보인다.

만렙 지역 모험의 서가 아니다. 저렙 지역 모험의 서이다.

비밀 지도는 잘 만들어 놓고 숨겨둔 이야기는 너무 꽁꽁 숨겨둔 감이 있다.





단풍 나무가 한두 그루만 있는게 아니고 편지도 가짜 편지가 있다.



여기까진 쉬웠다. 같은 지역을 2번만 뱅뱅 돌면 찾을 수 있다.


물론 인터넷 공략을 보면 수월하게 완수할 수 있다. 

하나부터 열까지 공략을 다 봐야 할 정도는 아닐 것이다.




<이곳의 뷰 포인트는 지나온 길을 '또' 보여준다>



말타고 달리는 속도가 생각보다 빠르지 않은것과 더불어

뷰 포인트라는 그저그런 기능이 있는데

일반적으로 경험할 수 없는 시야에서 게임내 풍경을 보여주는 기능인

뷰 포인트는 대게는 플레이 경험을 풍부하게 만들어 주는 장치가 될 것이다.


다만 아쉽게도 지금까지 로아의 뷰 포인트는

지나온 길을 그저 멀리서 보여주는 식에 그치거나

뷰 포인트로 제공하는 풍경이 유저에게 별다른 경험이 되지 못하는 수준이어서

단순히 모험의 서 달성을 위한 몇 가지 리스트 중의 하나로 남은데 그친 모양새다.



<이곳의 뷰 포인트는 오른쪽의 원근감이 이상한 폭포를 자세히 보여준다>


이 외에 많이도 모아야 하는 수집품목, 음식, 하루에 올리는 제한이 있는 호감도등은

지루함으로 다가올 뿐 즐거운 경험으로 남지는 않을 것으로 보인다.

매번 캐릭터를 키울 때 마다 이런 긴 과정을 거쳐야 보상을 얻을 수 있다면

너무 시간과 난이도가 많이 필요한게 아닐까.


이 외에도 말이 너무 느리다거나 던전이 긴데 비해 말도 못타는 것,

G키로 이동시에 인벤토리 창도 열리지 않는 점,

G키로 NPC 대사를 넘기는데 지연시간이 느껴지는 것,

부캐 키울때 마다 이 짓거리를 해야하나 하는 걱정등이


20밖에 안된 나를 지치게 만들었다.







최신게임에 출중하게, 갓겜을 지향하는 게임으로써 로아는 많은 것을 갖추고 있다.

만렙이 50인 게임에 20까지만 달성해도 로아는 여타 게임의 많은 장점을

잘 가져와서 버무려 놨구나 하는것을 알 수 있다.


개발과정에서 단점은 빼고 장점을 넣기위해 무던히도 고생했을 것이다.

앞으로 만렙을 찍으면서 장점을 더 많이 찾을 수 있으면 좋겠다.


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툼레이더 리부트

감상 2018. 11. 14. 00:10






툼레이더 리부트



1. 좋았던 점


라라 크로프트가 이쁨(매우 중요)


무기와 장비 업그레이드 및 스킬 습득하는 과정이 재미있음

주인공이 개고생을 하는 모습에서 적들을 후려패는 전사로 성장하는 과정에 몰입됨

암살 및 잠행 처치 모션과 보상

덕지덕지 기워붙인 듯 한 누더기 장비들


한글화




게임내 암벽 등반 중, 점프로 이동하는게 가능하다. 그래도 느려서 답답했지만.

설정상 암벽 등반이 취미라고 한다. 이상한 곳에 위치한 적들도 암벽 등반이 취미인가.


게임을 하다보면 현실에서 저정도 높이에 튀어나온 저 부분을 잡고

이케이케해서 올라간 다음에 반동으로 튀면 닿을 수 있겠지.

하는 생각을 해 봤다면 아직 어새신 크리드 1편을 해보지 않았기 때문일 것이다.


어크를 해 봤다면 진작에 벽을 타봤을 것이고

자신의 몸뚱이가 생각보다 무겁다는걸 깨달은 사람일 것이다. 

그러나 벽을 타고 담을 넘는건 정말 재미있다. 제작자들이 좀 살 줄 아는 사람들인듯.





탈출한 뒤, 생각에 잠긴 라라는 더 이상 아버지를 외면하지 않고 마음의 문을 연다.


모든게 잘 풀리고 해결된 것 같지만, 엄청 많은 사람들이 죽었고 다쳤다.

주인공 일행들 역시 라라 곁에서 적지 않은 고생을 겪었다.


물론 주인공이 가장 고생을 많이 했다.

쇠꼬챙이에 찔려, 물에 빠져, 불에 타, 높은 곳에서 떨어져,

피를 뒤집어 쓰고 가스도 들이마시고.

설정상 주인공은 대학생인데 고생하는건 참전 용사급이다. 


대학생 수준의 여자가 각종 수난과 죽을 위기를 겪으면서 보는 사람은 긴장감을 느낀다.

그러다 대망의 엔딩 이후 주인공이 안전하게 구조되는걸 보면 

그간의 긴장과 피로가 모두 풀리면서 심리적으로 안정을 찾는다.

그리고 인피니티 워 2 엔딩을 보고 나서도 심리적 안정감을 받을 것이다. 





엔딩을 보고 나면 볼 수 있는 개발 노트에 라라 크로프트의 얼굴이 있다.

게임 내에서 주인공이 고생하는 모습에 난 다이 하드 1이 떠올랐다.

매번 주인공이 다치고 힘들어할 때 마다 나도 움찔움찔 했다.

어느새 게임에 몰입한 내 자신에 두 번 놀랐다.



주인공이 고생하는 모습이 적나라하게 연출된 게임인데

데드씬은 그보다 더 하다. 

게임을 처음 할 땐 익숙하지가 않아서 같은 구간에서 여러번 죽곤 했는데

(특히 QTE랑 강물에 떠내려가는 구간)

그럴때마다 이쁜 아가씨가 비참하고 잔혹하게 죽는 모습을 봐야했다. 

그래도 데드 스페이스 1 보단 덜하다.


지금까지 해떨어진 밤에 플레이 하길 포기한 게임은 데드 스페이스가 유일하다.

내가 공포게임을 좋아하지 않는다는걸 그 이후로 알게 되었다.

남들이 명작이라고 칭해도 내가 느끼기에 아니면 평작일 뿐이다.








2. 아쉬웠던 점


개같이 흔들리는 카메라 시점

이 점이 너무 커서 아래 나열된 아쉬운 점은 별거 아니라고 느껴질 정도이다. 




일본 관련 설정들.

게임의 주 무대를 생각하면 과하다고 보긴 어려웠지만 개인적으론 거북했다.


게임 제목은 무덤 도굴꾼인데 엔딩 볼때까지도 Tomb raider 같은 느낌을 거의 못 받았다.

게임에 등장하는 잃어버린 모험가의 무덤?의 버그가 2018년에도 여전히 존재함.

아마 2020년에도 존재할 것임. 


게임내 등장하는 여러 무덤들이 그저 그런 수준의 참신함만 가진 것 같았다.

게임은 현실적으로 만들어 놓고 무덤의 퍼즐은 퍼즐 게임처럼 만들어 놓아서

몰입감이 깨져버려 되려 그저그런 장치가 되어 버렸다. 

아니 이 고생과 난리를 쳐서 가장 깊이, 높이 올라갔더니 보물이 있네!

대체 무슨 생각으로 이렇게 만드셨어요?

근데 어쩔수 없는 점이긴 함. 게임 특성상 이해 못할 정도는 아님

근데 아쉬운게 사실임. 너무 티나게 퍼즐처럼 맨들어 놔가지고.

근데 이해는해. 만드는게 쉬운 작업은 아니었을거야.

근데 아쉬워, 근데 납득은 가, 


그런데 이럴거면 제목을 굳이 툼레이더라고 지을 필요가 있었을까?


게임도 리부트 되었겠다, 인디아나 존스를 떠올리는 생각도 리부트가 필요해 보인다.

인디아나 존스가 떠오르는 게임을 해봐야겠다. 나중엔.





3. 결론


수집품 및 도전과제 100% 에 관심 없다면 재미있게 할 수 있겠지만

워낙 카메라 흔들림이 심해서 게임하다 멀미를 느낄 수 있으니 적극 추천은 못하겠다.


그러니 툼레이더가 하고 싶다면 후속작인 Rise of the Tomb raider를 하는걸 추천.


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블랙 옵스 4 베타

감상 2018. 9. 17. 00:07





트위치에 블랙 옵스 4 방송이 떠서 게임이 발매된 줄 알았더니 아직 발매된게 아니었습니다. 며칠 동안 진행하는 오픈 베타 방송이었는데 우리나라의 경우 만 19세 이상 블리자드 계정의 경우 9월 16일 새벽 2시부터 18일 새벽 2시 까지 베타에 참여할 수 있는 권한이 주어지는 것 같습니다. 덕분에 저도 게임을 구매하지 않았지만 방금 블랙 옵스 4를 플레이 할 수 있었습니다.


이번 블랙 옵스 신작의 경우 눈여겨 볼만한 점이 두 개 정도 있는데요, 하나는 PC버전의 경우 배틀넷 앱을 통해 독점 발매된다는 것이고 다른 하나는 싱글 캠페인의 부재입니다. 


CoD 시리즈의 PC버전은 밸브의 스팀을 통해 발매되는 경우가 일반적이었습니다. 그런데 이번 블랙 옵스 4는 블리자드 앱을 통해 독점 발매되는 모양입니다. 덕분에 스팀 결제에 익숙하지 않은 게이머들도 무리없이 게임을 구매 할 수 있는 길이 생겼니다. 해외 결제 수단이 없어서 대리 구매를 하고, 계정을 사고, 기어코 해외 결제가 되는 카드를 만들었던 지난날이 눈 앞에 아른거리는군요.


여튼 이번 블랙 옵스 4 한국 정식 발매는 꽤나 놀라운 부분인데 CoD 전체 시리즈 중에서 한글화가 진행된 몇 안되는 타이틀 중 하나가 된다는 점과 이번에는 문자 뿐만 아니라 음성까지도 한글화가 진행될거란 사실입니다. 액티비전 산하 트레이아크의 명작 시리즈 블랙 옵스가 블리자드의 현지화에 힘입어 한국에서 얼마나 많은 인기를 끌 수 있을지 상당히 기대하고 있습니다.


LoL과 Dota의 약진에 힘입어 블리자드가 내놓은 카드는 HotS였습니다. 게임의 인기보다는 관련 유행어, 속칭 밈이라 하는 히오스 밈이 더 유행하는 게임이 되었습니다만, 히오스 밈이 성행한것에 비해 블리자드가 히오스로 재미를 보지는 못했을 것 같습니다.


그리고 이번에는 PUBG로 대변되는 배틀로얄 게임이 돌풍을 일으켰습니다. 포트나이트라는 PC와 콘솔, 모바일기기까지 점령해 최고의 인기를 구가하는 후발주자 게임이 배틀 로얄 열풍을 일으켰던 PUBG보다 더 유명할 정도입니다. 그리고 이 배틀 로얄 경기장에 액티비전의 블랙 옵스가 입장하는군요.


블옵의 한글화는 국내에 한정된 이슈입니다. 하지만 이번 블랙 옵스가 보여준 싱글 캠페인 부재 및 배들 로얄 모드의 추가 이슈는 전세계 게이머들에게 중요한 이슈입니다. 시리즈 전통의 싱글 캠페인이 있던 자리에 요즘 유행하는 배틀 로얄 컨텐츠가 들어간 것이지요.


개인적으로 싱글 캠페인이 빠지는것에 대해 저는 부정적이지 않습니다. 일단 싱글 캠페인의 경우 멀티플레이만큼 많은 시간을 할애하여 즐기는 컨텐츠가 아닌데 그렇다 해도 엉성한 결과물이 나올경우 브랜드 가치에 악영향을 미치므로 대강 마무리해서 내놓을 수도 없는 물건인 셈입니다. 시리즈가 오랫동안 이어지면서 참신한 싱글 캠페인을 내놓기 바라는 유저들과 비평가의 요구가 거세졌고, 이를 만족시키기 힘들어하는 개발사 입장에선 싱글 캠페인이 계륵처럼 느껴졌을지도 모를 일입니다.


대신 그 빈자리를 채우고도 남을 무언가를 제공해야 유저들이 만족할 것임은 당연한 이야기이겠죠. 사실 좀비 모드와 멀티 플레이는 기존 블랙 옵스에서 오래토록 이어져 내로연 모드 입니다. 중요한건 새로 등장한 블랙 아웃 모드 유행탄지 쫌 된 배틀 로얄 모드라는 것이죠. 트레이아크가 좀비 모드 열풍을 불러온 전적은 있지만 이번에는 배틀 로얄 모드에 후발주자로 참여하는군요. 



<발매되고 3년이 지난 뒤 블옵은 어떤 게임으로 기록될까요?>



포트나이트의 성공이유를 저는 잘 모르겠습니다. 다만 포나가 배그에 비해 색다른 몇 가지 특징은 꼽을 수 있죠. 하지만 블옵의 경우 배그를 대체할 수도 있을 정도로 잘 만들어지긴 했지만 그렇다고 배그를 시장에서 지워버리고 포나 지분까지 챙겨올 수 있을까 하는 데에는 의문이 따릅니다. 배틀 로얄 장르의 패자가 되기 위해 칼을 간 것인지 혹은 유행에 편승하기 위해 노력한 것인지 아직은 모르겠군요. 오리지널 멀티 플레이와 좀비 모드가 좌우에 보이는것으로 보아 블옵이 오로지 배틀 로얄만 준비한게 아니란 뜻으로 보입니다. 하루빨리 블옵이 출시되고 시장 판도에 변화가 생기는지 지켜보고 싶네요.



<발매 초기, 물이 고이기 전과 핵이 개발중일 짧은 기간이 주어질 것입니다>



일단 게임을 몇 판 해본 바로는 최적화가 잘되어 있다고 보여졌습니다. 최적화 부분은 많은 이견이 있을 수 있는 부분인데 저 같은 경우 게임을 돌리기 위해 옵션 상당수를 최저로 놓고 게임을 해야 했습니다. 그 덕분인지 몰라도 교전시 프레임은 확실히 안정적이었고 로딩도 빠른 편이었습니다. 어떻게든 게임을 돌린다는 측면에서는 저사양 환경에서도 적절한 프레임을 뽑아주는 최적화가 잘 된 게임 같았습니다. 


사실 최적화를 말하기엔 제 컴퓨터 사양이 잘 안맞긴 합니다만 경쟁작이라 할 수 있는 PUBG와 비교해 보았을때 블옵의 최적화는 아주 잘 되어있다고 말씀드리고 싶습니다. 적어도 최저옵으로 돌리길 희망하시는 분이 계시다면 말이죠.


게임 특징으로 게임내 아나운서의 한국어 음성이 계속해서 상황을 전달해 줍니다. 예를 들어 대기 시간이 끝나고 게임이 시작되면 그 전에 "블랙 아웃!"이라는 대사가 출력됩니다. 그리고 게임 시작 이후에는 CoD 시리즈 멀티 플레이처럼 "적군을 모두 제거하라"는 식의 대사가 나옵니다. 


이후 게임 진행중에 보급품이 뜨거나 자기장이 붕괴될 때 마다 항상 아나운서가 이를 언급해 줍니다. 그리고 죽을 때도 한마디씩 하는데 제일 충격적이었던게 무기도 구리고 실력도 형편없는데 운까지 없네 하는 늬앙스의 대사였습니다. 하필이면 문에다 점착 폭탄을 투척하고 그 폭탄에 제가 죽은 판에 들려온 대사라 더더욱 충격적이었습니다. 자기장 붕괴나 보급품 투하같은 정보를 알려주니 확실히 편리했습니다.


여튼 아나운서를 통해 확신할 수 있는 점이 음성 한글화가 진행되었다는 것인데 이는 제가 알기로 CoD 시리즈 중 최초인 작품입니다. 시리즈 팬은 물론이거니와 한글화 여부를 따지는 게이머들이 반길만한 서비스가 아닌가 합니다. 다만 고질적으로 한국어 음성의 경우 연기라고 해야하나 목소리 톤이라고 해야하나 그런점이 원어 목소리에 비해 부족하다고 느껴질때가 종종 있는데 이 점은 특별히 개선이 필요해 보였습니다. 블랙 옵스 쯤 되는 명작 게임에서 평범한 온라인 FPS 아나운서 목소리가 들릴때 곁에 친구가 목소리 허접하다고 웃으면 꼬신 입장에선 좀 민망하니까요.




<4:32초, 5:54초의 목소리 연기가 마음에 들었다는 댓글>




인터페이스 부분은 여타 게임들과 비슷한데 다른 게임보다 낫다고 여긴 부분이 바로 인벤토리 인터페이스였습니다. 드롭 박스처럼 많은 물건들을 위아래 목록처럼 배열해 놓아서 무기를 교체하거나 아이템을 습득하다 무게에 막혀 일부분을 못 주을 경우 목록 맨 밑으로 아이템이 정렬되어서 이를 찾고 장착하는게 상당히 불편한 게임이 있는 반면, 적을 죽이면 소지품이 모두 바닥에 떨어져서 한눈에 찾아볼 수 있는 게임이 있습니다.


하지만 블옵의 경우 인벤토리가 격자식 칸 방식이어서 한눈에 파악이 가능했습니다. 왜 아직도 불편한 인벤토리 시스템을 개선하지 않는 게임이 있을까 하는 생각까지 들더군요. 파밍에 들어가는 아이템 수가 적어서 가능한 일이라 앞으로 게임이 업데이트 되면서 아이템이 늘어나면 불편함이 생길 수 있겠습니다만 적어도 그 게임만큼 불편하지는 않을 것 같습니다. 아이템 착용, 교체 및 버리기가 쉽게 되어 있어 상당히 편리했습니다.


또한 아이템을 집어 드는 것도 간결해서 우클릭 파밍이나 탭 좌클릭 드래그 같은 파밍을 배우지 않아도 쉽게 파밍할 수 있었습니다. 총기 부착물의 경우 습득 즉시 사용중인 무기 빈 칸에 장착 됩니다. 이것도 편했고, 아이템 사용시 기본 지정된 단축키도 사용하기 좋게 지정되어 있어 아이템 사용이 수월했습니다.


단축키 지정의 경우 개인차가 상당히 큰 편이긴 한데 기본 지정 단축키가 보편적으로 편하면 PC방 갈 때 마다 설정 변경하지 않아도 되는 장점이 되기도 합니다. PC방 갈 때 마다 설정을 매번 바꿔주는 수고로움을 겪으면서 게임하던게 떠오릅니다. 


총기 반동의 경우 배그처럼 크게 심하거나 어렵다고 느낄 수 없었는데 많은 총기를 다뤄본게 아니라서 이 부분은 확실하지 않습니다. 다만 반동이 적다고 해서 게임이 쉬운것 같지는 않았는데 일단 캐릭터가 좀 딴딴한 듯 한 느낌이 있었습니다. 뒤를 잡아 헤드를 날리는데도 캐릭터가 안죽거나 하는 경우가 있었는데 아마 다른 게임에 적응되어 있어 그렇게 느끼는 것 같았습니다. 블옵의 경우 체력이 100이 최고가 아니라 150이 기본 체력이며 여기에 트라우마 회복 키트를 이용하면 체력을 200까지 찍는게 가능하고 반동의 세기와 총기의 세기는 서로 반비례하는 경향이 있으므로 그냥 잘 맞는다고 표현해도 될 것 같습니다. CoD 자체가 반동 조절 빡시게 하면서 하는 게임이 아닌 것도 한 몫 한 것 같군요.


달리다가 C키를 누를 경우 전작처럼 슬라이딩이 가능했습니다. 창문 타 넘고 건물 올라가는 파쿠르의 경우 시원시원하고 빨라서 속도감이 느껴졌습니다. 과거 슈퍼 점프로 창문 넘어다니던 게임이 생각날 정도였습니다. 체력 회복키트의 짧은 시전 시간도 좋았고 시간 제한으로 사용할 수 있는 게임 내 특수 능력(?)은 신선했습니다. 초반 낙하시 윙슈트를 타고 내려오는 과정 역시 조작도 쉽고 원하는 곳에 쉽게 내려 갈 수 있어서 어렵게 느껴지지 않았습니다. QE의 경우, 기울이기 기능 대신 특수 장비 사용으로 할당되어 있어 손이 덜 꼬이는 장점이 있었습니다. MW1에는 QE가 있었던것 같은데 그 뒤로는 전부 섬광탄이나 근접 공격으로 바뀌었죠.


1인칭을 기준으로 만들어진 게임이다보니 멀미도 심하지 않고 FOV 값 역시 자신에게 맞는 수치로 조절할 수 있어서 신경쓴 티가 보였습니다. 솔직히 그냥 다 좋았습니다. 그래픽 카드 드라이버 업데이트 한다고 난리치느라 많이 화가 난 상태였는데 게임 들어가니까 그냥 다 좋더군요. 편하고 간결하고 안답답하고 속도감 있고. 블랙 옵스 최신작인 만큼 트레이아크가 이를 갈고 나온 것 같았는데 그래서인지 짧은 플레이 타임이었지만 눈에 띄는 단점은 안보였습니다.


폐허가 된 뉴크타운에서 헬리콥터 타고 날아다니니 확실이 차원이 다른 재미가 주어지더군요. 캐릭터 기본 달리기 속도가 빠른 편이라 차량물 탑승이 없어도 맵 이동에 큰 제약은 없었지만 자기장 붕괴 속도가 빨라 방심할 수는 없었구요.


끝으로 게임 진행 도중 저 멀리서 빛기둥 같은게 보이길래 다가가 보았더니 좀비가 나와서 신기했습니다. 정신 병원 지역 남동쪽 공동묘지 부분이었는데 아이템이랑 퍽 장비(특수 능력)가 많이 있더군요. 좀비도 있고, 거기서 대기타다보니 여자 좀비 흐느끼는 소리도 들리고 멀리서 저를 발견한 좀비가 걸어오다 넘어지기도 하는 등 상당히 특이하고 재미있었습니다.









블옵 베타를 먼저 즐긴 해외 유저들의 경우 블옵이 배그를 완벽하게 상회한다는 평가를 내렸다고 합니다. 상위 호환 게임이라고 평하던데 해보고 나니 그 말에 조금은 수긍이 갔습니다. 적어도 저에겐 블랙 아웃 모드 플레이의 경험이 여지껏 느꼈던 불편함과 답답함을 모두 날려주더군요.


제 게임 취향은 COD MW2까지 나타나는 현대전 배경의 게임이라 갈수록 먼미래로 나가는 COD 시리즈를 그닥 좋아하진 않습니다. 블옵도 사실 배경이 근미래를 넘어 먼미래를 향해가고 있어서 이번 작 역시 기대를 걸고있지는 않았습니다. 특히 멀티플레이 트레일러를 보니 혹시나가 역시나가 되어 기대가 안 들더군요.


하지만 블랙 아웃의 경우 근미래라는 점을 적절이 활용하여 답답함을 느낄 수 있는 부분을 사전에 잘 차단한 것 같아 보였습니다. 체력 회복의 편리함, 자연스럽고 속도감 느껴지는 파쿠르, 윙슈트를 통한 용이한 낙하, 헬리콥터의 등장으로 인한 제한된 공중전, 시리즈 전통의 특수 능력 퍽, 정찰 드론, 갈고리 총, 점착 폭탄까지... 그지같은 2단 점프 없는 것만 해도 만족스러운데 언제부터인가 쌓인 고구마를 날려보내는 사이다 같은 카타르시스까지 느끼게 해주더군요.


PC 게임 FPS 시장을 평정하기 위해 칼을 갈고 나왔다고 말하고 싶은 듯한 멀티 플레이 트레일러를 보면서, 제한된 경험이었지만 베타 버전을 플레이하고 나니 없던 기대감도 생기는 듯 합니다. EA의 배틀필드 신작이 욕을 대차게 먹고 있고 PUBG의 동시 접속자 수는 계속 줄어들고 있습니다. 이 와중에 싱글 캠페인을 뺀 최초의 멀티 플레이 주력 블랙 옵스는 전 세계는 물론 국내에서도 많은 인기를 끌 수 있을까요?





배그는 32,000원, 포트나이트는 배틀 로얄 모드가 무료로 풀려 있죠. (아직 얼리 억세스란 타이틀을 달고 있지만) 그런데 블랙 옵스의 경우 앞서 두 게임처럼 멀티 플레이만 가능하면서도 지불해야 하는 가격이 비싼 편입니다. DLC같은 요소들이 계속 추가된다고 생각하면 위의 금액보다 더 높아질 수도 있는 점이죠. 다만 외국에서 발매된 가격보다는 싼 편입니다. 미국의 경우 59.99$에 스탠다드 에디션을 살 수 있네요. 우리돈 6만 7천원이 조금 넘는 가격입니다. 참고로 오버워치 일반판이 4만 5천원으로 가격이 같습니다.


한가지 더 고려할 점은 CoD의 경우 멀티플레이를 제대로 즐기기 위해서는 PC보다 콘솔 버전을 구입하는게 낫다는 평가가 이전작까지 계속 이어졌단 점입니다. PC의 경우 핵, 핑, 유저수 관련 문제가 매 COD 시리즈마다 제기되어 왔고 실제로 유튜브의 해외 유저 멀티플레이 영상들은 십중팔구 콘솔 버전에서 녹화된 영상들입니다. 국내에서는 PC버전을 플레이하니 멀티 플레이 매칭 잡는것도 힘든데 콘솔은 좀 낫더라 하는 후기가 많은 사람들의 공감을 받았었습니다. 


이번 블옵 PC 버전 역시 서버관련, 핵관련 문제에서 자유롭지는 않을 것입니다. PC버전을 기준으로 만들었다고 하지만, 발매 이후에는 핵이 창궐하고 서버가 다운되고 난리도 아니겠지요. 액티비전 블리자드가 이 문제에 얼마나 잘 대응하는지가 게임의 흥행에 영향을 미칠 것입니다. 


어쩌면 이번 신작도 CoD 과거 시리즈처럼 PC 버전 보다는 콘솔 버전이 더 플레이 하기에 적합한 환경일 수도 있습니다. 핵과 서버 다운 이슈를 포함하는 멀티 플레이 환경이 대체적으로 콘솔 버전이 월등히 나았기 때문에 CoD 관련 포럼에서는 콘솔 버전 구입을 추천하는 경향이 있었습니다. 


개발사 쪽에서는 PC에 최적화된 게임을 만들기 위해 많이 노력했다고 합니다. 하지만 제가 유료 베타 테스터가 되고 싶지는 않네요. :P 블옵이 시장에서 얼마나 많은 지분을 끌어 당길지 지켜보도록 하지요.

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<공허의 유산 출시전 트레일러>






  스타크래프트2 삼부작의 마지막, 공허의 유산. 이번작은 프로토스의 시점에서 펼쳐지는 이야기를 다루고 있다. 캠페인 외적으로는 마지막 스2 타이틀이기 때문에 새로운 수익 모델을 품고 나온 작품이기도 하다. 


공유에서 추가된 협동전 모드는 경쟁전 래더엔 관심이 없어도 PvE 모드를 선호하는 유저들의 성원에 힘입어 최근에 신규 사령관으로 타이커스가 8번째로 합류했고 팬들은 여전히 새로운 사령관이 나올 수 있지 않을까 기대하고 있다. 참고로 공유가 발매된게 2015년 11월이고 첫 유료 DLC 사령관 아바투르가 16년 5월 19일 경 3.3.0 패치로 등장했다. 이정도면 생명연장의 꿈이 현실이 되었다고 봐야할 것 같다.


이 외에도 래더와 프로리그 관련해서 많은 변경사항이 있었겠지만 솔직히 관심이 없어서 아는게 없다. 내 관심사는 오로지 싱글 캠페인 뿐.


공허의 유산 스토리에 대해 평을 내려 보자면, 우선 프로토스 종족이 주가 되어 펼쳐지는 이야기는 매우 훌륭했다. 스토리 전개상의 많은 요소들을 잘 활용한게 블리자드가 칼을 갈고 만들었구나 싶은 인상을 받을 수 있었다.


첫 디딤돌이 될 트레일러가 매우 잘 뽑혔다. 처음부터 끝까지 유지되는 긴장감 덕분에 트레일러가 짧게 느껴질 정도로 흥미로운데다 자연스럽게 칼라를 언급함으로써 본편의 이야기 전개와도 잘 맞는, 5/5점의 트레일러가 되었다. 


두번째로, 스토리 라인에 등장하는 다수의 캐릭터들이 적절한 설정을 띄고 있던 덕에 게임을 하면서 진행하면서 점점더 호기심이 생겨났다. 나같은 경우엔 탈란다르가 가장 흥미로웠고 그 다음엔 로하나, 알라라크 순이었다. 되려 주인공 아르타니스에는 관심이 적게 갔지만 어차피 그는 이야기 전개의 중심이므로...


프로토스의 오랜 숙원이 이뤄지는 점이 기대감 상승에 한 몫 했다고 본다. 고향 탈환, 제라툴이 목숨걸고 찾아다닌 예언(솔직히 예언에 의존해 전개되는 스토리는 뻔한 감이 있는게 오늘날의 게임이지만)이 드디어 실현되는 시기, 최종 보스와의 대결, 스1에서 넘어온 캐릭터의 등장 그리고 옛날 프로토스와 오늘날 프로토스의 의견 대립과 타협 등이 공유 스토리 라인을 흥미롭게 만들어 준 감초 역할을 했다. 


웅장한 스토리 전개에 걸맞는 공허의 유산 OST 역시 호평받는 부분인데 배경 음악의 절정 부분이 게임 전개의 중요한 순간과 잘 맞아떨어져서 이전까지는 OST의 중요성을 못느끼던 유저들도 이번에는 다르지 않았나 싶다.








종합하자면, 공허의 유산에서 다루는 프로토스의 이야기 전개는 아주 훌륭했다. 기대감을 충족시키기란 쉬운 일이 아닌데 공유는 매우 잘 해냈다. 이야기 전개도 괜찮았고, 등장 인물들, OST 모두 흠잡을데가 없었다.



다만 스타2 3부작을 마무리하는 작품의 입장에선 모자라지 않았나 하고 조심스레 말하고 싶다. 제작진도 완결하는 위치의 작품이란걸 알기에 이례적으로 프롤로그와 에필로그를 각각 추가함으로써 이야기를 보충하고 적절하게 이어가고자 했던 것 같지만 프롤로그는 지루했고 에필로그는 자체로도 부실하단 느낌이었다. 어렵기만 어렵고... 


적어도 군심은 본편 이야기의 전개는 좀 모자랐어도 엔딩의 고마워짐모든게다 하고 케리건이 떠나는 장면에서 기술자를 갈아 넣은 덕에 케리건이 엄청 잘 나와서 여운이 느껴졌지만, 스타2 삼부작의 끝을 맺는 공유 에필로그의 마지막 미션과 엔딩 컷씬은 아주 ???? 한 느낌이었다. 아마 자기들도 아쉬움을 느끼지 않았을까.





그래서 확실하게 말하고 싶다. 프로토스 이야기는 좋았고, 3부작 결말은 그저 그랬다고. 공허의 유산이 도대체 무엇을 뜻하는지 아직도 아리송할 따름이다. 처음에는 프로토스 본편 엔딩에서 나온 재건 중인 아이어의 모습이 공허의 유산이라 생각했지만 확신을 갖고 이야기하기엔 좀 무리인 것 같다. 




<고향 탈환 전 연설중인 아르타니스>


개인적으로 프로토스의 황금 함대가 큰 비중으로 나오길 기대했었는데 게임에서 황금 함대 비중은 공기였다. 한 질소 정도? 당연히 셀렌디스 역시 큰 비중을 차지하지 못했는데 대기중 이산화탄소 농도쯤 되지 않을까 싶다. 


아르타니스의 경우 고뇌하거나 중대한 결정을 앞두고 힘들어하는 모습 보다는 멈추지 않고 앞으로 나아가는 불굴의 지도자같은 모습을 보여 주었다. 


레이너가 스트레스를 술주정으로 풀고 케리건이 레이너 앞에 서면 약해지는 모습을 보인 것과는 대조적이었다. 그의 손목에 찬 유품 때문인지도 모르겠다.




<자신의 주인에게 반기를 든 알라라크>



그런 아르타니스와 대척점 아닌 대척점에 서 있는 캐릭터가 바로 알라라크이다. 알라라크 역시 게임이 한창 인기몰이 중일때 크게 인기있던 캐릭터인데 전형적인 라이벌 캐릭터로 한 줄 설명이 된다. 다만 '전형적인' 이란 수식어가 붙음에도 그가 인기를 끌었던 까닭은 아마도 Badass로 불리는 캐릭터가 우리나라에서도 통했기 때문이 아닐까 싶다. 특유의 시니컬함, 자신의 능력에 기반한 오만함과 교활함, 그 와중에 자신만의 규칙과 질서를 내재한 인물이다. 그의 강렬한 외형에 맞아 떨어지는, 주로 주인공을 향하는 거침없는 독설이 그의 매력이자 많은 이들이 그를 좋아하는 이유라고 생각한다. 실질적으로 가장 큰 인기몰이의 이유는 바로 이 대사일지도 모르지만.


 "오 하지만 난 이런 말싸움이 마음에 드는걸?"

스크린샷이 없어서 아쉽다.



내가 제일 좋아하는 알라라크의 대사.




<계승자 로하나>


아르타니스는 세월의 풍파를 모두 겪은 오늘날 프로토스를 대변하는 인물이고, 계승자 로하나는 과거의 프로토스를 대변하는 인물이라고 느꼈다. 그런 로하나는 시종일관 황소 고집을 부리고 아르타니스는 지도자 답게 그녀를 최대한 포용하는데 시시콜콜 의견 대립을 이루는 관계이다. 그러나 이야기가 전개되면서 로하나는 진정한 지식인의 자세로 돌아와 자신의 생각을 바꾸고 아르타니스의 의견을 따르는 장면이 나온다.


계승자 로하나는 오랜 동면에서 깨어난 인물인데 그녀는 프로토스의 모든 역사를 기억하고 있는 인물이다. 그녀 스스로가 프로토스의 역사이고 유물이고 산 증인이자, 노아의 방주가 지키고 있는 한 쌍의 동물들과도 같은 보호받아야 할 존재인 셈이다. 그녀는 자신이 극소수의 선택받은 존재이자 그들 중에서도 유일하게 생존한 인물이란 점을 상당히 자랑스럽게 여기고 있다. 


자부심 강하고, 고집 세고, 콧대 높은 과거의 모든 역사적 사실을 품은, 한마디로 과거 그 자체로도 볼 수 있던 그녀는 마침내 "시대의 흐름"을 보게 되고 받아들이게 된다. 이로써 과거가 사라진 것일까? 나는 과거가 마침내 현재와 이어지는 물꼬를 트고 진실로 살아있는 역사가 된 것이라고 이해했다. 


그녀가 목숨보다 귀하게 여기던 칼라를 잘라낸 까닭은 사실 크게 거창한 이유가 있어서는 아니다. 이용가치가 다해서 잘라냈다고도 볼 수 있다. 다만 우리에게 있어 스스로 옳다고 여기던 사실에 반하는, 새로운 것을 진심으로 받아들이기가 어디 쉬운 일이던가. 그것은 자신의 세계가 무너지는 것이요, 자신의 질서가 자리잡던 공간이 모두 텅 비어버리는 것과도 같은 일인데 말이다. 


응당 사람은 새로운것을 받아 들일줄 알아야 한다고 하지만 그것이 내 가치관과 내가 쌓아올린 나의 진실되고 중요한 가치를 무너트리는 일이 된다면, 아마도 나는 화를 내고 트집잡고 이성을 잃을것만 같다. 





어쩌면 오래된 트렌드일지도 모른다. AI, 인공지능, 어느순간 우리 곁을 감싼 4차 산업 혁명이란 말과 그 말을 단적으로 표현해 주는 인공지능. 알파고인지 딥마인드인지 구분도 못하지만 이세돌과의 바둑 대결이 4:1의 알파고 승으로 끝났다는 것은 안다. 여기서 주목해야할 점은 알파고의 승리가 아니라 이세돌의 1승이겠지만.


어쨌든, 게임에서도 인공지능이 등장하는데 스2 에서 내가 가장 흥미롭게 바라본게 바로 탈란다르라는 캐릭터이다.


탈란다르는 스1 시점에서 운명을 달리한 프로토스의 기사단이다. 본디 광전사였던 그는 전투에서 목숨을 잃고 기억 속으로만 남게 되었는데 설정상 아르타니스와 아주 가까운 친구이기도 했다. 중요한건, 고도로 발전된 프로토스의 기술력으로 탈란다르 생전에 그의 기억을 99.9% 복제하는데 성공했다는 점, 그래서 탈란다르는 죽어 사라졌으나, 그의 생전 의식을 99.9% 반영하는 로봇이 아르타니스 앞에 나타났다는 사실이다.


이 로봇은 자신이 로봇임을 모른다. 자신은 살아있는 생명체이며 자신이 바로 탈란다르 그 자신임을 확신하는 존재이다. 그리고 그 앞에 선 아르타니스는 혼란스러워한다. 


내 모든 본능은 저자가 내 친구라 말하는데, 모든 이성은 그것을 부정하오.


아르타니스는 고민한다. 탈란다르는 죽었다. 오래전에. 자신도 그 사실을 정확하게 알고 있다. 그런데 눈 앞에 그의 기억을 100%에 가깝게 가진 깡통이 나타나 자신을 알아보고 반갑게 맞이해 준다. 세상은 그가 살아있었던 때 보다 더 혼란스럽고 위태로운 모습이다.


죽은줄 알았던 베프가 기계 인간의 모습으로 내 눈 앞에 나타나 엊그제 집에 잘 들어갔냐고 먼저 인사해오는데 이 때 당신의 기분은 어떨까?



스2에도 인공지능은 자주 등장한다. 되려 이런 SF 장르의 게임같은 경우 인공지능이 빠지만 말이 안된다. 다만 그 인공지능은 어디까지나 인간의 판단을 보조하는데 초점이 맞춰쳐 있다. 알람 맞춰줘, 문자 보내줘가 아니라, 항로 설정해, 저그 세력 분석해, 우리애들 어디있어 하는 보다 어려운 요구사항도 척척 해결해주는 아주 높은 수준의 인공지능이다.


그런데 탈란다르는 다르다. 자기가 사람인줄 안다. 한대 치면 왜 치냐고 서운하다고 우울해할 기세다. 그렇다면 이 존재는 인간인가? 고도로 발달한 인공지능인가? 그저 기억이라는 무수히 많은 대본이 존재하고 그 대본을 적절한 시기에 적절한 투로 내뱉는 적절한 깡통인 것인가? 인간과 99.9% 유사한 존재가 있다고 치자. 깐깐한 사람은, 그러니까 정확한걸 다루는 사람에겐 99.9과 100은 다른 숫자다. 하지만.






참고로

알파고님 충성 충성 충성 o7 ^^7

중요한건 언제나 잊으면 안된다.


추가로 프로토스 미션 진행중 만나는 인공지능 캐릭터는 탈란다르가 유일하다. 테란에는 부관이 인공지능 역할을 했지만 우습게도 그보다 더 발달한 고등 종족인 프로토스에는 인공지능 부관이 존재하지 않는다. 전부 집정관, 기사단 모습의 인물이 등장할 뿐.


참 많은걸 생각하게 되는 순간이었다. 눈 앞의 깡통이라도 내 친구처럼 날 위해주고 나와 같은 기억을 공유하고 있다면 내 친구라고 봐야 하지 않을까? 탈란다르는 아르타니스와 만난 뒤로도 계속 그와 돈독한 관계를 유지해나간다. 고민 상담도 해주고, 초심을 잃지 않게 조언도 해준다. 자신더러 기계라고 눈치주기 전 까지 그는 단 한번도 자신이 기계라고 생각지 않았다. 고민하고 머뭇거리는 것은 오로지 생명체의 몫이다.


그렇게 생명체가 눈 앞의 기계에 대해 고민할 때,




기계가 말했다. 나는 그가 아니라고. 자신이 그의 기억을 고스란히 가진 존재이지만 그와 나는 별개의 존재이기에 앞으로는 그의 이름을 써선 안 될 것 같다고 말한다. 그리고 자신은 오늘부터 피닉스가 아닌 탈란다르로 나아갈 것이라 말한다.


나는 아직도 약간은 혼란스럽다. 사실 이 혼란과 의문을 조금 더 품고 싶다. 무엇이 나를 규정하는가. 내가 죽기전 나의 모든 기억을 고스란히 컴퓨터에 저장하고 그 즉시 죽어 버린다면, 나는 죽었으되 죽지 않은 것일까? 탈란다르가 말해 준 답 처럼, 해답은 생각외로 간단할지도 모른다. 


그가 피닉스라서 좋아하는게 아니다. 이런 질문을 던지게 만들고 현명한 답을 내놓았기 때문에 좋아하는 것이다. 앞으로 깊이있는 인공지능 관련 캐릭터가 많이 등장하고 사람들이 의문을 품고 거기에 걸맞는 답을 하기 위해 머리 싸매길 진심으로 바라본다.


탈란다르 덕분에 나는 튜링 테스트와 중국어 방이 무엇을 뜻하는지 찾아보게 되었다. 기계가, 인공지능이 인간의 일자리를 대체한다고 한다. 4차 산업 혁명을 두려워하는 이유가 일자리를 잃게 될 것이란 공포심 때문일 것이다. 하지만 탈란다르 덕분에 두려워할 거리가 하나 더 늘었을지도 모른다. 인공지능이 내 옆의 친구, 배우자, 이웃을 대체할 수 있을까? 그 기계가 당신의 가장 힘든 순간에 도움이 되어 준대도 당신은 흔들리지 않을 수 있을까. 그(것이)가 새로운 존재로써 자신을 정의하고 옆에 서 주겠다 말한다면, 그것이 그가 될 수도 있는 것일까?





<프로토스 황금 함대>



<사이브로스>



<아둔의 창>



<천신만고 끝에 아이어를 탈환하는 장면>



최종 보스는 중요하지 않다. 공허의 유산에서 가장 중요한 이야기는 결국 프로토스가 자신의 고향 행성을 되찾는데 성공했다는 점이다. 누가 무슨 실험을 하고 막 조종하고 막막 같은 편 죽이고 그러고 막 무슨 예언 뭐 그걸 뭐 어쩐다 한것 같은데, 여튼 중요한건 아니다.




  공허의 유산, Legacy of the void, 레거시 뜻을 찾아보니 주로 죽은 사람이 남긴 유산이란 뜻이 있었다. 누가 남긴 유산인지는 알 것 같다. 문제는 그 유산이 정확히 무엇을 지칭한는 것이냐 하는 것.


저그와 프로토스는 모두 고대의 존재 젤 나가의 자손들이다. 젤 나가가 그들을 창조했다는게 게임의 설정이다. 그래서 최종 보스는 두 종족을 하나로 합쳐 최강의 육체를 만들고 그 안에 자신을 담고자 했다. 결국 실패했지만.


보스는 저그를 손쉽게 지배했다. 각 저그 개채는 초월체의 지시를 충실히 따르는 존재들이기 때문인 듯 하다. 그리고 프로토스도 손에 넣는데 성공했다. 비록 전부를 손에 넣은 것은 아니지만. 



트레일러에서 프로토스는 칼라를 통해, 자신들의 머리카락처럼 자란 신경삭을 통해 서로의 생각과 마음을 공유할 수 있다고 했다. 그래서 등 뒤에서 무슨 일이 일어나는지도 알 수 있고 그 덕분에 무수히 많은 저글링의 공격에도 효과적으로 대항할 수 있었다.


로하나가 끝까지 부린 고집이 바로 이것이다. 보스는 칼라를 통해 신경삭을 자르지 않은 프로토스를 손쉽게 조종할 수 있었다. 신경삭을 자른 아르타니스는 지배를 받지 않았지만 로하나는 걸핏하면 보스에게 휘둘리기 일쑤였다. 그녀는 신경삭을 자르길 거부했지만 결국엔 스스로 잘라냈다.


어마어마한 육체적 고통 뒤에 따르는 것은 심리적인 공허함, 외로움, 단절, 소외감 등이었다. 이제는 칼라를 통해 동족의 마음과 생각을 공유할 수 없다. 그런 로하나는 그제서야 오늘날의 프로토스가 되었다. 그들의 고통을 체험했고 그들처럼 조금은 외로움을 느끼게 되었다. 


아르타니스는 고대 유물의 힘을 빌어 고대 존재의 힘을 약화시키고 그 틈을 타 동족들에게 신경삭을 잘라 칼라와 끊어내라고 말한다. 


자신이 걸어온 인생 평생에 걸쳐 애지중지 관리한 신경삭이자 타 종족과 차별되는 프로토스만의 능력이자 상징인 신경삭을 잘라야 하는 순간이 닥쳐왔다. 두렵다. 무섭다. 공포를 느끼는 것만 같다. 



이제야 할 것 같다. 공허의 유산. 그것은 공허의 힘을 다루는 자가 남긴 유산일 수도 있고, 칼라를 끊어낸 다음에야 알 수 있는 빈 자리가 바로 유산일 수도 있겠다. 



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#5 Dogma Day Afternoon 예배일 오후


  폴란드에서 카발의 코어를 점령하는데 성공한 GDI는 카발을 작동시켜 명령을 내려 봅니다. 다행히도 카발은 GDI의 명령을 거부하거나 저항하지 못했으며 GDI가 시키는대로 일을 시작했습니다.


태시터스를 해독하라는 지시에 카발은 태시터스의 파편 일부가 없어서 해독을 할 수 없다고 말합니다. 이제서야 태시터스 해독이 그리도 진척이 없었는지 알게 된 GDI는 카발이 가진 정보에 기초해 볼리비아 어딘가에 있을 태시터스의 두번째 조각을 찾기로 합니다. 





볼리비아의 라 파즈 외곽 지역의 오래된 사원 안에 태시터스의 두번째 조각이 있을수도 있단 관측이 나왔습니다. 이번 작전에 고스트 스토커와 고고학자가 투입되어 옛 사원 발견 및 태시터스 회수 작업을 실시할 것입니다. 또한 저거넛이라 하는 새로운 기갑 병기가 이번 작전에 동원될 것입니다. 이 병기는 긴거리를 공격할 수 있는 2족 보행 포격 병기입니다.

주의하십시오. 이 지역은 GDI에게 있어서도 오지와 같은 곳입니다.

통신 종료.


첫번째 목표 : 지역을 정찰하여 태시터스가 보관되어 있는 고대 사원을 확보하십시오.


두번째 목표 : 태시터스를 회수하여 공중 후송 지역으로 운반하십시오.



고스트 스토커, 고고학자, 메딕 그리고 저거넛 이렇게 유닛 4기가 시작 지역에 도착하면서 시작됩니다. 저거넛은 NOD의 아틸러리에 대항하는 유닛인데 명중률이 많이 모자란 대신 한번에 3발의 포탄을 발사해서 대강 균형을 맞추려는 유닛입니다.


장거리 공격 유닛이 없는 GDI로서는 가뭄의 단비같은 유닛이지만 실 성능은 영 아닌 유닛입니다. 명중률이 너무 떨어지고 공격력도 크게 강하다고 느끼기 어려운 수준이라 면적이 넓은 건물을 공격할 때 빼고는 쓸 곳이 없는 유닛이죠.


맵 곳곳에는 타이베리움이 깔려 있어서 보병 유닛에게 상당하 위험한 지역입니다. 고스트 스토커는 뮤턴트이기 때문에 타이베리움이 많이 깔린 이 지역이 운용하기에 적합한 장소이지만 고고학자와 메딕의 경우 타이베리움 위를 지나가면 체력이 깎이기 때문에 조금씩 쉬어가면서 전진해야 합니다. 메딕은 보통 상태에서 전체 체력의 절반까지 피가 서서히 회복되기 때문에 이 점을 잘 활용하면 무난하게 미션을 끝낼 수 있습니다.



고스트 스토커와 메딕만 이끌고 화살표 표시대로 이동합니다. 보통 평지에서만 고스트 스토커의 공격이 제대로 들어간다는 사실을 기억하며 뒤로 빠지는 컨트롤로 적들을 잡아 주면 됩니다. 메딕 덕분에 어느정도 몸빵은 되지만 위험하다 싶으면 벌쳐 컨트롤 하듯 적을 잡아야 할때도 있습니다.


사원 근처에 도달할 때 마다 광신도들이, 그리고 간간히 타이베리움 지대 위에서 타이베리움 핀드가 나타나 무서운 공격력으로 달려들기 때문에 고스트 스토커가 금방 빈사상태에 빠지는 미션입니다.


1번째, 2번째 사원 사이에 점선으로 표시된 길 위에선 타이베리움 중독의 영향을 받지 않기 때문에 타이베리움 핀드를 제거한 뒤 안전 지대로 쓰면 되고 2번째, 3번째 사원 사이에 노란 원은 타이베리움 플로터가 있기 때문에 미리 저장하고 덤비면 최악의 경우를 대비할 수 있습니다.


마지막 사원에 고고학자를 집어 넣고 태시터스를 회수했단 메세지가 뜨면 도착 지점으로 이동하면 됩니다. 저거너트가 등장하지만 안쓰는게 더 빠르게 클리어할 수 있는 미션입니다. 


이렇게 GDI는 태시터스의 모든 조각을 모으는데 성공했고 이를 해독할 수 있는 카발까지 확보했으니 이제 태시터스를 통한 타이베리움 통제도 금방 가능해질 것 같군요!





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타이베리움 확산 저지를 위해 태시터스를 연구하던 도중 트라토스가 암살당하는 일이 벌어졌습니다. 트라토스는 태시터스를 해독할 수 있는 능력을 가진 존재였기에 GDI 연구소 입장에서 이는 아주 큰 손실을 입은 셈입니다. 태시터스 연구를 진행중이던 Gabriella Boudreau 박사는 NOD의 인공지능 카발이 있으면 다시 태시터스 해독을 시작할 수 있다고 말하며 Paul Cortez GDI 장군에게 카발을 확보해 달라고 요청합니다. 내키지는 않지만 태시터스 연구에 카발이 필요하다고 하니 이 제안을 거부할 수 없는 모양입니다.


EVA가 NOD의 통신을 도청해여 카발이 재가동에 돌입했단 정황보고를 올렸습니다. 이에 Cortez 장군이 플레이어에게 모든 수단과 방법을 써서 카발을 온전히 확보하란 지시를 내리는군요.



#4 In The Box 상자 속 내용물


  카발의 코어가 폴란드 내 이 지역에 있는 것으로 추정됩니다. 엔지니어를 이용해 카발의 코어를 확보하십시오. 이 기지로 통하는 교각을 파괴해 적의 증원군이 투입되는 것을 막으십시오. NOD는 자가 발전 레이저 방벽을 이용해 침입자들로부터 카발을 보호하고 있습니다. 이 지역의 민간인 기술자들은 레이저 방벽 체계를 무력화할 수 있는 기술을 갖고 있습니다. 기술자들의 도움을 받아 방벽 통제소를 점령하면 방어를 무력화할 수 있습니다. 방어를 뚫고 기지에 침입하는데 성공하면 카발의 코어를 제외한 잔존 병력을 모두 무력화하십시오.

통신 종료.


첫번째 목표 : 두 곳의 다리를 파괴하여 증원군 투입을 방해하십시오.

두번째 목표 : 카발의 코어를 온전히 확보하십시오. 



시작 위치는 S 표시 입니다. 작전이 펼쳐지는 배경은 폴란드네요. 여지껏 인지하지 못하고 있었는데 타이베리움이 지구에 퍼지면서 황폐화된 까닭인지 땅이 황량함 그 자체입니다. 풀도 없고 나무도 없고 그저 모래바닥처럼 보일 뿐입니다. 그나마 땅에 돋아 있는 타이베리움이 목초지처럼 보일 따름입니다. 허허허허



시작 지점에 자원이 그리 풍족한 편이 아닙니다. 타이베리움을 확산시켜주는 선인장(?)도 없어서 더 썰렁하군요. 시작 병력을 이끌고 왼편으로 조금 이동해 기지를 건설합니다. 이 미션에선 적군이 계속해서 공세를 펼쳐오기 때문에 방어하는 과정이 상당히 귀찮습니다.


기지를 펴고 콘트리트 포장을 하고 방벽을 둘러쳐서 데빌스 텅 플레임 탱크의 공격과 지하 APC를 타고 후방으로 침투하는 사이보그+엔지니어 조합을 막아내야 합니다. 이 병력들은 주로 기지 남쪽 후방 지역에서 공격해 오는데 이와 별개로 적들의 증원군과 사이보그 병력들이 북쪽에서 내려옵니다. 사이보그들이 죽으면서 타이베리움을 퍼트리기 때문에 기지 건설에 애로사항이 꽃피므로 위는 타이탄을 위시한 병력들로, 남쪽은 방어 타워를 이용해 방어를 준비합니다.


병력은 가급적 타이탄 + 디스크 쓰로워로 구성하는게 좋습니다. 정석 공략법은 병력을 이끌고 1번 지역으로 이동해 언덕 밑에서 타이탄으로 다리를 부수고, 수륙양용 APC에 지상 병력을 태워 2번 루트를 따라 다리를 파괴해 증원군을 막습니다.


이후 6번 루트를 따라 정제소를 비롯한 NOD 건물을 엔지니어로 점령해 전략적 발판(자원 확보 및 전진 기지)을 확보합니다. 북쪽의 민간인 거주지역으로 병력을 끌고 올라가면 기술자들이 알아서 나오는데 이들을  APC에 태워 2번 루트 따라가다가 3번으로 빠져 적의 후방에서 방어 통제소를 민간인 기술자로 점령해 나아가면 정석 공략대로 게임을 클리어하게 됩니다.


5번 통제소를 점령하면 비로소 카발의 코어에 엔지니어가 접근할 수 있게 됩니다. 코어를 제외한 나머지 병력과 유닛들은 파괴해도 상관없지만 코어가 파괴되면 미션 실패로 이어지니 엔지니어로 코어를 점령해주세요.


유의할 점은 카발이 엔지니어로 아군 건물 점령을 수시로 시도하기 때문에 방어탑과 방벽으로 건물을 이용해 후방 교란 유닛을 방어해야 하는 것 과, 민간인 기술자를 확보한 시점에서 아틸러티 공격으로 기술자들이 피해를 입으니 이들을 동쪽으로 이동시켜 안전하게 보호하는 것입니다.


끝으로 1번 지역에 사이보그 코만도가 타이베리움을 지키고 있는데 보병의 경우 한 방, 타이탄의 경우 두 방 정도에 박살나니 많은 병력을 끌고 가야 제압할 수 있습니다. 


여기까지가 정석 공략이고, 이게 귀찮고 오래 걸리는 것 처럼 여겨진다면 땡 타이탄을 이끌고 6번 루트타고 이동해서 화력으로 밀어버려도 괜찮습니다. 레이저 방벽이 있으면 반대편의 병력들에게 데미지가 제대로 안들어 가는 것 같더군요. 좀 아프더라도 레이더 방벽을 먼저 부숴주고 카발의 코어로 직진하면 됩니다.



후기. 미션 지도를 제작하는 노하우가 늘었습니다. 귀찮고 오래걸리는 작업이긴 한데 글 쓰는데는 이게 더 간결하고 나은 방법같아서 매우 만족스럽습니다. 지도를 보시면 안개가 제대로 걷혀있지 않은 이상한 모양새가 나타나 있는데 구글링을 통해 능력자의 도움을 받아 안개가 투명하게 처리되도록 하는 방법을 적용시켰습니다. 지금으로썬 이게 최선의 방법이네요.


후기2. 이 미션의 제목이 In the box인데 이게 정확히 무슨 뜻인지 알 수가 없었습니다. 다만 카발의 코어가 레이저 방벽으로 보호되어 있는걸 뜻하는 것 같아서 상자 속 내용물이라고 바꿔봤는데 나름 어울리지 않나요? :)





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#3 Quell the Civilian Riots 민간인 폭동 진압


  트라토스의 사망으로 인해 뮤턴트 사회에서 폭동 사태가 발발했습니다. 그 지역의 보급소에서 오염된 물과 식수를 공급하고 있다고 여겨 보급소를 공격하고 있습니다. 그로 인하여 일반 거주민들과 긴장 상태가 고조되어 두 세력간의 무력 충돌이 벌어지고 있습니다. 


귀관의 진압팀을 투입하여 폭동을 막으십시오. 양 세력의 추가 사상자와 피해가 생겨서는 안됩니다. 비살상 진압용 장비가 진압팀에게 보급되었습니다. 추가로 이 지역으로 이전된 민간인과 뮤턴트들에게 식량 및 식수를 제공하는 보급소가 파괴되지 않도록 하셔야 합니다.


통신 종료.


첫번째 목표 : 시민과 뮤턴트의 사살 없이 4명의 핵심 인물을 제압하십시오.

두번째 목표 : 보급소가 파괴되지 않도록 지켜내십시오.




조악하기 그지없는 게임내 지도이지만 만드느라 고생좀 했습니다. 치트키가 없는 게임이라 맵을 정찰하면서 밝혀야 하는데 이 과정에서 미션 실패를 몇 번 겪었습니다. 동시대 출시된 게임인 스타에 비해 이런 점은 정말 불친절하게 느껴집니다.


시작 지점은 남동쪽의 S 지역입니다. 이동식 EMP 생성기 3대와 APC 한 대, 메딕과 엔지니어 몇 기 그리고 비살상 무기로 무장한 진압팀 몇 명이 주어집니다. 아마도 이전 미션에서 후방으로 이송시킨 민간인들과 뮤턴트들이 마찰을 빚고 있는 상황같군요. 


지켜내야 할 보급소는 초록색 원으로 표시된 지역에 몰려 있습니다. 뮤턴트 병력들이 계속해서 공격해 오는데 민간인 건물 형태의 보급소 건물들은 부서지면 안됩니다. 리페어가 되는 건물은 수시로 수리해줘야 합니다. 주로 5번 6번 7번 표시된 지역으로 어택 버기, 어택 싸이클, 울버린이 쳐들어와 깽판(?)을 칩니다. EMP 발생기를 빠르게 주둔시켜 조금 쌓였다 싶으면 EMP를 방출해 무력화시켜주세요.


첫번재 목표인 4명의 요주의 인물들은 북동쪽에 1, 2 숫자 근처에 있고 보급소 지역 남쪽의 3번에 한 마리, 그리고 남서쪽에 4번 지역에 한마리 있습니다.


일단 4명의 지도자들이 있는 지역으로 진압용 유닛을 한마리씩 보냅니다. 진압용 병력의 공격을 한대만 맞아도 무력화되기 때문에 1~2마리만 보내도 문제 없습니다. 의심스러운 인물로 보이면 공격 마크가 뜨는지 확인하지말고 G키를 눌러줍니다. 그럼 유닛이 알아서 공격하는데다 시야내 유닛을 자동으로 공격하기 때문에 편하게 플레이 할 수 있습니다. 


나머지 유닛은 바로 보급소로 이동시켜 빠르게 자리를 잡습니다. 5, 6, 7번 자리에 각각 EMP 생성기를 배치시켜줍시다. 기갑 유닛은 보병 유닛과 다르게 무력화되었다고 돌아서는게 아니라 무력화가 풀리면 계속 공격하기 때문에 쿨마다 EMP를 발생시켜 마비시켜야 합니다. 이들을 마비시키는데 실패하면 뜬금없이 미션 실패가 뜨기 때문에 클리어가 어려워집니다.


요주의 인물을 제압하는데 성공하면 EVA가 제압에 성공했단 메세지를 띄워줍니다. 표시된 4명의 인물을 제압하면 유닛을 돌려 보급소를 방어합니다. 4명을 모두 제압하고 나면 왼 시민이 등장해 "우리 모두 친하게 지내요" 하면서 작전이 종료됩니다.


이 미션이 조금 까다로운 이유는 8번 터널에서 계속 뮤턴트 기갑 유닛이 나와 기지앞에 쌓이기 때문인데 이를 저지할 수 있는 수단이 오직 EMP뿐이기 때문입니다. 요주의 인물 제압이 끝나면 그제야 터널로 돌아가는데 이 유닛들이 모두 돌아가고 나면 시민이 등장하면서 미션이 완료 처리되기 때문에 목표를 모두 달성해도 게임 종료까지는 어느정도 텀이 있습니다. 

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  타이베리안 선 파이어스톰 GDI 미션입니다. 전개상 GDI 미션을 먼저 하고 난 뒤에 NOD 미션을 해야 하는데 저는 반대로 해봤습니다. 아예 거꾸로 미션을 올려볼까 하다가 그냥 정주행 하기로 했습니다 ㅎㅎ





확장팩이 깔린 경우 게임 시작 후 오리지널과 확장팩을 고르는 메뉴가 추가됩니다. 여기서 확장팩을 고른 뒤 미션을 시작하면 확장팩 미션이 진행됩니다. 저장된 게임을 불러오는데는 영향을 주지 않으므로 별 상관은 없습니다. 


요즘이야 확장팩 구매가 거의 기본으로 깔려있는 과정이다보니 딱히 오리지널과 확장팩을 분리하는 경향은 별로 없는 듯 합니다. 되려 DLC 구매와 관련해 On/Off 로 갈리는 정도인가요 요즘은. 비슷한 시기에 나온 스1이 메뉴 선택에 따라 오리지널과 확팩을 고르는 선택지가 나왔었고 디2 역시 확장팩 캐릭터 생성이란 문구가 존재했던걸 생각하면 이 시기엔 이런 선택지가 주어지는게 자연스러웠던 것 같습니다. 워크3는 아예 실행 파일이 달랐었던 것으로 기억합니다. 


우리나라 HQ Team에서 만들었던 임진록2와 임진록2+ 조선의 반격의 경우 독자적인 타이틀이었습니다. 2+를 하기 위해 임진록2가 필요하진 않았죠. 스타나 타선과는 다르게 말입니다. 다만 천년의 신화 같은 경우 스2 처럼 각각 나뉘어진 형태로 발매가 되었습니다. 우리나라 삼국시대를 배경으로 하는 게임인데 고구려, 백제, 신라 캠페인 팩으로 각각 나뉘어진 형태였죠. 물론 삼국이 모두 들어있는 통합판도 있었습니다. 가격이 쌨기 때문에 저처럼 어린 나이의 학생은 따로따로 나뉘어진 형태로 게임을 사야 했습니다. 지금 생각해보면 참... 뭐... 그런 느낌이 드는데 스2를 보니 문득 천신이 연상되는군요.


확팩이란 타이틀을 걸고 나왔지만 사실상 독자적인 타이틀로 봐도 무방한 구성이란 느낌이 드는 스2는 지금 테란과 저그 미션은 무료로 풀린 것으로 알고 있습니다. 이전부터 유즈맵에 해당하는 아케이드는 쭉 무료였는데 이제 켐페인까지 무료로 풀렸죠. 물론 플토와 노바 비밀작전은 구매가 필요합니다만 천신과 비슷하면서도 결과적으로는 다른 모습이죠. HQ팀이 오래토록 안망했더라면 천신도 스타처럼 조금씩 무료로 풀렸을까요? 그냥, 하는 잡소리가 길었군요.




1막 : GDI 캠페인 - 사생결단



뮤턴트 리더 트라토스가 GDI와 긴밀한 협력관계를 유지하고 있는것 같습니다. 오리지널에서 NOD의 본거지를 타격해 파괴하는데 성공했는데 그 뒤의 이야기가 펼쳐집니다. 트라토스는 뮤턴트의 타이베리움 감염을 치료하고자 하지만 진척도가 안나가는 상황인듯 하군요.


그 와중에 템플 오브 노드에서 태시터스를 회수해 본부로 가져오는 작전이 진행중이지만 통신상태가 좋지 않아 진척도 파악이 어렵습니다. GDI 지휘관이 타고 다니는 코디악에 태시터스를 실어 본부로 가져오는 도중 NOD의 기습을 받지는 않을지 걱정이 태산입니다.


하지만 통신 장애를 유발하는 이온 입자의 활동량이 대폭 증가하면서 결국 코디악은 이온 스톰에 맞아 추락하게 됩니다. GDI 본부에서는 플레이어에게 코디악으로 운송중이던 태시터스를 회수하라고 지시를 내리는군요.


자, 지금부터 GDI 미션의 시작입니다. 




#1 Secure the Tacitus 태시터스 확보


필라델피아로 귀환하던 코디악의 위치 신호에 문제가 생겼습니다. 아마도 인근 지역에 추락했을 것이라 추정됩니다. 귀환하던 코디악은 최근 GDI가 입수한 태시터스를 운반하는 중이었습니다. 소규모 팀을 이끌고 마지막으로 확인된 지점으로 이동해 코디악의 상태를 확인하십시오. 또한 귀관은 태시터스를 반드시 회수해야 합니다. 추가로 확인된 정보에 따르면 인근 지역으로 이동중인 NOD 잔당이 있으며 그 지역에는 타이베리움 생물체 또한 활동중인것으로 나타났습니다. 이온 스톰이 여전히 강력한 상태이므로 이 작전에는 고급 유닛을 투입할 수 없습니다.


통신 종료.


첫번째 목표 : 코디악의 위치를 파악한 뒤 수리 가능 여부를 파악하십시오.

두번째 목표 : 태시터스를 회수하여 복귀 지점까지 운반하십시오.



이제껏 미션 진행 과정을 올리는데 있어서 스크린샷이 너무 많이 올라가는것 같아 이번에는 좀 줄여 봤습니다. 위 지도에 표시된 위치 중 4번 위치에 가면 반파된 NOD 레이더 건물이 있는데 이걸 점령하면 이 지역의 안개가 모두 걷히게 됩니다. 그 상태에서 요리조리 스크린샷을 합쳐 하나로 만들어 봤습니다.


시작과 끝은 1번 지점에서 이뤄집니다. 소규모 병력이 주어지는데 얼마 안지나서 NOD 선봉대가 지하 APC를 타고 등장해 기습해옵니다. 하지만 아군이 더 강하기 때문에 지긋이 즈려밟고 아래로 이동합니다.


2번 지역에 도착하면 또 NOD가 공격해 오는데 지역 뮤턴트와 같이 제압하면 수월하게 막아낼 수 있습니다. 여기서 길이 갈리는데 남동쪽 지역으로 가거나 북동쪽 끊어진 다리를 수리하고 3번 위치로 진행할 수 있습니다. 남동쪽엔 타이베리움 생물체들이 기다리고 있으므로 다리를 수리해 위로 올라가면 쉽습니다.


이 후 4번으로 이동해 NOD 레이더를 점령해 안개를 걷어 줍시다. 참고로 이 미션에 빈 화물 트럭이 주어지는데 태시터스 운반에 필요한 유닛이니 신경써주세요. 4번 이후 5번으로 이동하면 부서진 코디악이 있습니다. 당시 탑승중이던 사람들은 모두 죽었다는군요. 엔지니어를 투입하고 보고를 받은 뒤 화물 트럭을 코디악 앞으로 이동시키면 자동으로 태시터스가 실립니다. 이제 왔던 길을 따라 1번으로 안전하게 트럭을 이동시키면 미션은 끝납니다.


태시터스를 확보하고 나면 4번 지역에 NOD 기지가 전개되는데 위협적인 수준까지 전개되지는 않으므로 상대하지 말고 트럭을 앞세워 1번으로 이동하면 됩니다. 5번에서 4번으로 가는 도중 틱탱크 2대를 마주치는게 사실상 NOD 추격의 전부이므로 그 지점만 조심하면 됩니다. 


시작 지점에 생긴 비콘으로 태시터스를 운반하면 미션 어컴플리시드.






NOD 미션2가 떠오르는 GDI 미션입니다. 개인적으로 이런 구성을 참 좋아하는데 창세기전3에서 비슷하게나마 구현되어서 이야기에 몰입하는데 큰 도움이 되었죠. NOD에선 시민들을 "설득"해서 타이베리움 괴생물체를 GDI 기지로 보내 초토화 시켰다면, GDI 미션에선 이 괴생물체들로부터 시민들을 보호하고 기지를 방어해야 합니다.




#2 Party Crashers 파티 불청객


  최근 통신이 두절된 소규모 민간인 거주지역이 있습니다. 근처의 전초기지의 보고에 따르면 정체 불명 괴생물체의 공격이 몇 차례 있었습니다. 이 지역의 보고를 더 확실히 파악하시고 민간인들을 구출해 후방으로 후송해야 합니다. 가능한 많은 수의 민간인을 대피시키십시오.

통신 종료.


첫번째 목표 : 소규모 민간인 거주 지역을 방어하고 시민들을 공중 후송 시설로 호위하십시오.

두번째 목표 : 증원군이 도착할 때 까지 기지를 방어하십시오.



으하하하핳하 조악하게나마 만든 미션 지도입니다. NOD 미션2와 같은 장소에서 벌어지는 것 같은데 타이베리안 시리즈를 다루는 위키 사이트에서 확인해 보니 GDI가 이 지역의 민간인을 보호하는 동안에 NOD군은 트라토스 암살 이후 뮤턴트를 조지는 미션인 NOD 미션 4를 진행중이라고 합니다. 


NOD 미션 3에서 트라토스를 암살하는데 GDI의 시선을 다른 곳으로 돌린 사이 트라토스 암살에 성공하므로 아마 지금 이 미션을 수행하는 동안 트라토스 암살 작전이 펼쳐지는게 더 그럴싸하지 않나 싶습니다 만, 더 진행해보면 자세히 알 수 있을지도 모릅니다.


이번 미션은 5번 자리의 본진에서 1~4번까지 나타나는 타이베리움 괴생물체를 제거하고, 그 지역의 시민들을 안전하게 호위하는 미션입니다. 안타깝게도 MCV가 없는 기지라서 건물이 부서지면 복구할 수 있는 수단이 없습니다. 거기다 병영에서 메딕도 뽑을 수 없어서 유닛 손실을 줄일 수도 없죠.


일단 빠르게 불필요한 건물을 팔아서 자금을 확보합니다. 자동문 다 팔고 타이베리움 저장고 두개 팔고 발전소도 하나 팔아 줍니다. 크게 도움되는건 아니지만 한 푼이 아쉬운 미션이라 어쩔 수 없습니다.


참고로 병영과 군수공장은 그대로 나둬야 하는데 부서지거나 팔아버리면 바로 게임 오버로 이어집니다. 게임을 시작하면 EVA가 병영과 팩토리를 지켜야 한다고 언급하는 식으로 알려주기 때문에 잘 모르던 때에는 병영 팔았다가 재시작을 했었죠... 



시작은 5번자리 입니다. 타이탄이랑 무적의 디스크 쓰로워만 뽑아주면 됩니다. NOD 미션따라 동남쪽에서 가장 먼저, 그 다음 북서, 동북 마지막으로 기지 아래 남쪽 순으로 괴생물체들이 공격해 옵니다. 미션 시작과 동시에 기지의 병력을 1번 위치로 다 옮기고 이 후 생산되는 병력도 모두 1번으로 보내줍니다. 이 지역의 타이베리움 생물체를 모두 제거하면 시민들이 알아서 맵 중앙의 활주로로 이동하는데 이동중에 공격해오는 적은 전혀 없기 때문에 사실 이들을 호위할 필요는 전혀 없습니다.


약간의 시간차를 두고 공격이 들어오기 때문에 민간인들이 우왕좌왕하는걸 멈추고 맵 중앙으로 이동하기 시작하면 바로 다음 지역으로 먼저 가서 대기해주면 손쉽게 미션을 클리어할 수 있습니다.


4번 지역까지 지켜내면 이제 본진으로 타이베리움 생물체들이 공격해 오는데 그 전에도 간간히 공격해 오는 녀석들이 있어서 방어탑 수리를 꾸준히 해줘야 합니다. 본진이 공격받는 동안 생산 시설을 최우선으로 신경써주시면 지원군을 태운 수송기가 도착하며 미션 성공으로 이어집니다.







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대망의 마지막 미션입니다. NOD가 아프리카의 카발 하베스터 채취 기지를 박살내는 동안 GDI 역시 카발의 사이보그 제조 시설을 무력화했단 소식입니다. 이제 플레이어에게 NOD 전권을 위임하고 카발의 코어를 파괴하란 지시가 내려졌습니다. 


마지막 미션인만큼 어렵습니다. 가능한 동영상을 찍어 올리고 싶었는데 스크린샷 캡쳐는 게임내 색감을 정확하게 캡쳐하면서도 이상하게 동영상 캡쳐는 물빠진 색감으로 녹화되네요. 아쉽습니다..



#9 Core of the Problem 문제의 핵


사령관이다. 카발을 신속히 완벽하게 제거하라 : 어떤 자비도 실패도 없다. 카발을 지키는 방어 체계를 뚫고 들어가 코어를 파괴하라. GDI군이 카발의 시선을 분산시키는 지금이야말로 카발을 공격할 최적이자 최후의 순간이다.

작전 정보 송신 완료.


첫번째 목표 : 기지를 건설하고 카발의 공세를 막아내라.

두번째 목표 : 3개의 방어 통제 시설을 점령하여 카발 주위의 레이저 방벽과 파이어스톰 방어 시스템을 무력화 하라.

세번째 목표 : 카발의 코어를 파괴한다.



마지막 미션입니다. 드디어 벼르고 벼르던 카발을 박살낼 절호의 기회입니다. 시작은 맵의 왼쪽 하단부이고 부셔야 할 카발의 코어는 맵 우측 상단에 있습니다. 





일단 시작지점에서 사이보그 병력과 가벼운 교전이 벌어집니다. 제압하다보면 추가로 지원 병력이 계속 등장하는데 플레임 탱크나 APC를 강 건너 언덕으로 보내 오른쪽으로 정찰하다보면 MCV가 도착합니다. 빠르게 기지를 전개시킬 수 있는 꿀팁! 이죠. 따라붙는 사이보그 병력은 무시하고 기지 건설을 시작합니다.


참고로 다리 건너 건물을 엔지니어로 점령해 주세요. 파괴해도 상관없지만 적의 시선을 다른곳으로 돌리는데 쓸 수 있는 건물들이기도 합니다.




난이도가 높으면 카발의 멀티 미사일이 쉴 새 없이 날아와 땅을 다 파놓습니다. 지금 위 스샷에도 구덩이가 패여 있는걸 보실 수 있는데 콘크리트 포장을 하면 땅이 패이는 것과 사이보그가 뿌리는 타이베리움도 막을 수 있으니 틈틈이 콘크리트 포장을 실시해 줍니다. 거의 필수 코스로 바닥 포장을 하는 편입니다.



그리고 로켓 보병을 위로 올려 보내 위의 다리 두 개를 빨리 끊어 줍니다. 그러면 이쪽으로는 카발의 병력이 내려오지 않아 나중에 러쉬갈때나 엔지니어로 수리 후 이동하면 됩니다. 일단 자원도 풍족하고(NOD는 대체로 미션내 자원이 풍족한 편인듯) 적의 공세도 한 방향에서만 오기 때문에 여기까지만 오면 초반 할 일은 다 한 셈입니다.



초반 기지 구축이 늦어져서 게임을 다시 시작했습니다. 아까보다 더 빠른 손놀림으로 빠르게 초반 과정을 밟아 나갑니다. 이번 미션에서는 엘리트 카드레를 쓸 수 있는데 사이보그를 대체하는 유닛으로 생각하시면 됩니다. 물론 제겐 별 쓸모 없는 유닛을 뿐...



기지를 펴고 나면 슬슬 카발의 공세가 시작됩니다. 사이보그가 어슬렁 어슬렁 걸어와 땅에 타이베리움을 뿌리고 죽고 호버 MLRS가 레이저 포대 사거리 밖에서 계속 공격해 옵니다. 거기다 밴시와 오르카 붐버, 멀티 미사일이 돌아가면서 귀찮게 굴기 시작합니다.


기지 핵심건물은 은폐장 생성기로 보호해 주고, 아래 언덕 위 건물 주변에는 오벨리스크 1기 + 4대 이상의 샘 사이트를 지어 줍니다. 오벨리스크가 MLRS를 막아주고 샘사이트가 공중 병력을 막아주기 때문에 공중 병력 + 멀티 미사일 공격을 받아내기 안성맞춤인 지역이 됩니다.


본 기지를 은폐장 생성기로 가리는 순간 안전해지긴 하지만 혹시 모를 노출에 대비해 이런 대비책을 마련해 두었습니다.



시작지역에 있던 림펫드론 3기를 맵 오른쪽 아래로 보내 정찰을 실시합니다. 이곳엔 점령해야 할 시설과 4대의 멀티 미사일 발사대, 4기의 리퍼와 4대의 개량형 발전소가 있는데 지하 APC에 병력을 실어 최대한 빨리 여길 점령해야 합니다.


일단 여길 점령하면 여기도 은폐장 생성기로 보호를 실시해 줍니다. 여길 빠르게 점령함으로써 멀티 미사일을 막고, 제가 역이용하는 시기가 빨라져 이제 대비해야 할 공격은 사이보그+공중 공격이 전부가 됩니다.


거의 다 왔습니다. 이제부터는 병력을 모으는 시간이 조금 필요할 뿐입니다. 카발의 코어만 파괴하면 게임은 끝나기 때문에 전 맵에 걸친 적군을 모두 제거하려 들지 않아도 됩니다.



림펫 드론을 멀티 미사일 지역으로 날리는 과정에 거의 대부분 이 섬 지역의 끄트머리 부분을 지나치게 되는데 점령이 끝나면 이곳으로 병력을 돌려 이 GDI 전진 군수 공장을 점령해 줍니다. 아무런 GDI 테크 건물이 없는 한 타이탄만 생산할 수 있는데 여러대를 뽑아 오른쪽 다리를 지나 더 오른편에 있는 전초 기지를 점령하면 추가 자원을 얻을 수 있습니다.



이 과정에서 주의할 점은 이동식 군수 공장은 전개된 상태에서도 보병 유닛이 적극적으로 공격하기 때문에 잘못하다간 점령을 하지 못하고 터트리는 경우가 발생한단 점입니다. 무조건 점령해야 하는건 아니지만 그래도 먹어두면 요긴하게 쓸 수 있으니 점령을 추천해 드립니다. 그리고 이 건물에선 GDI+공용 기갑 유닛만 생산 가능합니다. 틱 탱크를 눌러도 위 공장에선 나오지 않고 다른 NOD 공장에서 나오며 반대의 경우도 마찬가지로 타이탄이 NOD 공장에서 나오지는 않습니다.


일단 여기를 먹기 전까지는 병력 생산보다는 기지 건설에 더 많은 자원을 할애해줍니다. 그리고 여길 먹고 타이탄을 뽑을 수 있게 되면 타이탄을 쉬지않고 생산해 주세요. 저는 NOD 유닛보다 GDI 유닛이 더 좋아서 꼭 여길 먹고 타이탄과 호버 MLRS를 대량으로 생산해 게임을 풀어나가는 편입니다.




이쪽 지역 전초 기지를 점령하면 추가 자원을 많이 얻을 수 있습니다. 이 기지 역시 GDI가 아닌 NOD 기지로 분류되 GDI 건물은 생산할 수 없습니다. 다만 여기에 GDI 레이더 시설이 있는데 여길 점령하면 이제 호버 MLRS를 생산할 수 있게 되며 추가로 미니맵에 점령해야 할 방어 통제 시설의 정확한 위치가 미니맵에 공개됩니다.


레이더를 먹어서 미니맵에 작전 목표가 드러나게 하는게 중요합니다. 방어 통제 시설이나 이 지역 레이더나 한 번 점령하고 난 뒤에는 파괴되어도 상관없습니다.


여기까지 오면 적의 전력은 절반으로 약화된 상태이고 아군 전력은 그만큼 강해진 상태라 어려운 고비 하나만 남은 상태가 됩니다. 물론 적의 공중 병력 공격이 꾸준히 이어지지만 샘 사이트가 6대 정도만 되어도 쉽게 방어가 가능하니 병력이 충분히 모였다면 바로 엔딩으로 직행할 수도 있는 상황입니다.



레이더 기지 위쪽에는 점령해야 할 방어 통제 시설이 하나 있습니다. 만에하나 이 시설이 점령 전에 파괴되면 작전 실패가 되니 주의해야 합니다. 더불어 이 주변엔 타이베리움 생물체들이 득실득실 하기 때문에 점령을 아주 빠르게 하거나 아니면 위협 요소를 모두 제거한 뒤 엔지니어를 투입해야 합니다.



왼쪽 위 지역의 방어 통제 시설은 가장 까다로운 지역입니다. 리퍼도 있고 아틸러티도 있어서 재수가 없으면 통제 시설이 교전중에 터지기도 하고 여길 공략하러 간 병력이 전멸하는 경우도 일어납니다. 


재량껏 풀어나가면 되는데 저는 물량공세로 여기를 점령했습니다. APC에 로켓 보병을 꽉 채우고 3~4기 정도 먼저 보내서 리퍼를 먼저 치고 그 다음 아틸러티를 정리했습니다. 그 뒤 엔지니어를 태운 APC를 이동시켜 방어 시설을 점령했습니다.



여기서 주의할 점이 있는데 방어 통제 시설을 점령하는 이유는 카발의 코어를 둘러싸고 있는 방어 체계를 무력화하기 위함입니다. 그런데 함정이 하나 있는것이 3개의 통제소를 모두 점령하는 순간 카발은 코어 디펜더라는 로봇을 출격시킵니다. 이름은 디펜더인데 하는짓은 인베이더입니다. 


체력도 많은데 공격력은 더 강해서 3곳의 방어 통제 시설을 점령하기 전 코어 디펜더를 상대할 준비를 먼저 해야 합니다. 코어 디펜더는 가동 즉시 아군 기지를 향해 걸어옵니다. 양 손에는 고스트 스토커의 레일건보다 더 강력한 레일건으로 거의 모든 유닛을 한방에 보내버립니다. 그런데 공격속도까지 빨라서 아군 유닛 녹아내리는게 거의 기본 보병 생산속도급입니다.


3초에 하나씩 유닛들이 사라집니다. 그래서 GDI 팩토리를 먹든 안먹든 게임을 빨리 끝내고 싶으면 병력을 끊임없이 생산해 코어 디펜더를 상대할 전력을 갖추는게 매우 중요합니다. 만약 준비가 되지 않은 상태에서 디펜더가 아군을 향해 걸어온다, 그럼 아군 기지가 디펜더에 의해 정리되고 맙니다. 




방어 시설을 모두 점령하면 맵이 모두 밝아짐과 동시에 카발 코어 옆에 누워있던 코어 디펜더가 움직이는데 제가 먼저 나가서 마중을 해줬습니다. 상당히 많은 수의 타이탄과 MLRS로 상대했는데 원래는 저것보다 더 많은 병력이 갖춰져 있었습니다. 그런데 다 터졌어욬ㅋㅋ



전력이 부족한건지 게임상 목표를 달성해서 그런전지 모르겠지만 카발 주변의 방어 체계는 작동을 하지 않습니다. 이제 코어를 일점사 해 터트려 줍시다.


카발 주위에는 파이어스톰 방어벽이 쉴새없이 작동중인데 방어벽 작동 모습이 꽤 근사합니다. 여기에 유닛을 하나씩 던져 넣으면 단 한기의 유닛도 통과하지 못하고 터져버리는데 그 모습도 볼만합니다.




미션 9개 건너오며 느끼는 감동의 순간.jpg



작전 성공! 드디어 카발의 코어를 파괴했습니다.



이어지는 영상에선 슬라빅이 NOD 병력을 앞에서 힘찬 연설이 이어집니다.




이것으로 타이베리안 선 파이어스톰 노드 미션을 모두 완료했습니다. 스크린샷이 많이 올라가 있지만 제가 설명하고자 했던 부분을 모두 언급하기엔 부족했습니다. 동영상 업로드 역시 여러번 녹화를 해 봐도 퀄러티가 만족스럽지 않아 좌절된 사연이 있습니다. 스샷은 알맞게 찍히는데 영상은 왜? ㅠㅠ



사실 저는 비슷한 시기의 스타1보다 c&c 타이베리안 선을 더 좋아했습니다. 뭔가 타선쪽이 더 현실감있게 다가왔었기 때문입니다. 비행기 이착륙, 건물 건설 등 C&C 고유의 그 특성이 더 마음에 들었습니다. RTS 장르의 쇠퇴와 더불어 스타2가 스1에 비해 조금 부족한 파급력을 보이는게 사실이지만 그래도 C&C 보다는 사정이 백배 낫습니다.


EA가 말아먹은 C&C 시리즈와 부관참시를 생각해 보면 참 열받네요. 열성 팬도 아니고 제가 좋아하는건 오직 타선 뿐이지만 EA 손 안의 C&C는 언제나 아쉬울 따름입니다.


저는 나중에 GDI 미션으로 다시 찾아 뵙겠습니다. 




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NOD 슬라빅은 카발을 상대하는 지금 상황이 너무나도 불리한 까닭인지 GDI 쪽에 임시 휴전 및 합동 작전을 제안했습니다. GDI 사령관 코르테즈는 썩 내키지는 않지만 그 협상을 받아 들이기로 했구요.


카발이 GDI와 NOD 양 측 모두를 배신한 "덕택에" GDI와 NOD 측에 카발에 관한 자료가 모두 남아 있었고 이를 교차검증하여 진짜 카발의 코어 위치를 파악하는데 성공했습니다. 다만 리비아에 있는 카발의 진짜 코어 주변에 방어가 잘 갖춰진 까닭에 공격에 나서기 전 선행 작업이 필요한 듯 싶습니다.


GDI가 카발의 사이보그 생산 시설을 공격해 피해를 입히기로 하고 NOD는 카발의 타이베리움 수확 시설을 공략하기로 했기에 이번 미션은 카발의 자원줄을 공격해 타격을 입히는 작전입니다. 




카발에 대공세를 가하기 전, 카발군의 생산력에 타격을 입혀야 한다. 마침 동아프리카에서 카발이 타이베리움을 대규모로 수확중인 사실이 포착되었다. 그곳으로 진격해 카발의 타이베리움 정제 시설을 마비시키도록 하라. 현재 아군은 흩어져 전력 복구중에 있으므로 귀관에게 소수의 병력만 지원이 가능한 상태이다.


피스트 오브 노드란 이름의 신규 이동식 생산 시설이 투입될 것이다. 이를 이용해 효율적인 타격대를 구성하여 정제 시설을 공격하도록 하라.

작전 정보 발신 종료.


첫번째 목표 : 근처 민간인 거주 지역을 향한 카발의 공격으로부터 민간인을 보호하라.

두번째 목표 : 카발의 타이베리움 수확 및 정제를 방해하고 저지하라.





시작장소에는 덩그러니 피스트 오브 노드 딱 한기만 있고 그 주위로 보란듯이 카발의 어마어마한 수의 하베스터들이 움직이고 있습니다. 자금이 2만원으로 꽤 많은 편이지만 그래도 주변 하베스터 숫자에 기가 눌리는 것 같네요. 일단 빠르게 피스트 오브 노드를 군수 공장으로 전개시키고 이동식 은폐장 생성기를 2~3기 정도 생산합니다.


자원은 한정적이고 상대해야 할 적은 많은 미션이라 한번의 전투를 실패하거나 핵심 유닛을 잃어버리면 별 수 없이 다시 시작해야 하는 미션입니다. 


또한 보병 유닛을 일체 생산할 수 없어서 엔지니어를 통한 건물 점령도 안되고 테크를 탈 수 없기 때문에 MCV 역시 생산할 수 없습니다.




이동식 은폐장 생성기를 뽑아 기지 주변을 숨기고 나면 주변 정찰을 시작합니다. 어택 버기, 바이클, 림펫 드론, 스텔스 탱크 여러 정찰 카드가 있는데 이 중에서 스텔스 탱크가 제일 좋습니다. 


물몸이긴 하지만 이동식 수리 차량 지원을 받으면 맷집은 어느정도 해결 가능하고 기본 은폐 유닛이라 정찰 속도가 느리지만 안정적으로 정찰을 할 수 있습니다. 또한 공격력이 높은 편이라 여러대 모아두면 화력 측면에서도 다른 유닛들보다 훨씬 유리한 편입니다.




일단 아래쪽에 타이베리움 덩굴 구덩이가 계속 세력을 뻗어가고 있으므로 아틸러티 3기 정도를 뽑아 덩굴 구덩이 핵을 제거합니다. 시간이 오래 걸리는 작업이지만 인내심을 갖고 덩굴을 제거해야 하며 공격시에는 은폐가 풀리기 때문에 덩굴 공격이 끝나면 아틸러티 배치를 풀어 공격을 하지 못하게 신경써야 합니다.


만약 아틸러티가 다른 유닛을, 특히 이동중인 하베스터를 공격해서 주의를 끌면 카발 유닛들이 몰려오기 때문에 불필요한 접촉이 일어나지 않도록 유의하셔야 합니다.




게임 시작 후 시간이 어느정도 흐르면 북동쪽 민간인 거주 지역에 카발의 사이보그들이 침입해 들어와 난동을 피우는데 꾸준히 생산해 둔 유닛을 이끌고 가서 모두 제압해야 합니다.




병력 구성은 3~4의 수리 탱크를 기본으로 비교적 싼 틱탱크 5기를 선두에 두고 뒤를 스탱과 아틸러티가 따르게 해 병력 피해를 최소화 하는 방식으로 접근하는게 좋습니다.


아군 유닛이 도착하면 추가로 카발의 APC가 등장해 더 많은 사이보그가 등장하는데 민간인 구조물이 모두 파괴되기 전 이들을 모두 제거해야 합니다. 사이보그가 정리될 즈음 밑에서 리퍼가 올라오는데 이 리퍼까지 제거하면 이 지역의 사이보그들을 모두 소탕하는 목표가 달성처리 됩니다.


NOD 기준에서 민간인을 공격하는게 아니라 보호하니까 뭔가 이상하네요 ㅋㅋ



민간인 주거 지역의 화물 트럭을 터트리면 안에서 자원 크레이트이 나옵니다. 약 3대 정도 있는데 모두 터트려 차지할 수 있습니다. 자동으로 주지 않으니 잊지말고 획득합니다. 지하 APC를 뽑아 미니맵 지도를 확인하시고 APC를 보내 자원 크레이트를 획득합니다.



이 쪽에는 부술 수 있는 벽이 있는데 이 언덕 아래에 또 크레이트가 하나 있습니다. 여기도 챙겨 주세요.



마지막으로, 민간진 주거 지역을 성공적으로 지키면 GDI 지원 유닛이 등장해 엔지니어 4기와 자원 크레이트를 실은 트럭 4대를 내려놓고 떠납니다. 그 과정에서 이쪽 섬 지역이 밝혀지는데 여기에 크레이트가 3개 있고 GDI 보급으로 크레이트 4개를 얻을 수 있으니 상당히 큰 도움이 됩니다.


이제 이 보급받은 자원을 바탕으로 공격 병력을 만들어야 합니다. 한번의 실패는 곧 게임 재시작이니 가능한 유닛을 많이 뽑아 큰 피해를 입더라도 확실하게 기지를 장악할 수 있어야 합니다.





스탱을 보내 북쪽 지형을 타고 이렇게 정찰을 실시합니다. 건설소가 보이고 상당히 많은 타이베리움이 저장된 것도 확인할 수 있네요. 이제 병력을 이끌고 정찰로를 따라 이동해 건설소와 정제소 확보를 최우선으로 하여 이 지역을 공격합니다. 


동남쪽에도 카발의 기지가 있는데 방어가 삼엄하고 건설소가 없어서 이쪽을 먼저 치는게 좋습니다.



GDI 타이탄 보다는 못하지만 그래도 믿을만한 유닛은 틱탱크 뿐입니다. 아프리카 전선의 유명한 장군님이 생각나네요. 한 개의 메달 보다 한 방울의 기름이 더 중요하다던 그 분 말입니다. 




일단 건설소 점령 이후에는 핸드 오브 노드를 지어 엔지니어를 뽑을 수 있기 때문에 본인 재량껏 기지를 점령하면 됩니다. 즐거운 마음으로 기지를 먹으니 절로 웃음이 지어집니다.




여기를 먹으면 미션 성공이나 마찬가지 입니다. 아직 가야할 길이 남아 있지만 저는 자원도 많고 생산 및 건설이 자유로운 반면에 동남쪽 카발 기지는 건설소가 없어 반쪽짜리나 다름없기 때문입니다.


최강 보병 유닛인 사이보그 코만도도 뽑을 수 있고 뮤턴트 하이재커, 헌터 시커, 멀티 미사일, 타이베리움 화학 미사일, 캠페인 치고 드물게 MCV까지 뽑을 수 있습니다 ㅋㅋㅋ 이런 특수 유닛과 기술을 사용할 수 있는 것도 잔재미네요.




자원이 남아 돌아서 어택 버기를 잔뜩 뽑아 나들이를 좀 가봤습니다.



이 기지는 건설소도 없는 주제에 오벨리스크랑 은폐장 생성기랑 아틸러티랑 멀티 미사일 발사대랑 뭐 하여간 되게 많습니다. 다행히 지금은 전력 공급에 차질을 겪는지 어택 버기가 많이 살아 남았습니다.



멀티 미사일도 날려보고 화학 미사일도 날려보고 하고 싶은걸 다 하다가 지겨워지면 본대를 이끌고 가서 남은 기지를 다 부숴 버립시다. 그러면 동 아프리카에서 카발의 자원줄을 끊게 됩니다. 반대로 NOD군은 카발의 젖줄을 확보하는 성과를 올렸습니다. 작전은 대성공이라 해도 되겠네요.


이제 카발의 핵, 카발의 코어, 카발을 향한 전면전만 남았습니다.





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