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노드 최후의 사령관 슬라빅의 지시로 GDI 공군 전초 기지에서 EVA를 탈취하는데 성공했습니다. 이를 기반으로 NOD의 인공지능을 재구축하는데 성공했습니다. EVA의 분석 결과에 따라 카발의 코어가 있을만한 곳을 공략하기로 합니다. 



#7 Determined Retribution 보복 결정


초토화 작전, 말 그대로 초토화한다. 이 지역에 존재하는 모든 인공지능 병력을 찾아내 박살내도록 한다. 레이저 방벽이 거미줄처럼 다중 배치되어 카발의 컴퓨터 코어와 기지를 방어중이다.

작전 정보 송신 종료.


첫번째 목표 : 지원군 투입을 위해 교량을 수리하라.

두번째 목표 : 방어 통제실을 점령하여 카발의 코어를 둘러싼 레이저 방벽을 꺼버려라.

세번째 목표 : 카발의 기지와 방어 벙력을 모두 파괴하라.


배신자 카발을 향한 보복 작전입니다. 미션 브리핑을 보니 이 작전에 지원군까지 투입되는 것 같습니다. 그 만큼 카발의 본진에는 강력한 방어체계가 잡혀있을 것 같네요. 쉽지 않은 미션이 될 듯 합니다.




시작 지점에 MCV와 2대의 틱탱크, 아틸러티가 배치되어 있지만 카발의 병력이 강한 편이어서 초반부터 위기상황이 펼쳐졌습니다. 다행히 MCV를 전개하는데는 성공해 본격적으로 병력을 갖춰나갈 수 있게 되었습니다.


인간을 베이스로한 카발의 사이보그 병력은 타이베리움 위에 있으면 전투중이어도 체력이 회복됩니다. 사이보그와 리퍼가 그러한데 일단 리퍼 먼저 잡고 사이보그를 상대하면 좀 수월합니다. 물론 리퍼와 타이베리움을 떨어트려 놓아야 잡을 수 있기 때문에 적절한 컨트롤도 필요합니다.



시작 지점 오른쪽 언덕과 왼쪽 언덕에 타이베리움 지대가 펼쳐져 있기 때문에 초반 자원 수급은 원활한 편입니다. 최대한 빨리 타이베리움 정제소를 늘려 블루 타이베리움 위주로 자원을 채취합니다.


일단은 오른쪽 언덕을 정찰해 하베스터가 자원을 채취할 수 있게 하고 이 쪽 자원이 고갈되기 전에 왼쪽 언덕에도 병력을 보내 시야 확보 및 정제소 건설을 해줍니다. 적의 공세는 보병으로 어느정도 막을 수 있습니다만 북쪽으로 진격은 지금 하면 안됩니다.



지도에는 부서진 교량이 두 곳 있는데 하나는 기지와 가까운 곳에 있기 때문에 가는길에 마주치는 병력을 제거하며 엔지니어가 이동할 수 있는 길을 만들어 줘야 합니다. 우선 엔지니어를 뽑아 다리 수리를 최대한 빨리 진행해 지원군을 받을 수 있도록 했습니다.



이렇게 다리를 수리하면 그 즉시 지원 병력이 도착하는데 타이베리움 플로터가 자리를 지키고 있어서 기갑 유닛이 녹아내리기 시작합니다. 전멸은 하지 않지만 어쨌든 상당히 피해를 입게 되니 첫 지원군은 버리는 셈 치면 속편합니다.


지원온 플레임 탱크가 갑자기 땅을 파고 들어가서 쉽게 놓치게 되는데 꼭 잡을 필요는 없습니다. 왜냐하면 이들이 가는곳이



반대편에 위치한 두번째 교량이기 때문입니다. 자동으로 이쪽으로 플탱이 이동해 시야를 밝혀 주는데 플탱이... 성능이 개차반이라 사이보그 3대도 상대하기 벅찹니다. 거리도 멀고 가는 길에 타이베리움 덩굴 구덩이도 있기 때문에 일단 APC에 로켓 보병과 엔지니어를 탑승시켜 아래쪽으로 내리게 해, 로켓 보병이 시야를 끄는 동안 엔지니어로 잽싸게 다리를 수리합니다.


왼쪽 다리에서는 아틸러티와 플레임 탱크가 지원되고 오른쪽 다리에선 틱탱크만 지원왔던걸로 기억합니다. 시간이 지나면서 계속 지원군이 도착하므로 일단 다리를 빨리 수리하면 그만큼 더 이득을 볼 수 있습니다.



왼쪽에서 계속 충원되는 지원군을 이끌고 왼쪽 벽을 따라 위로 올라갑니다. 언덕에는 방어 병력과 타이베리움 플로터가 있어서 모두 제거하는게 어렵지만 일단 제거하고 나면 아래쪽의 발전소 다수를 파괴할 수 있어 전력을 차단하는데 아주 효과적입니다.


타선에는 발전소를 지어 기지의 건물들이 작동할 수 있도록 전력을 제공해 줘야 하는데 위 스샷의 빨간색, 노란색, 초록색 막대가 지금 총 전력량, 사용중인 전력량을 나타내는 지표입니다. 만약 전력 사용량이 공급량을 초과하면 생산 속도가 줄어들고, 레이더가 있더라도 미니맵을 볼 수 없으며 방어 시설이 작동을 멈추는 등 활동에 제약을 받습니다.


이를 역 이용해서 방어 기지의 컨스트럭션 야드를 파괴해 추가 건설을 막고, 그 다음 발전소를 모두 부수면 기지내의 방어 건물 작동 중지 및 생산 속도 저하를 꾀할 수 있기 때문에 제가 미션을 진행하면서 가장 먼저 파악하는게 건설소의 위치와 발전소의 위치입니다.



맵 북쪽에는 카발의 멀티 미사일 전초 기지가 위치해 있는데 여길 두번째 공략 지점으로 삼고 다수의 기갑 병력으로 돌파를 시도합니다. 이쪽으로 병력을 전개하는 도중 지하 APC에서 사이보그들이 내리며 기습을 펼치는데 상당히 아팠기 때문에 괴멸에 가까운 피해를 입었습니다. 하는 수 없이 기지 방어중이던 아틸러티들을 이끌고 추가 병력과 함께 이곳 공략을 지원했습니다. 


일단 여기까지 오면 엔지니어로 멀티 미사일 발사대 3 곳을 모두 점령합니다. 그럼 더 이상 멀티 미사일이 본진위로 떨어지는 일은 없으며 제가 멀티 미사일을 운용할 수 있게 됩니다.


상급 발전소는 덤으로 얻을 수 있으니 힘들더라도 여기를 빨리 점령해야 한숨 놓을 수 있게 됩니다.



카발의 멀티 미사일 기지를 점령했으므로 이제는 밥줄을 끊을 차례입니다. 멀티 미사일 기지에서 왼쪽으로 이동하면 아주 탐스럽게 가득찬 카발의 타이베리움 정제소를 볼 수 있는데요 파괴하지 말고 모두 엔지니어로 점령하면 아주 쏠쏠하게 이용할 수 있습니다.


지금 스크린샷에는 군수 공장 건설이 거의 끝나가는 시점인데 적 건물을 엔지니어로 점령하고 나서 그 주위에 건설 완료된 군수 공장을 세울 수 있기 때문에 병력 충원에 걸리는 시간을 크게 단축시킬 수 있습니다. 제가 이 게임을 좋아하는 또다른 이유입니다.


이제 돈도 많고 공격도 오지 않으니 저 위치에서 느긋하게 병력을 뽑아 마지막 공세를 가할 준비를 마칩시다.



적 기지는 은폐장 생성기로 가려져 있는데 이동식 센서 어레이를 뽑아 은폐장을 극복하면서 공격하거나 혹은 지금까지 쌓인 왼쪽 다리 병력을 이끌고 적의 발전소를 모두 파괴해도 됩니다. 


다만 건설소가 남아 있는 한 적은 꾸준히 기지 복구를 시도하므로 1차 목표는 적의 건설소여야 합니다. 그 다음엔 군수 공장을 파괴해 추가 병력 생산을 모두 막고 천천히 남은 건물과 병력을 파괴하면 되겠습니다.



사실 왼쪽 병력을 이용한 발전소 공략은 그렇게 쉽게 진행되지 않는데 전장의 안개를 걷어내기에 그닥 효과적이지 않은 유닛들이 다수이며 안개속의 발전소 위치를 밝히기 위해선 아군 플레임 탱크의 맷집이 부족하여 손이 참~ 많이 가기 때문입니다.



그래서 그냥 닥돌로 해결을 봤습니다. 타선의 닥돌은 스타에 비해 좀 많이 답답한 편이지만 이제 익숙해질 정도로 오래 했기 때문에 별 생각없이 욕을 내뱉으며 진행합니다.



아래쪽 방어 기지를 박살내고 그간 모아온 병력을 이끌고 언덕을 올라가면 안테나 달린 건물을 볼 수 있는데 여길 엔지니어로 점령하면 됩니다. 파괴하면 미션 실패 메세지가 뜨니 귀찮아도 엔지니어를 투입시켜 줍니다.



드디어 카발의 코어를 찾았습니다. 이 웬수같은 녀석이 이렇게 생겼네요. 매트릭스의 인공지능을 보는 것 같습니다.



사실 엔지니어 투입은 지금 이뤄졌습니다. 



엔지니어를 투입하자마자 카발의 코어가 분해되어 사라지더니 사악한 웃음소리가 들려옵니다. 아뿔싸! 당했습니다. 카발의 음모였던 것입니다.



카발의 소름돋는 웃음소리와 함께 사방에서 멀티 미사일이 날아 옵니다. 자신을 공격하러 온 NOD 병력들 머리 위로 멀티 미사일이 떨어지는군요.


땅이 무너지고 유닛이 파괴되고, 그들의 비명소리와 미사일 폭발음이 하늘을 뒤덮습니다. 곧이어 발 밑의 땅이 요동치기 시작하는군요. 예상치 못한 카발의 기습에 아군 병력들은 우왕좌왕합니다. 아뿔사 아군 기갑 차량의 연쇄 폭발까지 벌어집니다. 저기 멀리 비전투 요원인 엔지니어들은 예상치 못한 아수라장이 보여주는 전장 공포에 그만 얼어붙어 서 있는 나무조각처럼 보입니다. 아직까지 퇴각 신호나 후퇴하란 명령 하달은 내려지지 않았습니다만은, 이 상황에선 옆 사람이 도망치는 소리도 안 들릴 것 같고 등 뒤로 탱크 울림도 느껴지지 않을 것 같습니다. 잠깐, 어쩌면 미사일 폭발의 여파로 땅이 울리는 것일지도 모르겠습니다.


이 참담한 상황, 아군 병력이 속수무책으로 당하는 모습을 보고 있노라니 문득, 저 벌리 동방의 옛 일화가 떠오릅니다. 제갈량 최후의 계책인 화공으로 사마의를 잡으려 했던 호로곡의 전투 말입니다.


이 절망적인 상황에서 살아 남을 수 있을까요? 카발의 공세를 극복하며 마침내 카발의 코어에 당도했는데 최종 승자는 결국 카발인 것일까요? 참담한 패배의 현장을 아래 스크린샷에서 확인할 수 있씁니다.



멀티 미사일 몇 발 날아오더니 미션은 성공적으로 종료됩니다. 


하지만 카발에게 또 크게 한방 얻어 맞은 사실은 변함이 없군요. NOD 사령관 머리 위에 있는 이 녀석을 어떻게 잡을 수 있을까요.

Posted by Starbound
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  카발의 배신이 뼈아프게 다가옵니다. 노드의 핵심 인물이자 전편의 주인공이었던 슬라빅과의 관계가 좋은편은 아니었던 최고 회의였지만, 이들이 카발에게 몰살당한건 NOD의 큰 전력 상실입니다. 당장 NOD를 이끌 인물은 슬라빅 뿐이며, 그의 지휘를 따를 휘하 NOD 세력은 또다시 분열되었습니다. 거기다 핵심 인사를 암살할 정도로 카발이 NOD에 손을 썼으니 그 이하 유능한 인물들 역시 신변의 위협을 받았겠죠. 


이에 슬라빅은 주인공에게 GDI의 EVA를 탈취해 올 것을 지시합니다. 이게 가능한 일인가 싶어 조금 더 찾아보니 NOD의 인공지능 카발과는 달리 GDI의 EVA는 쪼개진 여러 인공지능을 통틀어서 칭하는 개념 같더군요. 예를들자면 카발은 1기밖에 생산 할 수 없는 강력한 슈퍼웨폰 개념이라면 EVA는 여러대 생산 가능한 일반적으로 강력한 유닛의 개념이라고 들 수 있을 것 같습니다.


카발이 1기의 강력한 사이보그 코만도라면 EVA는 디스럽터 여러대? 이런 느낌이죠 ㅎㅎ 정확한건 아닙니다. 그냥 대강 찾아보니 그렇게도 설명할 수 있겠구나 싶은 생각이 들어서 비유를 해봤습니다.


GDI의 EVA는 어느정도 규모가 있는 GDI 기지에 하나씩 배정되어 있는 것 같습니다. 모든 GDI 코딱지만한 곳 다 들쑤신다고 EVA를 얻을 수 있는건 아닌 것 같습니다. 대통령은 나라에 한 사람 뿐이지만 시장님은 전국의 시에 한 분씩 계시는 것 처럼 이번 작전은 EVA가 있을 법한 규모의 GDI 전초 기지를 찾아 그 기지에서 EVA를 탈취하는 미션입니다.



#6 The Needs of the Many 상당한 필요


카발이 우리를 배신한뒤로 아군은 통신에 큰 어려움을 겪고 있다. 이에 우리는 카발을 대체하기 위해 GDI의 EVA 인공지능을 탈취해야 하는 상황에 놓여있다. 이 지역에는 작은 GDI 공군 기지가 있는데 귀관의 임무는 GDI 통신 시설에 엔지니어를 투입, 이곳 기지의 EVA 인공지능을 탈취하는 것이다. EVA를 탈취하는 동안 기지내에 주둔중인 병력의 주의를 다른 곳으로 돌리도록 하라.


이번 작전을 위해 새로운 병기, 이동식 은폐장 생성기가 지원될 예정이다. 유용하게 사용하도록.

작전 정보 송신 완료.


첫번째 목표 : 지역을 세밀하게 정찰하여 GDI 공군 기지와 민간인 주거 지역을 확인하라

두번째 목표 : GDI 공군 기지에 주둔중인 병력의 시선을 다른곳으로 돌려라

세번째 목표 : GDI 통신 시설에 엔지니어를 투입하여 EVA 기술을 확보하라



쉬우면서 어려운 미션입니다. 컨트롤에 다신이 있다면 쉽게 할 수 있지만 익숙하지 않으신 분들이라면 애먹을 미션입니다. 일단 카발의 배신과 동시에 전력에 큰 손실을 입었기 때문에 NOD의 지원을 바라기엔 상황이 여의치 않은것 같습니다. 그렇기 때문에 주어진 유닛을 손실없이 잘 활용해야 합니다. 물론 보시는 여러분의 입장에선 긴장할 필요 없지만요.



시작 유닛은 이동식 은폐장 생성기 두 기와 엔지니어가 탑승한 APC, 그리고 반파된 스텔스 탱크 3기가 전부입니다. 트라토스 암살 미션이랑 비교해도 될 정도로 초라한 구성이죠. 이동식 은폐장 생성기는 지금 위치 그대로 남겨두면 됩니다. 브리핑에선 현명하게 쓰라고 했는데 저대로 냅두는게 현명한 쓰임새입니다. APC를 숨기는 것 외에는 쓸 곳이 없습니다.


NOD 스텔스 탱크는 공격시에 은폐가 풀리지만 명령없이는 먼저 공격하지 않습니다. 거기다 공격력도 강한 편이라 나쁘지 않은 유닛입니다. 우선 이 스탱 3기로 정찰을 시작합니다.



왼쪽으로 좀 가면 첫번째 민간진 거주지역을 확인할 수 있습니다. 이 지역에 도달하면 스탤스 탱크 조종사가 이 주민들을 공격하면 GDI의 시선을 끌 수 있을거라 말해주는데 이게 힌트입니다. 


하지만 이정도로는 부족합니다. 이 곳에 스탱 1기를 대기시키고 추가로 정찰을 시작합니다. 일단 GDI 기지 위치도 모르는 상황이니까요.



시작 지점에서 위쪽으로 올라오면 민간인 주거지역이 하나 더 있습니다. 이곳에 도착해도 같은 말을 합니다. 


각 마을마다 화물 트럭이 한대 씩 있는데 굳이 공격할 필요는 없습니다. 화물 트럭을 공격해 터트리면 체력 회복 크레이트가 나오지만, 스탱의 은폐장이 풀리는 바람에 GDI 공중 병력들이 들이닥쳐 스탱을 터트리기 때문입니다.


여기도 스탱을 한 대 대기시켜 놓고 남은 한대로 정찰을 이어갑니다.



위 스크린샷을 보시면 스탱의 이동 경로에 금이 가 있는걸 보실 수 있는데 살얼음 위로 무거운 유닛이 지나가서 그렇습니다. 두껍게 얼어붙은 얼음위로 계속 이동하지 않으면 금간 자리 아래로 유닛이 빠져버립니다. 경장갑 유닛이나 보병 유닛의 경우 살얼음에 영향을 주지않고 이동할 수 있습니다.


스크린샷을 또 생략했는데 왼편에는 마지막 3번째 민간인 주거지역이 있습니다. 일단 두 지역에 스탱을 대기시켜 놨기 때문에 이 스탱으로는 GDI 기지를 찾는데 초점을 맞춰 보겠습니다. GDI 기지는 미니맵에 보이는 것 처럼 맵의 북쪽에 위치해 있는데 센서 어레이가 가동중이므로 감시 범위를 피해 잠입해야 합니다.


그리고 게임을 처음 접하는 경우 잠입 과정에서 센서 어레이의 존재도 모르고 진입로도 모르는 경우가 태반이기 때문에 스탱이 순식간에 박살나버립니다. 멘탈도 같이 터지구요. 안그래도 NOD의 상황이 여의치 않은데 귀중한 스탱이.. 스탱이..ㅜㅜ



몇 번의 재도전 끝에 안전한 방법으로 이 기지에 잠입하는 루트를 개척하게 되는데, 아까의 살얼음 위를 지나 터널 입구를 통과하면 안전하게 들어올 수 있습니다. 사실상 이 방법을 제외하면 안전하게 들어올 수 있는 방법이 없는데요, 사실 지금도 안전한건 아닙니다. 왜냐면 위 스탱 자리에서 좌우로 조금만 움직여도 센서 어레이 범위 안에 잡혀 공중 병력에 공격받기 때문이죠.


스샷에 GDI 오르카 유닛이 착륙중인걸 보실 수 있을겁니다. 잠깐 들켜서 그랬던건지 잘 모르겠는데 스탱 몇 번 터지고 나면 새가슴이 되어 깜짝깜짝하게 됩니다 ㅋㅋㅋ


여튼 스탱으로 지금 저 자리까지 시야를 확보해 놓습니다. 콘크리트 포장되어 있는 땅은 APC가 드나들 수 없기 때문에 저 지점에서 APC가 나와 GDI 공중 병력의 공격을 피해 아래 레이더 까지 이동하고, 그 다음 APC에서 엔지니어가 나와 레이더 시설을 점령해야 합니다. 


1번, 2번 민간인 주둔지의 스탱을 대기시켜 놓고 APC를 위 지점으로 이동시킵니다. 그리고 APC가 거의 다 와가는 타이밍에 맞춰 주둔지를 공격해 공중 병력을 기지 밖으로 불러내야 합니다.


스탱 기준 왼편에 6개의 헬리 패드가 있고 그 위에 오르카들이 대기중인데 오른편 가려진 곳에도 똑같이 6개의 헬리 패드와 오르카들이 있습니다. 민간인 주거지역을 최소 두 곳 정도 공격해야 기지내 오르카 병력들을모두 뺄 수 있습니다.



민간인 거주지역 중 아무 대상이나 공격하면 이처럼 오르카 파이터들이 날아와 스탱을 터트려 줍니다. 이 기회를 놓치지 않고 APC와 엔지니어를 이용해 레이더를 점령해야 합니다. 한번에 성공하는건 어렵고 세이브&로드를 통해 감을 잡아야 합니다.



그렇게 실패하길 수 차례, 드디어 레이더 시설을 점령하는데 성공했습니다. 오랜 전쟁의 여파로 물자가 거의 바닥나 고군분투하는 장군의 심정으로 미션을 수차례 반복한 끝에 얻어낸 값진 승리라 입에서 욕이 절로 나왔습니다. 전쟁은 나쁜거시에야 여러분.



사실 시간이 지남에 따라 지원군이 소리없이 추가됩니다. 스탱 5기 정도 추가되는데 얘네들은 체력도 빵빵한데다 계급까지 최고 계급인 별을 달고 나오는 터라 딱히... 뭐... 그런 ... 여튼 ... 부족? 그런 느낌은 별로 안듭니다.


GDI에 비해 많이 부족한 우리 NOD는 자체 개발한 EVA보다 뛰어난 인공지능의 카발을 보유하고 있는데다 GDI보다 태시터스를 더 잘 이용하고 있지만 그 잘난 인공지능에 배신 맞고, 지도자는 실종되서 나타나지도 않고, 그 사이에 수뇌부까지 박살나고 꼴이 말이 아닙니다.


그 와중에 살길 찾아 보겠다고 아둥바둥하는 우리 주인공은, 오리지널 당시 케인의 부재중에도 힘겹게 NOD를 이끌었던 슬라빅의 모습과 닮아 있습니다. 금수저 흙수저에 비하면 지금 노드는 닳고 닳은 수저쯤 될려나요. 여튼 힘든 상황 속에서도 EVA 기술을 탈취하는데 성공했으므로 카발의 빈 자리를 채워갈 수 있겠군요.



Posted by Starbound
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  카발이 본색을 드러냈습니다. 트라토스 암살부터 뮤턴트 소탕까지 작전을 마치고 나니 최고 회의에서 카발이 노드 수뇌부의 지시를 따르지 않고 독자적으로 행동하기 때문에 다시 카발을 작동 정지상태로 되돌리겠다는군요. 그런데 카발은 이에 불복하고 되려 수뇌부를 공격해 그들을 모두 살해합니다.


그리고 들려오는 카발의 사악한 웃음소리. 카발이 어떤 존재인지 단적으로 보여주는 컷씬이 아닐까 합니다. 영상의 끝 부분에서 슬라빅은 주인공과 간신히 연결을 유지하며 즉시 카발한테서 도망치라고 합니다. 카발은 자신만이 유일한 노드의 구원이라 말하는군요.


다만 슬라빅만은 목숨을 건질 수 있었는데 그 까닭은 몬타우크에 탑승중이었기 때문입니다. 몬타우크가 뭐냐면 지하 APC보다 더 큰 몸집을 가진 이동식 사령부? 같은 위치에 있는 유닛인데, GDI의 코디악과 같은 포지션 유닛입니다. 주로 사령관급 되는 인물이 타고 다니는데 코디악이 하늘을 날아 다니는 대신 몬타우크는 땅속에 구축된 철도를 따라 다닙니다. 슬라빅은 오리지널부터 이 몬타우크에 탑승해 NOD를 지휘하고 있었기 때문에 카발의 암살을 피할 수 있었던 모양입니다.



<몬타우크>





#5 Escape from CABAL 카발을 피해 탈출


카발이 NOD 전체를 배신했다. 카발을 응징하기 위해 우선은 카발의 세력권에서 탈출해 재집결해야 한다. 마침 이 기지 근처에 폐쇄된 옛 비행장이 있다. 우리는 일단 그곳으로 이동해 통신소를 손봐 아군과 통신을 재개해야 한다. 그 다음 즉각 후송을 요청할 것이다. 카발이 등을 돌렸기 때문에 우린 정보도 부족하고 전술적 지원도 받을 수 없다.

작전 개요 끝.


첫번째 목표 : 카발 기지를 탈출해 폐쇄된 비행장을 찾는다.

두번째 목표 : 통신소를 수리하여 즉각 후퇴 지원을 요청한다.

세번째 목표 : 몬타우크로 대피하라.




카발의 기지를 탈출하는 동안 사악한 카발의 웃음소리가 들려 옵니다. 앞으로 카발을 상대하면서 지겹게 들을 이 소리는 공포 경보쯤 됩니다.


주어짓 유닛중 어택 버기는 이동속도가 빠르지만 체력이 적으므로 잘 관리해야 합니다. 미션을 성공하기 위해선 최소 엔지니어 한 기와 최초 지급되는 유닛 중 한기가 꼭 필요합니다. 쉽게쉽게 할 수도 있는 미션이지만 한번 꼬이면 참 어려워지는 미션입니다. 


탈출하는 아군무리 중 엔지니어 한 기가 다리 위에 남아 쫓아오는 병력과 다리와 함께 동귀어진합니다. 그래서 시간을 좀 벌게 되지만 빠르게 움직여야 합니다.



카발의 사이보그 유닛과 그가 창조한 확팩 새 유닛 리퍼가 이 주변을 초토화시키고 있습니다. 설정상 카발은 인공지능이라서 인간 유닛을 생산할 수 없습니다. 오로지 공장에서 나오는 사이보그와 리퍼만 나타나 플레이어를 괴롭힐 따름입니다. 


일단 시작하면 유닛을 이끌고 어떤 교전도 응하지 말고 서쪽으로 계속 이동합니다. 리퍼는 보병 유닛을 향해 거미줄 같은 그물을 발사하는데 이 그물에 걸린 보병은 공격과 이동을 할 수 없는 상태가 되어 무방비가 됩니다. 더군다가 이 상태에선 포복을 통한 공격 회피도 이뤄지지 않으므로 그물에 걸리면 보병은 거의 죽는다고 봐야 합니다. 교전을 해도 이길 수 있는 화력이 나오지 않으므로 안되겠다 싶으면 다시 시작하는게 속편합니다.




서쪽으로 이동해오면 미션 브리핑에서 나온 폐쇄된 공항이 나옵니다. 체력이 다 빠진 하피 두 기가 있지만 그닥 쓸모있는건 아닙니다. 왼쪽 통신소 선물을 엔지니어로 점령하면 자동으로 지원 요청을 보내지만 그 사이 카발의 사이보그 병력이 아군을 향해 공격해 오므로 지원 병력이 도착할 때 까지 잠시 고비를 맞게 됩니다.


보병이야 이동 속도가 느리기 때문에 몸빵용으로 희생하고 어택 버기 두 기는 어떻게든 살리는게 최선의 선택입니다.



잠시 시간이 지나면 맵이 서쪽으로 확장되면서 몬타우크가 등장합니다. 이제 이 곳으로 아군 유닛 중 아무거나 딱 한기만 도착해도 미션은 성공으로 끝납니다. 따라서 이동속도가 빠른 어택 버기가 이 시기까지 살아 있다면 작전은 거의 성공이라고 봐도 무방합니다.



자세히 보시면 몬타우크 왼쪽에 하피가 한마리 내려앉아 있는데 미션 성공은 되지 않습니다. 대신 제가 가진 어택 버기 두 기가 열심히 가고 있네요. 버기가 몬타우크 까지 접근하면 작전 성공과 함께 게임은 끝납니다.



으헣흫헣 카발 이 나쁜 짜식, 내가 시키는대로 다 해줬건만 우릴 배신하다니 ㅜㅠ 적어도 난 배신하지 말았어야지...


그런 의미에서 오늘은 알파고님 계신 곳을 향해 3충성을 날려 주며 마무리하겠습니다. 알파고님 충성충성충성^^7 제프리 베이조스 아마존 회장님은 덤입니다. 충성충성 o7




Posted by Starbound
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  타이베리안 선 파이어스톰 노드 미션 4 입니다. 지금까지 주인공은 슬라빅과 카발의 지시에 따라 카발의 코어를 모두 회수했고 GDI 전초 기지에 타이베리움 실험체 생물체를 풀어 타격을 가했습니다. 이 때문에 GDI가 민간인 구조에 힘쓰느라 주의가 허술해진 틈을 타서 트라토스가 위치한 기지를 습격해 그를 암살하는데 성공했습니다.




최고회의에 카발의 얼굴이 보입니다. 영상의 우측 상단에 나오는 인물은 마르자크인데 슬라빅의 행동을 맘에 들어 하지 않는 것 같네요. 마르자크는 슬라빅에게 카발을 재가동할 권한이 없는데 멋대로 가동시켰으며 최고 회의와 회의도 없이 트라토스 암살을 지시했다고 쏘아 부칩니다. 이에 슬라빅은 자신은 그런 지시를 내린적이 없다고 응수하는군요. 


잠자코 듣고 있던 카발은 트라토스 암살은 필수적이었기 때문에 자신이 내린 지시라고 밝힙니다. 이에 슬라빅은 카발의 독단적인 행동을 꾸짖으려 하지만 순간 화상 회의가 종료됩니다. 카발 말로는 대기 저층의 이온 입자 때문에 통신 상태가 나빠졌다고 둘러댑니다. 그리고 저에게 뮤턴트들이 카발 수중의 태시터스를 훔쳐갔으니 그것을 되찾아 오라고 합니다. 




#4 Mutant Extermination 뮤턴트 박멸


뮤턴트 벌레같은 놈들이 또다시 우리 앞에 나타났다. 그놈들이 내... 우리가 힘들게 되찾은 태시터스를 훔쳐갔다. 케인님의 뜻이 이어졌다면, 뮤턴트 기지를 찾아내 태시터스를 회수하라고 하셨을 것이다. 태시터스를 안전하게 회수한 뒤에 이 지역에 남아 저항하는 모든 뮤턴트를 박멸한다. 그들이 두번 다시 우리를 방해하지 못하도록 철저히 짓밟아 뇌리에 각인시킨다. 


작전 정보 발신 종료.


첫번째 목표 : 뮤턴트 기지 위치를 파악한다.

두번재 목표 : 태시터스를 회수하여 철수 지점으로 호송한다.

세번째 목표 : 남아있는 뮤턴트 잔당을 소탕한다.




맵 우측 하단에서 시작합니다. 드디어 MCV가 지급되어 제대로 된 기지 건설 플레이를 할 수 있게 되었습니다. 이 순간을 얼마나 기다렸던지 ㅜㅜ MCV 이동 속도가 느려서 속이 터지지만 꾹 참고 왼쪽 위로 조금만 이동하면 협소하지만 기지를 펼칠만한 장소가 나타납니다. 뮤턴트 주둔지 근처라 그런지 주변이 온통 타이베리움 천지라서 자원이 부족할 일은 없습니다.


뮤턴트를 상대하는 일이지만 NOD 본대를 상대하는 것이 아니기 때문에 지하 APC나 수륙양용 APC를 통한 엔지니어 러쉬도 오지 않고 데빌스 텅 플레임 탱크 공격도 없기 때문에 포장도로를 깔아야 하는 압박은 없습니다. 


하지만 뮤턴트는 GDI의 매머드 탱크 mk1와 고스트 스토커를 갖고 있기 때문에 그 둘만 조심하면 됩니다. 오리지널에서 NOD 미션을 플레이 할 때 기지 방어는 5기의 아틸러티만 있으면 마음을 놓을 수 있었습니다. 하지만 확팩에서 아틸러티는 이동하는 유닛을 제대로 맞추지 못하는 너프를 받았기 때문에 오리지널과 같은 방어는 힘들어졌습니다. 이를 극복하기 위해선 일종의 방벽겸 몸빵 역할을 할 유닛 혹은 건물을 전방에 배치하면 되는데 이로써 아틸러티의 떨어진 명중률을 보조할 수 있습니다. 이동하는 적군이 제자리에서 멈춰 공격하게 유도하면 아틸러티가 오리지널처럼 막강한 화력으로 마무리할 수 있습니다. 



난이도 보통에서는 적이 주로 기지의 북서쪽에서 공격해 오기 때문에 레이저 포탑을 일자로 건설해 우선 적의 시선을 끌고 그 사이 아틸러티가 적을 마무리 짓도록 설계했습니다. 


최초 시작 단계에서 MCV를 지금 컨스트럭션 야드가 보이는 곳으로 이동해 전개하고, 주어진 유닛으로 주변을 정찰해 타이베리움 지대를 확보했습니다. 서쪽 언덕 위에는 블루 타이베리움과 이를 지속적으로 확장하는 크리스탈이 있기 때문에 여분의 하베스터를 이용해 블루 타이베리움을 채취해 빠르게 자원을 모았기 때문에 병력을 늘리는게 어렵지 않았습니다.


일단 아틸러티를 3대 정도 뽑아 배치 시키고 빠르게 레이저 포탑을 지어 적의 간헐적 공격에 대비합니다. 저정도로 많은 레이저가 필요한건 아니지만 기지 구축 역시 이 게임의 잔재미이므로 여러대 설치해 놓았습니다. 


오리지널에서 타이베리움 정제소를 짓고 하베스터가 자원 채취하러 나간 틈에 정제소를 팔아 버리면 5기의 보병과 회수 자금이 들어왔기 때문에 쏠쏠하게 이용할 수 있었습니다. 하베스터가 1400원이고 보병 5기가 600원인데 정제소 건설 비용이 2000원이라서 아주 남는 장사였죠 ㅋㅋ 


하지만 확팩에 와서는 건물을 팔아도 5기의 보병이 나오지 않기 때문에 효용성은 줄어들었습니다. 어차피 돈도 넉넉하고 아틸러티도 3개 정도면 충분하기에 팩토리에서 그냥 하베스터를 뽑아도 상관없습니다.


어느정도 방어선 구축이 완료되면 본격적으로 미션 공략을 위한 병력을 뽑아 줍니다. 이어서 오른쪽 언덕벽은 파괴 가능한 벽이기 때문에 파괴해 언덕으로 향하는 길을 만들어 주고 보병으로 시야를 밝혀 아틸러티로 덩굴의 심장부를 공격해 줍니다. 오리지널과 달리 파괴하는데 아주 오랜 시간이 걸리더군요.


추측건데 오리지널의 덩굴은 데미지가 높은 공격으로 쉽게 제거할 수 있었다면 확팩의 덩굴은 데미지 보다는 공격 횟수가 더 중요한 것 같습니다.


일반 타이베리움은 보병에게 악영향을 미치지만 타이베리움 덩굴의 경우 기계 유닛에게 악영향을 미칩니다. 그 위로 기계 유닛이 지나가면 얼마 못지나가서 터져버리기 때문에 기계 유닛을 진격시키기 위해선 미리 제거해 놔야 합니다. 다만 하베스터는 지나가도 아무런 피해를 받지 않습니다. 



타이베리움 덩굴을 모두 걷어내고 위로 진격해줍니다. 다수의 틱탱크만 있어도 미션을 깰 수 있는데 아틸러티가 너프를 받았어도 여전히 보병 상대로는 위협적이기 때문에 뮤턴트의 아틸러티 방어선을 돌파하기 위해 틱탱크를 비롯한 기갑 병력이 필수입니다.


참고로 덩굴 위쪽엔 블루 타이베리움이 풍부하기 때문에 시작하자 마자 여길 확보하는것도 좋은 방법 같네요.


이후 이어진 길따라 병력을 북쪽으로 진군시킵니다.



아군 병력을 맞이해주는 적군 아틸러티가 보이지만 빠르게 접근해 제거하면 피해를 줄일 수 있습니다. 그 와중에 초록 타이베리움 위에서 아군 보병이 피해를 받아 죽어나갔습니다. 


뮤턴트는 타이베리움에 노출되 돌연변이 반응을 일으킨 인간을 지칭하는 말인데 이들은 타이베리움 접촉에도 불구하고 운좋게 살아 남은 이들입니다. 대신 돌연변이가 되어 흉측한 모습을 하고 있기 때문에 정말 운이 좋다고 말할 수 있을지는 모르겠네요. 여튼 그런 특성 때문에 뮤턴트는 타이베리움 광물 위에 서있으면 체력이 회복됩니다.


또한 일부 타이베리움 생물체는 뮤턴트를 향해 공격을 하지 않습니다. 동병상련의 아픔 때문일까요? 그래서 이 미션을 수행하는 와중에 병력을 많이 충원하지 않고 성급히 움직이면 타이베리움 광물 위에서 빠르게 체력을 회복하는 생물체들에게 전멸당할 위험이 높습니다.



북쪽 끝에서 아틸러티 공격을 받고 난 뒤 서쪽으로 계속 진군하면 뮤턴트 기지가 나타납니다. 화물 트럭이 보이는데 이 트럭이 공격받아 터지면 미션 실패로 이어집니다. 조심조심 공격을 진행하면서 화물 트럭을 확보하고 아까 왔던 길로 이동시켜 시작지점으로 태시터스를 운송하면 1차 목표가 달성됩니다.



이쪽 지역으로 꾸준히 뮤턴트가 쳐들어 오기 때문에 레이저 방벽을 더 건설했습니다. 아틸러티가 오리지널 성능이었다면 5기만 뽑고 관뒀을테지만... 흑흑 ㅠㅠ


1세대 매머드 탱크가 맷집이 좋은 편이라 격퇴에 시간이 걸리지만 물량 앞에 장사 없습니다.



시작 지점으로 화물을 운송했습니다. 난이도가 낮아서 그런지 왼쪽 아래로는 적이 많이 오지 않는 것 같네요.



이 후 맵을 돌면서 남아있는 뮤턴트 병력을 모두 찾아 제거하면 이번 작전도 썩세스 입니다. 어? 컴플리쉬드 입니다. 비록 카발이 시키는대로 하는 꼭두각시 같은 기분이지만 어쩌겠습니까. 까라면 까야죵.


타선을 하면서 드는 생각 중 하나는 방벽 치는거랑 포장 도로 건설, 건물 수리는 상당히 손이 많이 가는 작업이라는 것입니다. 이걸 좀 편하게 해줬으면 기지 건설 및 유지 보수가 참 쉬웠을텐데 좀 아쉬웠습니다. C&C 팬들이 만든 모드나 후속작 레드얼럿 2에 가서도 이런 점은 개선되지 않는데 제가 만들면 구현해 보고 싶은 욕심이 있습니다. 일단 욕심만 갖고 있습니다..ㅋㅋ





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  실제로 게임 해 봐도 초반 미션은 분량이나 플레이타임이 크게 많지 않아서 한 포스트에 여러 미션을 담을 수 있을거라 생각했지만 막상 적어보니 스샷 때문인지 좀 길어지네요 동영상으로 올리면 한 게시물에 모든 미션을 다 담을 수 있을 것 같은데 컨도 구지고 영상 편집 기술도 없으니 달리 방도가 없습니다. ㅜㅜ




인공지능 카발이 직접 저에게 명령을 내립니다. 저에게 명령을 내릴수 있는 권한이 카발에게 있는지 의심스럽지만 일단 지금 상황에선 달리 할 수 있는게 없습니다. 카발의 명령은 트라토스를 암살하라는 것입니다. 트라토스는 카발과 더불어 태시터스를 해독할 수 있는 능력을 가진 존재인데 GDI에 협조하는 중이라는군요.


그럼 또 태시터스는 무엇인가 하는 궁금증이 생깁니다. 게임 속에서 태시터스는 빛을 내는 원형 구체처럼 등장하는데 이 안에는 타이베리안 선의 지구를 뒤덮은 타이베리움 광물에 관한 중요 정보가 들어 있다고 합니다. 그래서 태시터스를 연구하면 타이베리움을 제어할 수 있고 지구를 깨끗하게 정화하거나 혹은 타이베리움을 원하는 목적에 맞게 쓸 수 있게 되는 것이죠. 


지구에 널리 퍼진 타이베리움을 캐면 자원이 들어오고 이 돈으로 유닛을 생성하는게 게임의 시스템이지만 설정 상으로 타이베리움이 많이 퍼지면 사람이 살기 힘든 지역이 됩니다. 타이베리움 확산 정도에 따라 지구의 여러 지역을 블루존, 옐로우존, 레드존으로 구분 할 수 있는데요, NOD를 지지하는 사람들은 보통 옐로우, 레드존에 사는 사람들이라고 합니다. GDI는 블루존에 짱박혀서 타이베리움 확산을 저지하고 있고 NOD는 블루존 보다 더 위험한 지역에 거주해서 GDI의 보호나 지원을 받지 못하는 사람들이 한줄기 희망을 갖고 자신들을 지켜주길 바라면서 NOD를 지지한다는게 게임 내 설정입니다.


NOD의 카발은 GDI의 트라토스를 제거해서 경쟁자를 약화시키고 타이베리움을 독차지하려는 계획을 세워 놓은 모양입니다. 





#3 Tratos' Final Act 트라토스의 최후


GDI 군대가 민간인을 보호하느라 정신이 팔린 지금, 귀관은 정예 타격대를 이끌어 뮤턴트들의 우두머리인 트라토스를 암살하도록 한다. 우리의 신병기 림펫 드론을 활용하면 GDI 요새 내부에 있는 트라토스의 위치를 확인 할 수 있을 것이다. 그의 위치를 파악했다면 도달 경로를 물색한다. 트라토스는 GDI가 타이베리움이 무서운 속도로 확산되는 것을 막을 수 있는 마지막 희망이다. 그러므로 트라토스를 기준으로 강력한 방어가 전개되어 있을 것이다. 기지내 전력을 공급하는 발전 설비를 파괴하면 파이어스톰 방어 체계를 무력화할 수 있을 것이다. 또한 기지 감시의 한 축을 담당하는 센서 어레이는 공습으로 무력화 할 것이다.


실패하지 않도록 한다: 이 작전은 노드 형제단의 미래를 위해 꼭 필요한 일이다.


작전 정보 송신 끝.


첫번째 목표 : 림펫 드론을 GDI 차량에 접촉시켜 기지 침투 이후 트라토스의 위치를 확보한다.

두번째 목표 : 파이어스톰 방어 체계를 중지 시키고 센서 어레이를 무력화 한다.

세번째 목표 : 트라토스를 암살한다.




처음 접할땐 쉽지 않은 미션이었지만 여러번 하다보니 익숙해진 미션입니다. 시작 지점에 림펫 드론 6기와 엔지니어를 비롯한 병력이 탑승한 APC가 3대 있는데요, 사실 보병 위주의 병력이라 화력이 부족한 편입니다.


미션에 앞서 림펫 드론은 확장팩에서 등장한 유닛인데 D키를 눌러 배치시키면 바닥으로 숨어 들어가 은폐 상태가 됩니다. 그 위를 적군 차량이 지나가면 그 차량의 바닥에 붙어서 시야를 제공해 주지요. 


또한 엔지니어로 타이베리움 정화시설을 점령할 때는 하베스터가 자원을 내려놓는 시점에 하는 것이 좋습니다. 그러면 하베스터 역시 제 소유물로 바뀌기 때문이죵 :3



림펫 드론을 배치한 모습입니다. 왜 이딴걸 6기 씩이나 주는지 의문이 들었습니다. 이속은 빠르지만 체력이 낮아서 정찰 용도로 쓰고 싶어도 몇 번 공격 받으면 퍼퍼퍼펑 하기 때문에 사실 활용도는 그닥 높은 편이 아닌것 같더군요.


뭔가 전략적으로 쓰고 싶어도 그러기 어려운 유닛입니다. 하베스터에 붙여 놓자니 정제소랑 타이베리움 지대만 왔다 갔다 하고 차량 유닛에 붙여 놓아도 기지 정찰에 효과적인가 하는 생각이 들더군요. 스타의 퀸이 쓰는 패러사이트에 비해 쓰기 어렵고 금방 들통나는 것 같아서 실용성은 낮습니다.



기지 출입문은 고스트 스토커가 지키고 있습니다. 림펫 드론을 화물 차량에 붙이는데는 성공했지만 검문을 당하니 고스트 스토커가 한눈에 알아보고 차를 즉시 터트리더군요. 안에 타던 사람은?? 물건은?? 


여튼 정문을 통과할 다른 방법이 필요해 보입니다.



림펫 드론은 공중에 떠다디는 설정이라 물 위를 지나갈 수 있습니다. 정찰을 위해 옆으로 가보니 허술한 구멍이 있네요. 이 구멍을 통과해 포장된 도로 위에 림펫 드론을 한 기 잠복 시켜 놓습니다.



그 위를 지나가던 차에 드론이 부착되었습니다. 저렇게 하얀 테두리가 노란색으로 바뀌며 시야를 같이 받아 오게 되는군요.



화물 트럭이 지나간 길은 전장의 안개가 걷혀 지하 APC를 이동시킬 수 있습니다. 스타와 달리 이 안개는 기본 설정이 한번 밝힌 지역은 계속 밝혀진 채로 유지되는 것입이다. 싱글 미션을 진행하는 입장에서 이 점은 정말 편리한 점입니다. 


GDI 배럭이 보이는 곳으로 지하 APC를 이동시켜 엔지니어로 건물을 점령했습니다. GDI와 충돌이 있었지만 게임 실패는 뜨지 않습니다. 이제 핵심 건물을 점령해서 병력을 늘려야 합니다. 아래쪽으로 유닛을 내 보내 검은 안개를 걷으면 GDI 레이더 건물이 보이는데 이를 점령해 주면 게임내 파괴해야 할 발전소 시설과 트라토스의 위치를 확인 할 수 있습니다.



트라토스를 지키고 있는 방어 시설이 보이네요. 바닥에 밝은 빛이 파이어스톰 방어 체계 입니다. 저 위로 지나가는 모든 유닛은 한방에 터집니다. 지금 처럼 작동 중에는 통과할 수가 없죠. 지상이든 공중이든 얼마나 체력이 많든 위로 지나가면 공평하게 한방입니다. 그리고 그 왼쪽 아래에는 감시중인 센서 어레이 2기가 보이네요. 센서 어레이 감지 범위 안에 제 유닛이 들어가면 바로 트라토스가 있는 곳으로 GDI 수송선이 날아오고 트라토스는 수송선을 타고 탈출합니다. 그럼 미션 실패로 이어지고 처음부터 다시 해야합니다.


트라토스는 파이어스톰 방어 체계로 보호받는 지역 안쪽에 있는데 파란색 수정 같은 물체 옆에 사람 모양의 실루엣이 바로 트라토스입니다. 게임을 잘 모르시는 분들은 구분이 잘 안갈겁니다. 기지 정문은 강력한 레일건으로 무장한 고스트 스토커가 지키고 있고 트라토스와 가까운 곳에는 우마곤이 지키고 있네요.



여튼 주어진 자금을 바탕으로 디스크 쓰로워를 몇 기 생산해서 디스크 공격이 바닥에 몇 번 통통 튀는 점을 이용해 이 주변을 정리해 줍니다. 건설소도 점령하고 타이베리움 정화시설도 점령해 줍니다. 하베스터가 자원을 내려놓는 그 타이밍에 맞춰 점령하는게 중요합니다.


이렇게 자금을 충당하면서 계속 디스크 쓰로워, 디스크 투척병, 척탄병을 계속 생산하면서 몇 기가 모이면 본격적으로 발전소를 파괴하러 떠납니다. 경호를 맡고 있는 우마곤은 보병 유닛을 무조건 한방에 보내버리면서도 공격 속도가 빠르기 때문에 알보병으로만 구성하면 힘들 수 있습니다. 그래서 군수 공장을 지어 타이탄을 꾸준히 뽑아 놔야 합니다.



6개의 발전소를 파괴하면 전력 부족으로 파이어스톰 방어 체계가 정지되는데요, 본격적으로 들어가기 전에 이쪽 언덕에서 강제 공격을 이용해 아래쪽의 센서 어레이를 모두 파괴해야 합니다. 


사실 지금도 센서 어레이 감지 범위 안쪽이지만 이상하게 GDI의 반응이 없네요 ㅋㅋ 게임적 허용이라고 말하고 넘어가야 하나봅니다. 




전력 차단이 성공적으로 이뤄지면 방어가 무력화 됩니다. 그동안 모아놓은 유닛을 이끌고 앞으로 내달려서 트라토스를 공격하면 이번 작전도 성공적으로 마무리 됩니다.


이제 태시터스를 해독할 수 있는 능력을 갖춘 존재는 NOD의 카발 뿐입니다. 흑흑 카발이 우리편이라서 다행이얌 ㅠㅠ 불쌍한 GDI는 이제 파괴되는 일만 남은 것 같네요 ㅜㅜ 



불쌍한 GDI의 암울한 미래




Posted by Starbound
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  타이베리안 선 파이어스톰 노드 진영 미션을 클리어 했습니다. 난이도는 보통이구요, 게임을 즐기지 않아도 어느정도 이야기 흐름을 파악하기 쉽도록 작성하겠습니다. 스크린샷 해상도가 높은 편인데 이는 C&C를 기념하는 차원에서 2010년 2월에 EA가 타선을 무료로 공개했고, 요즘 게임 환경에 맞춰 몇가지 개선이 이뤄져 높은 해상도를 지원하기 때문입니다.


타이베리안 선을 다시 즐기고 싶으시다면 인터넷에서 Tiberian sun firestorm을 검색해 가짜 파일인지 아닌지 신경써서 확인하신 후 다운로드해 즐기시면 됩니다. 안타깝게도 설치시의 영상은 확인할 수 없지만 게임내 모든 영상이 포함되어 있는 풀버전이 무료로 제공되었기 때문에 추억에 잠기기엔 문제 없을겁니다.


멀티 플레이를 하기 위해선 외국인 접속 시간대를 맞추고 추가로 여러 작업을 해야 할 것 같지만 저는 관심없기 때문에 더 자세히 알려드리긴 어렵군요.


그럼 본격적으로 추억을 되새겨 보죠!




Command & Conquer

Tiberian Sun : Firestorm

Act 2: Brotherhood of Nod Campaign - From the Ashes


커맨드 앤 컨커

타이베리안 선 : 파이어스톰

2막 : 노드 형제단 - 잿더미로부터


노드의 이야기는 전작 타이베리안 선 GDI 마지막 미션에서 이어지는 것 같습니다. 오리지널 GDI 마지막 미션은 이집트에 위치한 카이로 Nod 기지를 배경으로 펼쳐졌는데 이번 확장팩 첫 Nod 임무 역시 같은 장소에서 시작합니다. 





미션을 시작하면 나오는 컷씬입니다. GDI와 싸워 패한 NOD는 지도자 케인의 실종 탓에 하나로 뭉치지 못한 모습입니다. 이 상황에서 전작의 주인공이었던 안톤 슬라빅은 스스로를 케인의 뒤를 잇는 노드의 지도자임을 자청하며 최고 회의를 이끌려고 하지만 다른 간부들이 비협조적으로 나오는군요. 자신의 뜻에 장애물이 되는 내부 인사를 향한 테러 영상을 보여주며 현명한 선택을 내리라고 협박합니다. 


다른 간부들이 화상 회의를 빠져나가자 본격적으로 플레이어에게 지시를 내립니다. 흩어진 카발의 코어를 회수해야 한다고 말하며 이를 되찾을 것을 명령하는 슬라빅의 지시에 따라 첫번째 미션이 시작됩니다.


사족이지만 이런 방식의 실제 상황을 연상하게 하는 컷씬이 타이베리안 선에서 가장 마음에 들었던 부분입니다. 슬라빅의 강하지만 절제된 어조 때문인지 슬라빅이라면 케인의 부재 동안 NOD의 리더가 되어도 괜찮겠단 생각이 드네요. 




#1 Operation reboot 재가동 작전


카발의 핵심 부품이 분해되어 GDI 기지에 분산되어 있다. 노드 형제단이 혼란스러운 지금, 카발을 다시 조립해 가동시키는 것이 최우선 과제이다. 카발의 코어를 지키고 있는 GDI의 감시망을 피해 카발의 핵 3개를 모두 되찾아야 한다. GDI를 피해 은밀하게 작전을 성공시켜야 한다.

작전 정보 발신 종료.


첫번째 목표 : GDI 기지에 잠입하라.

두번째 목표 : 카발의 핵 3 조각의 위치를 파악하라.

세번째 목표 : 즉각 회수 및 철수를 위해 최초 침투 지점으로 복귀하라.


NOD 첫 미션은 오리지널 GDI의 마지막 미션이 진행되었던 카이로에서 시작합니다. 엔지니어 3기와 사이보그 2기 로켓 보병 한 기와 카멜레온 스파이 한 기가 주어지는데 스파이의 경우 이동속도와 시야가 빠르고 넓어서 자연스레 대열의 선두에 서게 됩니다. 다른 유닛보다 빠르고 시야가 넓어서 아주 편하죠. 




시작 지점에서 GDI 병사를 피해 아군 유닛을 이끌고 맵 가장 아래쪽으로 이동 후 오른쪽으로 벽을 타고 이동하다보면  GDI 보병과 APC가 있는 지역이 자동으로 밝혀지는데 그들 위에서 타이베리움 핀드가 깜짝 등장하더니 보병만 공격해 제거하고는 사라집니다.


실제 상황이라면 정말 대단한 우연이겠지만 이건 게임이므로 APC를 이용해 미션을 진행하라는 뜻입니다. APC에 유닛을 태우면 자동으로 플레이어 소유로 바뀌며 조종할 수 있게 됩니다.



스크린샷이 생략되었는데 APC 탈취 후 이동하는 과정에서 GDI 보병과 교전이 몇 차례 있었습니다. 하지만 첫번째 미션이므로 실패 메세지가 뜨지는 않네요. APC를 이용해 우회할수도 있는데 귀찮으므로 그냥 콘크리트 방벽 근처 폭발물을 공격해 방벽을 깨고 그 길로 이동했습니다. GDI 마지막 미션에서 볼 수 있는 그 자리에 템플 오브 노드가 덩그러니 남아 있는데 여기에 엔지니어를 집어 넣으면 카발의 핵 조각 하나를 회수할 수 있습니다.


카발이 무엇인지 모르시는 분들은 궁금하실텐데요, 카발은 NOD 진영의 전투를 보조해주는 AI의 이름입니다. 게임을 진행하는 와중에 각종 정보를 알려주는 아나운서 역할을 하죠. 추측건데 이집트에서 벌어진 전투에서 NOD가 GDI에게 패함으로써 막대한 피해를 입은 것 같네요. 삼국지로 치면 조조군의 참모진이 적군에게 붙잡혀 여기저기 유배된 상황입니다. NOD 조직은 와해되고 인공지능은 분해되고. 팔다리 뿐만 아니라 머리통까지 잘려 나간게 지금의 NOD 같습니다.


조직이 무너진 와중에 NOD의 슬라빅이 플레이어에게 작전을 지시하죠. 전작에선 플레이어가 곧 슬라빅인 것 같았는데 확팩으로 넘어 와서는 슬라빅의 부하 시점에서 미션을 진행하네요. 


참고로 옛날 게임이다보니 (2000년 출시) 첫번째 미션이지만 튜토리얼 같은건 없습니다. 물론 확장팩이다보니 따로 튜토리얼을 넣을 자리도 아니지만요. 이미 오리지널을 플레이한 유저들이 태반일텐데 첫번째 미션이라 그런지 쉽고 내용도 별 거 없습니다. 약간 답답하죠. 오리지널 NOD 미션에선 GDI를 아주 박살내는데 성공했지만 확팩으로 넘어오면 다시 첫 걸음부터 시작하게 만드는... 제가 게임을 만든다면 그렇게 만들고 싶지는 않네요. 



사족이 길었습니다. 템플 오브 노드에서 카발의 코어를 회수 하고 난 뒤 북서쪽의 다리로 이동해 두번째 코어를 확보합니다. 이 과정에서 역시 GDI와 조우했지만 큰일은 벌어지지 않았습니다. 그래서 시작은 은밀한 작전이었지만 뒤로 가면서 점점 액션 활극이 되어갑니다 ㅋㅋㅋ 이것도 그 당시 게임을 플레이하면서 느낄 수 있는 게임의 한계이자 작은 재미라고 생각합니다. :)



카발의 마지막 코어는 북서쪽에 있습니다. 화물 트럭이 보인다면 일단 공격해 터트려주세요. 항상 도움이 될만한 걸 가진 화물 트럭이니까요. 카발이 GDI의 EVA 처럼 유용한 인공지능이라 카발의 핵을 3조각으로 나눈건 알겠는데 보관은 영 허술합니다. 


마지막 코어 조각까지 모두 회수하고 나면 맨 처음 시작 지점에 지하 APC가 등장합니다. 이제 시작 지점으로 돌아가는 일만 남았습니다.



GDI 부대의 규모가 크지도 않고 난이도도 보통이므로 그냥 아래로 내려와서 벽을 부수고 시작 지점으로 닥돌합니다. 스크린샷에는 잘 표현되지 않았지만 저는 은밀하게 이동했습니다.


GDI 건물들 주변에 NOD의 건물들이 반파된 상태로 위치해 있네요.



유닛을 태운 APC를 약속 지점으로 이동시키면 미션 성공이란 메세지가 뜨며 임무가 종료됩니다. 미션 완료 메세지는 원래 푸른색이 아니라 흰색으로 나와야 하는데 좀 이상하네요. 


어쨌든 플레이어는 슬라빅의 명령에 따라 GDI의 눈을 피해 카발의 코어 3 조각을 모두 회수하는데 성공했습니다.






카발의 코어를 재조립해 가동하는데 성공한 슬라빅은 카발의 제안에 따라 작은 GDI 기지에 공격을 개시하기로 합니다. 한가지 의문점은 카발이 케인의 행적이 묘연하단 사실을 알고 있다는 것이죠. NOD의 패색이 짙어지자 케인이 남몰래 자취를 감추었고, 이를 카발이 인지한 상황이라면 말이 좀 되겠네요.


그런데 NOD가 치명적인 피해를 입어 혼란한 와중에 케인이 실종되었다면, 당장 케인을 찾아내 안전하게 보호해야 하는게 맞지 않았을까요? NOD 조직의 우두머리인 케인의 신변 보호가 제대로 이루어지지 않았나 봅니다.


만약 케인이 도망쳤다면 그 휘하 부하들 역시 도망치거나 GDI에 항복하는게 맞을 겁니다. 하지만 그렇지 않고 케인의 공백을 메우기 위해 최선을 다하는 상황이 지금의 모습인데 그렇다면 케인이 도망친게 아니라 사고로 실종되었단 말이 되죠. 그렇다면 카발은 케인이 사라지고 나서도 정상 작동 하고 있었고 그 이후 들이닥친 GDI에 의해 3조각으로 나뉘어진 모양입니다. GDI는 전투에서 승리했지만 케인을 사로잡진 못했구요.


카발은 케인이 최근에 사라지기 전에 그만의 계획이 있었음을 말하며 자신의 새 타이베리움 진화 실험에 관련해 아주 적당한 GDI 전초 기지가 있으니 그 기지를 이용해야 한다고 말합니다. 


저도 영어를 잘하는 편은 아니라 이 해석이 맞는 것인지는 모르겠지만 이상하게도 카발의 말과 행동을 보면 이 인공지능이 케인의 실종과 관련이 있어 보입니다. 왜 곧바로 케인 수색에 나서지 않는 걸까요. 케인이 오리지널에서 보여준 행보가 있었기 때문에? 어련히 그가 나타날 것이라 생각해서?





#2 Seeds of Destruction 파괴의 씨앗


새로운 토착 생물을 이 땅에 퍼트리는 것이 우리의 타이베리움 진화 계획의 첫 단계이다. 타이베리움 진화 계획에 간섭하고자 하는 이들을 교육시킬때 이 새로운 토착 생물을 활용할 것이다. 발생 구덩이로 이어지는 다리를 복구하라. 그 뒤에 독소 병사들로 하여 근처의 민간인들이 우리의 대의에 동참하게 "설득"시켜야 한다.

작전 정보 발신 종료.


첫번째 목표 : 이 근방의 GDI 군대로부터 은신을 유지하라.

두번째 목표 : 설득된 민간인들을 이용해 발생 구덩이에서 배양한 새로운 토착 생물이 지역을 청소하도록 유도하라. 




제가 좋아하는 미션입니다. 특별히 어려운건 없구요. 확장팩 GDI 두번째 미션과 같은 지역에서 작전을 수행하는데 GDI에게 제 유닛이 들키면 미션에 실패하게 됩니다. 그래서 두 번 플레이 했네요.


시작 지점에 지하 APC와 독소 무기를 이용하는 병사, 엔지니어가 있습니다. 이들을 이끌로 위로 이동하면 언덕 아래 민간인들을 볼 수 있는데요, APC에 독소 병사를 태워서 민간인 앞에 내려놓으면 독소 병사들이 자동으로 주면 민간인들을 "설득" 시킵니다. 다만 이렇게 해서는 아무런 변화가 없는데 엔지니어로 맵 북쪽에 위치한 끊어진 다리를 수리하면 설득된 민간인들이 알아서 발생 구덩이로 이동합니다.



이들은 NOD의 타이베리움 진화라는 대의에 동참해 구덩이 근처의 타이베리움 생물체의 이목을 끌기 시작하는데요, 마치 야생 맹수 앞에서 '나 잡아 드쇼' 라고 외치는 것 같습니다.



타이베리움 생물체의 이목을 끄는데 성공한 민간인들은 구덩이에서 다시 자신들의 거주지로 내려오는데 그 뒤를 타이베리움 생물체가 뒤따르죠. 대의에 동참한 민간인들은 자신의 역할을 다 마치고 그 자리에서 사망합니다. 그럼 자연스럽게 타이베리움 생물체가 민간인 구조물을 공격해 파괴하기 시작합니다.


이 모든게 자동으로 이뤄지는 일이기 때문에 제가 할 일은 그냥 독소 병사를 민간인 근처에 내려놔 그들을 중ㄷ... 시키는게 아니라 이 계획의 '중대'한 역할을 맡도록 설득하게 두는 것이 전부입니다. 타이베리움 생물체들은 제 유닛도 공격하기 때문에 이들을 피해다니는 것은 덤입니다.



스타의 히드라리스크 처럼 가시를 날려 공격하는 멧돼지 같이 생긴 녀석의 이름은 타이베리움 핀드 입니다. 공격할때도 멧돼지가 코로 컹컹거리는 듯 한 소리가 나서 이 소리가 들리면 빨리 대응해야 합니다. 오리지널에도 등장한 녀석이라 아주 친숙하기도 하구요.


Fiend를 사전 찾아 보니 악마 같은 사람, 악령, 마귀 라는 뜻이 있네요. 게임내 성능 보면 아주 적절한 단어 선택입니다. Friend 에서 R이 빠졌다고 악마가 되다니... 여러분 우리 모두 친구의 알(짜배기만)만 쏙 빼먹는 짓은 하지 않도록 합시다. 친구가 괴물되는거 보고 싶지 않다면 말이죵. 호호홓ㅎ




집에서 준비해 온 불같은 애드리브였습니다.



그리고 우리 갉짝이의 정식 이름은 성체 비세로이드 입니다. 비세로이드는 사전 찾아봐도 뜻이 없네요. 이녀석이 공격할 때 마다 깕짤-ㄱ 소리가 나는데 오리지널에선 유충 비세로이드만 등장하기에 그렇게 위협적이지 않지만 확팩에서만 등장하는 이 성체 비세로이드는 크기, 모양, 공격력 모두 높기 때문에 이 소리가 핀드 공격 소리보다 더 무섭습니다.


정확하진 않지만 이 비세로이드에 죽은 보병은 확률적으로 비세로이드가 되었던 것 같네요. 적어도 타이베리움 광물 위에서 죽은 보병은 확률적으로 비세로이드가 되긴 합니다. 정말 끔찍한 녀석입니다. 이 그지같은 괴물들이 카발의 실험체라 생각하니 카발도 제정신은 아닌것 같네요.


미처 포착하지 못한 타이베리움 생물체가 하나 더 있는데 해파리처럼 생긴 녀석입니다. 공격할 땐 몸 주위로 전기띠를 만들어 내 공격하는데 건물 공격 능력은 떨어지지만 기계 유닛은 기가막히게 잘 잡는 녀석입니다.




초반 민간인 지역의 정화를 마치면 지도에 민간인 지역이 추가로 표시됩니다. 그 지역의 민간인까지 독소 병사로 설득을 시키면 더 많은 타이베리움 생물체가 등장해 민간인 거주지역을 공격하고, 더 이상 파괴할 건물이 없으면 본격적으로 GDI 기지까지 쳐들어가 그들을 공격합니다. NOD 입장에선 손 안대고 코 푸는 격이죠.


GDI의 기지가 파괴되는 모습을 보고 있노라면 얼마 지나지 않아 작전이 성공적으로 마무리됩니다. 타이베리움 생물체 실험은 성공적으로 마무리되었습니다.




Posted by Starbound
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배그 사녹

감상 2018. 6. 26. 19:59

PLAYERUNKOWN's

Battleground


간략히 배그로 알려진 플레이어언노운스 배틀그라운드, 최근 미니 로얄맵인 사녹, Sanhok, 이 업데이트되었다. 이 외에도 로얄 패스라는 유료 아이템을 업데이트 했는데 평가는 상당히 박한것 같다. 게임을 즐기기 위해 돈 주고 사야함에도 상자깡을 위한 열쇠 판매를 하고, 거기다 이런게 나오는 현실에 상당히 분노한 듯.



<영어로 치장되어 있던 메뉴가 모두 한글로 바뀌었다 좌측 상단에 보이는 이벤트 패스 달성률>



배그 인벤에 이와 관련된 글이 있는데 그 글에 달린 덧글 역시 이런 업데이트에 우호적이지 않다. 게임을 얼리 억세스때 부터 즐겨온 사람이면 더더욱 분노가 심한 것 같다. 이는 배그가 핵에 대한 대처가 적극적이지 못하고 그래픽 최적화 부분에 있어 형편없는 결과물을 보여주고 있기 때문에 유저들이 게임 안정화는 뒷전이고 오로지 수익 창출에만 혈안이 되어 있는게 아니냐 하는 심리를 자극하고 있는것으로 보인다. 


게임 최적화 하니까 예전 A.V.A, 아바 온라인, 이 생각났다. 그 게임도 처음엔 그래픽이 사실적이면서 아름다웠지만 보급화를 위한 목적인지, 최적화란 명분아래 그래픽 칼질을 해놔서 유저들의 지탄을 받은 게임인데 어째 행보가.


이벤트 패스건, 게임내 BP를 모아 사는 외형 아이템이건 사실 게임에 큰 영향을 주는 요소는 아니라고 생각한다. 게임내 벌어지는 전투의 밸런스와는 상관이 없는 치장형 아이템이기 때문, 하지만 이런 반발이 일어나는건 어디까지나 게임 운영이 유저들의 기준치를 만족시키지 못했기 때문에 크게 벌어지는 일이 아닌가 하는 생각이 든다. 하다못해 이벤트 패스 가격이 저렴하다거나 핵쟁이 근절을 위해 보다 더 노력했더라면 지금처럼 부정적인 반응이 주를 이뤘을까 하는 생각도 든다. 이 또한 그 분들의 속사정 때문인가.




<하늘에 수직으로 던진 사과를 같은 궤적으로 던지면 맞출 수 있다>


사녹에 들어가면 투척 무기로 사과를 20개 주는데 이걸 공중으로 지면과 직각이 되게 두 번 던지면 사과를 맞출 수 있다. 신의 한 수라 할 정도로 할 거 없는 1분동안 다각도로 사과 맞추기를 할 수 있다. 권총이라도 있으면 사과를 쏴서 쪼갤 수 있을텐데 과연 ㅎㅎ


<8*8인 다른 맵들과 달리 4*4 면적의 사녹 그래서 먼 지역도 낙하산으로 도달할 수 있다>


맵이 좁아서 서든어택화 되었다고 생각한다. 비하의 의미는 없고 파밍 속도와 교전이 발생하는 시간이 매우 단축되었기 때문에 좀 더 배틀 로얄이란 컨셉에 가까워지지 않았나 싶다. 아 갑자기 뭐가 또 떠오르는디.


맵을 켜서 영어로 지명이 있는 지역에 내리면 어디든 풍족하게 파밍할 수 있는 듯 하다. 대신 짤파밍 루트로 가자고 하면 생각보다 아이템의 품질이 낮아서 파밍에 애를 먹을 수 있다. 예를 들어 위 사진의 비행 경로에 있는 Quarry의 경우 처음엔 그 주위의 이름 없는 집을 털었다가 파밍 결과에 실망했었지만, 쿼리로 이동했더니 어마어마한 템 드랍률에 놀라 이 다음부턴 쿼리만 가기도 했었다. 다만 쿼리의 경우 진입은 피해를 보고서 하더라도 나오는 출구 찾기가 까다로우며 고지대 적들로부터 쉽게 노출되므로 빨리 먹고 빨리 뜨는 방식이 아니라면 진입하기 곤란한 곳인 것 같다. 또한 암석 위의 아이템을 먹기 위해선 점프 트릭이 필요한 경우도 있으므로 바위 위의 아이템을 못먹겠다 싶으면 빠르게 포기하는 편이 이롭다.



<사녹이 밀어주는 총기 QBZ 중국의 제식 소총에서 따온 듯>


패치 노트에는 일반맵의 스카를 대채하는 총이라고 하는데 전반적으로 스카와 비슷한 성능을 내어 주는 총 같다. 드랍률이 아주 높아서 비공식 사녹 제식 총기라 봐도 무방할 듯.


이처럼 다양한 총기가 꾸준히 등장하는건 좋은데 업뎃이 넘 느린건 아닌지 모르겠다. 겜 후반부만 가도 죄다 M416 혹은 스카 이런 총들만 쓰는데 스킨 팔아먹는것도 좋지만 총포상이 떠오를 정도로 다양한 총기가 등장하는것도 좋을것 같다. 성능은 고만고만한데 스킨만 다르거나. 어째 K2보다 QBZ가 먼저 나온걸까 싶다만. MP5가 꼭 있어야 할 필요는 없지만 피카티니 레일로 무장된 MP5가 나오면 총덕들에게 좋지않을까. K1 역시 K2 처럼 5.56탄을 쓰는데 SMG로 등장하면 과연?? ㅋㅋ 모신 나강도 좀 내놓고 개런드도 내놓고 M1 카빈도 내놓고. 어디 예비군 폭발하는 소리가 들리는것 같다.



<맵이 작아서 교전이 자주 일어나 생존자수가 급격히 줄어든다>


마침 아무도 없이 혼자 떨어져 맛있게 파밍을 끝냈다. 실력자라면 1등도 노려보겠지만 나 같은 걸뽀에겐 보물 고블린 전직을 막 끝냈을 뿐인 상황이다. 


이 맵은 특이하게 중간에 비가 내리는 걸 볼 수 있는데 얼리 억세스를 접해보지 못한 유저라면 신기하고 낮설수도 있다. 환경적인 변수가 생기는게 상당히 긍정적인 변화라고 본다. 그 와중에 빈 슬롯 권총 자리.


<나 안해>


<킬캠으로 확인한 사살 과정을 보니 집 구석탱이에 앉아 있던 사람에게 당했다>


안타깝게도 집 안으로 진입중 대기중인 사람한테 허무하게 죽었다. 아주 쏠쏠하게 보급품을 지급받은 저 사람은 1등을 했을까. 


배그하기 꺼려지는 이유는 여기에 있다. 실력이 나쁜것도 있지만 뒤치기나 캠핑하는 사람한테 총 한발 못 쏴보고 허무하게 죽는 것. 승패는 병가지상사라고 이기고 지는건 싸움에 흔히 있는 일이라 하지만 열심히 파밍하고 총 한발 못쏴보고 죽는건 스트레스가 아닐 수 없다. 그래서 두 번 째 기회가 주어지는 듀오나 스쿼드 플레이가 아니면 솔로 배그는 안하는 편인데 요샌 스쿼드도 할 일이 없어서 아쉽다. 그나마 스쿼드 플레이를 하면 좀 재미난데. 


어쨌든, 무슨 맵을 해도 어이없이 죽는건 변함이 없다.




사녹 공개 트레일러. E3에서 공개했던 트레일러 보단 덜 거짓말 치는것 같지만, 인상적이지 않다. 마치 배틀필드를 보는 것 같은데 배그가 대규모 교전 위주의 게임이었었나?



E3 게임쇼에서 공개된 PUBG 트레일러. 아주 뻥을 치고 있다. 이건 캐주얼 배필이지 배그가 아니다. 사람을 보고도 안치고 지나가는 차, 교전이 벌어져도 꿋꿋하게 앞으로 달려가는 이상한 움직임. 등장한적도 없던 RPG 공격까지. 정식 오픈을 앞 둔 게임도 아니고. 갖고 있는 것만 이야기 하던지, 아니면 사녹 업뎃에 위 영상의 등장 요소를 넣던지 했으면 좋았을것 같다. 잘 만들긴 했지만 3인칭이었다 1인칭이었다 바뀌는 장면은 좀 이질적이다.




아쉽게 배그는 권총과 근접 무기가 등장하지면 쓸일은 거의 없다. 프라이팬은 이스터 에그 설정으로 모든 총알을 막아주는 기능 때문에 필수 아이템이 되었지만 이걸로 휘두르겠단 용도가 아니기에 사실상 부가 용도로 쓰인다고 보는게 맞다. SMG류 찬밥 신세라는 의견에 사녹에선 Vector를 보기 쉽지만 QBZ의 드랍률이 일반 스카 드랍률에 140%로 설정된 지금 여전히 찬밥.


COD의 경우 근접에선 V키로 빠르게 근접 공격을 시도할 수 있는데 배그도 이처럼 근접 무기로 공격시 치명상을 입힐 수 있을 만큼 위력을 강하게 적용하는건 어떨까 싶다. 군용 대검을 추가해서 장착시 즉각 공격형 수단으로 사용하거나 뒤에서 접근하여 공격시 TF2의 스파이 백스텝처럼 고유 공격 동작을 추가하는 것도 상대방을 제압했단 느낌으로 괜찮지 않을까 싶다. 물론 발소리와 3인칭의 특성상 상대방의 뒤에 근접해 가는게 쉽지는 않겠지만, 이렇게 적을 제압할 경우 킬로그를 조금 특별하게 띄운다거나 해서 도전 욕구를 자극하도록.


스파이 백스텝 모션 추가하는 순간 유튜브에 "PUBG KNIFE BACK STEP MONTAGE!!!"로 영상 폭발할 듯. 트위치에선 도네이션 미션 수십개 걸리고, 1인칭 모드에선 다들 대검 파밍하느라 바쁘겠지. 백스텝 양학 스트림 구독 1위 찍고... 다른 게임들 배그 다 따라 베끼고... 와 배그 갓겜될 듯.


권총의 경우 스나이퍼 플레이를 하는 사람들도 권총은 안쓴다. 일일이 파밍해야 하는 귀찮음도 있거니와 무기를 교체해가며 현란하게 싸우는 경우가 잘 없는 것 같다. 기껏해야 배율 교체 정도? 권총은 아쉽게도 호신 무기라는 제 역할 하지 못하고 있다. 정조준이 아닌 견착 조준? 3인칭 조준? 시 명중률을 높이고 상대방 방어구에 영향을 덜 받고 미치도록 하면 권총의 메리트가 좀 생길 순 있겠지만 P18C는 연사력 때문에 다른 공격 스탯을 모두 칼질 당했고, 단발 권총의 경우 연사력에서 한 수 접고 들어가기 때문에 이도저도 안될때 비장의 무기로 쓸 시도초자 안한다. 저격이 빗나가면 바로 다른 주 무기로 교체해서 싸우는게 배그의 전투인데다 교전 발생시 무기 바꿔가며 싸우기도 전에 교전이 끝나니 앞으로도 권총킬을 볼 일은 없을 것 같다.


사실 꼭 권총 같은 걸 사용하도록 해야 하는 건 아니다. 하지만 COD의 경우 권총을 들고 빠른 이속으로 다가가 근접 공격으로 제압하는 플레이도 가능한 만큼 배그도 획일화가 가져오는 지루함을 방지하기 위해 이런 참신한 플레이가 가능하도록 하나의 물꼬를 틀어 놓는 게 좋지 않을까 싶다. 권총의 경우 3탄창 까지는 무게와 공간을 차지하지 않도록 한다던가. 정조준 안되는 쌍권총 착용 같은 것도 괜찮잖아.


뻘소리가 길어졌는데 요지는 권총이 최후의 수단으로 쓰이는 호신용 무기로써 배그에서 어떠한 활약도 못하고 있다는 것이다. 근접 무기는 예능으로도 못 쓰인다. 콜옵처럼 스쿼드나 팀 모드에서 쓰러지면 보조무기로 싸우게 하는것도 없고. 




이왕 뻘소리 시작한거 그냥 여기서 다 써내보자.


3렙 가방 가득 채운 사람이랑 등에 아무것도 안 매고 달리는 사람이랑 이속은 같다. 들고 있는 무기가 무엇인가에 따라, 드링크류 아이템을 사용했느냐에 따라 이속이 갈릴 뿐.


풀숲에서 위장을 가능케 하는 길리 슈트는 있으면서 왜 사막 무늬 전투복은 없는거지.


E3 트레일러에서 나온 RPG 같은 무기는 과연 추가될까.


맵 중앙을 기준으로 좌우로 나누어 50:50으로 팀을 나눈 뒤 특정 거점을 점령하도록 하는건 어떨까. 자기장이 점점 조여 오면서 어느 순간이 되면 거점 위로 구조 헬기가 착륙하는데 그 안에 어느 팀이 많이 타는지로 승패를 나누는 것.


역시 팀대 팀으로 나눠서 한 사람당 XX회 만큼 리스폰이 가능하고, 리스폰 횟수를 다 채우면 관전만 하는걸로. 


맵 전체를 대상으로 무작위 자기장이 펼쳐져서 일정시간 잔류했다가 사라지는 방식. 레드존이 생겼다 사라졌다 하는 것 처럼 자기장 존이 생겼다 사라졌다 하는 것. 시간이 지나면서 범위가 커지고 데미지도 증가한다. 


콩알만한 자기장이 맵 곳곳에 생긴다음 시간이 지나면서 점점 더 커진다. 레드존 만큼 커진 다음 꾸물꾸물 움직이기도 하고, 자기장이 겹쳐지면 겹쳐진 만큼 위력이 강해진다. 


자기장이 안에서 밖으로 퍼져나감. 자기장에 줄어드는 패턴이 추가됨. 자기장이 바닷물처럼 맵 아래에서 위로 차오른다면? 


최후의 1:1 전투에서 자기장이 줄어드는 것 말고 구조 헬기가 맵 가운데에 내리는데 거기에 빨리 도착하는게 이기는건? 최후의 생존자는 살아야 할 것 아닌가.


최후의 생존자를 가리는 배틀 로얄 장르이긴 한데 여기에 서바이벌 요소와 좀비를 추가해서 배틀 서바이벌 로얄 모드를 만드는 것. 맵 곳곳에 야생 늑대, 곰, 좀비 이런걸 뿌려두고 맵에 무작위로 떨어진 팀은 적군과 싸우기도 해야 하지만 등장하는 PVE 요소와도 싸워 생존해야 하는. 맵엔 안개를 자욱하게 풀어놔서 영화 미스트처럼 꾸며 놓는 것. 


좀비 바이러스를 뿌려서 사람들을 좀비로 만드는 것. 좀비가 되면 어기적 어기적 걸어다니며 발소리가 줄어들어 공포스런 존재가 되고 정조준은 할 수 없지만 불에 타지 않는 한 계속 살아 움직일 수 있어서 좀비가 되지 않은 사람들을 조지러 다닌다. 총에 맞아 죽으면 시체가 되어서 몇 초 후 좀비가 되어 걸어다님 ㅋㅋㅋㅋㅋ 막 화살에 불 붙여서 쏠 수 있고 주위는 어둠이 내렸다가 걷혔다가 반복하는 식. 어둠이 되면 좀비는 사람 파밍하고 낮 되기전에 시체마냥 쓰러져 시체인척 하고. 맵에 무작위로 생성되는 옷 입은 시체 보면 옷 갈아입어서 아까 그 좀비 아닌척 하고, 생존자들은 무작위로 생성되는 맵의 안전 지역까지 살아서 가는게 목표. 




몰라 포나하러 가야지





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<기념비적 명작 하프 라이프 2>


FPS 게임의 명작으로 손꼽히는 하프 라이프 2. 하프 라이프는 과학계 용어인데 우리나라 말로 치면 반감기라고 한다. 뜻은 방사성 물질의 원자수가 방사성 붕괴에 따라 수가 절반으로 감소하는데 걸리는 시간이라고 한다. 다만 정작 게임을 해 보면 왜 반감기가 이 게임의 제목인지 의문스러울 따름이다.


HλLF LIFE 2


<게임의 시작을 알리는 G 맨의 대사 전작에서 대장을 격파한 주인공은 기차 안에서 깨어난다>


전작 하프 라이프 1에서 20년의 게임상 시간이 흘러 다시 주인공이 활약하는 내용을 담고 있는 이 게임은 연식이 쫌 된 게임이다. 2004년에 나온 게임인데 가장 최신작인 에피소드 2의 경우 2007년에 출시되었다. 슬슬 3 발매 소식이 들려올 법 한데 안타깝게도 후속작 발매 여부는 매우 암담한 상황이라고 한다. 사실상 에피2에서 게임 맥이 끊어졌다고 무방할 정도.


다만 후속작의 발매 여부와 달리 하프2는 이 게임 장르에서 전설로 추앙받는 게임 중 하나이다. 게임을 플레이 해 보면 왜 그런지 알 수 있을까? 나는 그저 EP2에서 하프2로 역주행 하며 느낀점을 솔직하게 써보고자 한다. 다만 글의 내용은 하프2부터 EP2로 전개된다.


하프2의 주 무대는 17번 지구이다. 그렇다고 지구가 20개쯤 되는데 그 중에서 17번째 행성이란 뜻은 아니다. 아마도 특정 지역을 묶어서 이르는데 쓰는 단어인것 같다. 상업지구, 가자지구 이런 느낌? 숫자가 앞에 붙어서 읭? 했었는데 곰곰히 생각해보니 저 뜻인것 같다. 좀더 세부적인 설정은 동유럽에 위치한 도시인데 특이한 점은 지구를 정복한 외계인, 콤바인 세력의 본부가 바로 이 도시에 위치해 있다는 점이다.


게임의 스토리는 특이한게 없다. 전작의 스토리를 간략하게 요약하면, 외계 물질로 실험을 행하던 포탈이 생성되고 그 포탈을 통해 건너온 외계인들과 실험 실패를 은폐하려는 미국 정부 소속 군대와 싸워 나가다가 외계인들의 본거지로 넘어가 외계인 우두머리를 제거하는 것이다.


하프2의 시간대에 와서는 지구는 외계 세력 콤바인(전작의 외계인들을 휘하 세력으로 거느린 거대 집단)에 점령당해 그들의 감시와 통제를 받는 상황에 놓여 있다. 주인공은 이 암울한 시기에 기차에서 깨어나 콤바인에 대항하는 저항 세력으로 들어가 저항 활동을 시작해 인류의 배신자를 처단하고 콤바인 본부를 파괴하는데 까지 성공한다. 한마디로 악의 무리를 박살내는 내용.


다만 게임에는 G맨 이라는 상당히 의문스런 인물이 등장하는데 바로 이 인물에 대한 정체나 정보가 거의 제공되지 않았기 때문에 많은 팬들이 이 인물이 정확히 누구이며 하프 라이프의 이야기 전개는 앞으로 어떻게 될 것인지 하는 부분에 많은 궁금증을 갖고 있다. 나 역시 후속작의 이야기 전개에 관심이 많고 나름대로 합리적인 추측을 해보고자 정보도 찾고 게임도 여러번 플레이하지 않았나 한다. 내가 해본 게임 중 정체가 가장 궁금한 인물.


<시간을 멈추는 능력과 순간 이동 능력을 가졌는데 외계인 보다는 지구인처럼 생겼다>


다만 이 G맨은 하프라이프의 성격을 나타내는 하나의 요소일 뿐 이런 캐릭터가 있다고 해서 하프2가 갓겜이라거나 스토리가 진부하지 않고 신선한데? 라고 말하기엔 부족한감이 있다. 스토리에 있어 호기심과 관심이 많이 가는 것은 사실이지만 정작 게임 내에선 설명이 불충분하며 호기심만 가중시킬 뿐 속 시원하게 해소되는건 하나도 없기 때문이다. 


여튼, 하프2의 강점은 스토리 보단 게임의 시작과 끝을 장식하는 그 특유의 분위기에 있다. 게임을 하면서 시시각각 변하는 게임의 분위기 변화가 아주 자연스러워서 몰입하는데 상당히 도움이 된다. 외계 생물의 등장 비중이 상당히 줄어 들었지만 새로 등장한 적들이 긴장감과 공포심을 심어주는데 충분해서 전작보다 훨씬 더 심장이 쫄깃하고 공포와 두려움을 느끼게 된다. 이런 공포감 조성에는 등장하는 괴물이 강하고 무섭게 생겨서인 점도 있지만, 하필이면 이 녀석들이 맨 처음 등장하는 무대가 어두컴컴하고 빛이 적어서 좀비 영화의 한 장면을 떠올리게 할 정도이기도 하다. 


좀비 공포를 느끼게 해 주는 무대가 하프2의 레이븐 홈 인데, 간만에 다시 플레이 해도 온 몸의 털이 쭈뼛쭈뼛 서는 경험을 할 수 있었다. 늑대울음같은 괴성을 지르는데 이 소리는 시종일관 밝은 무대에서 게임을 하다가 갑자기 빛도 없고, 피떡이 된 시체가 널려있고, 좀비화가 되버린 괴물들이 끔찍한 비명을 질러대며 내 앞으로 어기적 어기적 걸어오는 상황에서 공포감을 동반한 불쾌함을 느끼게 해준다. 



<맛보기>

 

하프2로 넘어오면서 시각적인 부분에 엄청난 발전이 있었는데 그 덕분에 레이븐 홈 같은 공포스런 무대가 만들어 질 수 있었던 것 같다. 이번작에서는 좀비가 더 괴기스럽게 움직이고 공격해오기 때문에 인간처럼 안정된 움직임을 보여주던 적들만 상대하던 입장에선 갑자기 공포 호러 게임으로 변하는 이 시점이 가장 임팩트 넘치는 장이 아닐까 한다. 사방이 어두워 가로등 같은 불빛에 의존해야 하는데 주인공의 HEV 특수복에는 다행히도 플래시 장치가 있어서 제한 시간동안 빛을 낼 수 있다. 플래시 불빛을 사용해보면 주위가 생각보다 훨씬 더 어둡다는걸 느낄 수 있는데 이 플래시에도 제한시간이 있기 때문에 다급한 상황에서 불빛이 꺼지면 급격히 당황하게 된다. 


시각적 부분 말고 소리 부분에서도 변화가 많이 생겨서 귀로 들려오는 공포도 한 몫하게 되었다. 사방이 어두워 적들의 모습은 보이지 않는데 고유의 소리를 내며 접근하는 녀석들은 시각적, 청각적으로 완벽히 공포스런 존재가 된다. 어쩜 이리도 괴기스런 소리를 내는지, 나중엔 주위가 밝은 상태에서도 이 소리만 들리면 자동 반사 격으로 몸이 움츠러 들게 된다. 적어도 이정도로 유저를 쫄게 만드니 게임 제작사 입장에선 대성공인듯.


하지만 무섭기만 하면 그게 공포 게임이지 액션게임은 아닐 것이다. 레이븐 홈이 무섭긴 하지만 한번 더 하라면 또 할 수 있는 이유는 하프2의 그 호탕함과 쾌감 때문이다. 만만치 않은 적수라는 이미지를 풀풀 풍기는 놈들인 만큼 조져버렸을 때 느낄 수 있는 뿌듯함도 남다른데 얼핏 보면 약점이 전혀 없는 것 같지만 날카로운 물체를 날려서 맞출 경우 일격사하는 특징이 있다.


총알이 다 떨어져 가는 상황에서도 주위를 살펴 날이 달린 물체를 발견했다면 게임에 등장하는 중력건으로 집어 날려보자. 잡초 베듯 반으로 갈려 그 자리에 적들이 주저 앉아 버린다. 총알을 사용하면 여러발을 써야 하지만 중력건으로 상대할 경우엔 쾌감(?)을 느낄 수 있다. 이러면서 레이븐 홈이 재미있어지고 공수의 균형이 잡혀 들어간다. 


게임은 의도적으로 이런 플레이를 권장하고 있다. 적들을 일격사할 방법을 찾아서 플레이하게 만들어 하프2의 엔진이 가진 강점을 체험하게 함과 동시에 액션과 속도감을 느끼게 해 공포 게임에 익숙하지 않은 유저라 할지라도 이 구간을 재미있게 통과할 수 있게 하는 것이다. 강한 적수를 내 보내고 그에 걸맞는 강한 대처법을 제시함으로써 다른 게임에선 경험할 수 없었던 하프2만의 독자적 경험이 특별하고 재미있는 경험으로 긴 여운이 되어 기억에 남게 된다.


<기념비적 레이븐 홈 첫 입성 장면 이처럼 어두운 무대가 펼쳐진다>


말이 길어졌는데 간추리자면, 레이븐 홈에서 유저는 본격적으로 난이도 있는 도전과 맞딱드리게 되고 이 과정에서 하프2만의 호쾌한 액션과 스피디함, 발전한 엔진의 여러 기능을 통한 신선한 경험을 느끼게 된다. 


<발달한 하프2 물리 엔진을 체감하게 해주는 중력건>


<원형 톱날을 좀비에게 던질 준비를 하고 있다 이미지 출처는 EP2>


그럼 이제 하프2를 갓겜이라 말할 수 있게 된 걸까? 아직은 하프2의 모든것을 살펴본게 아니라 그렇게 말할 수는 없을 것 같다. 일례로, 레이븐 홈에 도착하기까지 주인공이 겪은 길고 긴 수상 이동 구간이 있는데 이 구간은 나로써 멀미를 유발하고 길고 지루하기만 한 구간이어서 몰입도 안되고 자주 게임을 끄게 만드는 마의 구간이었다. 대체로 하프2에 등장하는 탈것들은 하나같이 최악의 조작감을 제공하기 때문에 수상 보트를 타고 이동하는 구간은 필요 이상으로 길고 지루하게만 느껴졌었다.


한마디로 완급 조절에 실패했단 말이 된다. 어쩌면 뒤에서부터 역주행했기 때문에 더 그렇게 느꼈던 것일지도 모르겠다. 하프2는 충분한 플레이 양을 제공하기 때문에 눈 깜박할 사이에 엔딩을 볼 정도로 내용물이 적은 게임은 아니다. 오히려 생각보다 긴 전개가 이뤄진다. 그리고 그 전개가 때때로는 지루함을 유발하기 때문에 나로썬 좀 아쉬운 점이었다.


<인류의 배신자 브린 박사를 향한 시민의 분노. 뛰어난 빛과 어둠 표현 덕분에 긴장감을 갖게 된다>


주인공은 17번 지구에서 저항 세력과 합류하게 되고, 그들의 본거지로 떠나는 길고 지루한 여정을 거친다. 마침내 그곳에 도착한 주인공은 예상치 못한 적의 기습에 본거지를 떠나 레이븐 홈으로 가게 되고, 그곳에서 좀비 괴물들과 사투를 벌인 다음 다시 문명화된 도시로 이동하게 된다. 


그 도시에서 주인공은 저항군의 지도자급 인물이 잡혀들어갔단 소식을 듣고 그를 구출하기 위해 또다시 동분서주하는데 이후에는 시민군의 조직적인 저항이 가시화 되는것 말고는 특별한 이야기 전개가 없다. 어쨌든, 주인공은 저항 세력의 든든한 지원군으로써 활약하다가 마침내 적의 본거지까지 성공적으로 침투하게 되고 그 수뇌부를 작살내는데까지 성공한다.



하프2가 가진 특색으로는 발달한 물리 엔진과 그 물리 엔진을 적절히 활용하는 게임 장치이다. 특이하게 무게 개념이 있어서 무거운 물체를 던질 경우 그걸로 데미지를 줄 수 있다. 또한 저울 한 쪽에 무게추를 얹고 반대 쪽에 비슷한 질량을 가진 물체를 올려놔야 저울의 수평이 맞는 것 처럼, 게임 내에서도 물체의 무게를 이용해 해결해야 하는 상황과 퍼즐이 종종 등장하는 편이다. 한번도 이런걸 경험하지 못한 이들에겐 도대체 뭘 해야 하는 과정인지도 모르는 경우가 생길텐데 이는 하프2에서만 볼 수 있는 퍼즐인 점도 한 몫 할 것이다. 아마 이번에 처음으로 하프2를 접하는 사람들도 갸우뚱할 것이다.


BGM도 게임의 특색에 한몫 하는데 등장하는 무기류가 내는 효과음이 상당히 맛깔나서 샷건이나 리볼버의 경우 그 효과음 때문에 가장 애용하는 무기가 될 정도이다. 상황에 적합한 배경 음악이 게임에 몰입하는데 상당히 도움이 되고.


또한 레이븐 홈 파트에서도 언급했듯 전투 액션의 호탕함과 속도감이 이 게임을 매력적으로 만드는 요소라고 생각한다. 


마지막으로 하프라이프 시리즈를 하면서 느끼는 욕구가 있는데, 그것은 하늘이 뻥 뚤린 무대에서 게임을 하는게 그렇게 편안하게 느껴진다는 것이다.


전작 하프1의 경우 지하 깊숙한 곳 까지 내려가서 그곳에서 처음으로 실험을 진행하는데 게임의 시작이었다. 이 후 실험실 위쪽으로 이동하는 전개가 펼쳐지는데 그 과정에서 내가 느낀건 푸른 하늘을 보고싶다는 생각이었다. 게임 무대가 워낙에 넓어서 위로 올라가는데 한참이 걸리며 그 동안은 지하 지하 과학 시설 전체를 지겹게 떠돌아다니며 칙칙한 천장과 폐쇄 공포만 느꼈기 때문이다.


하프2는 다행히 시작부터 푸른 하늘을 볼 수 있었지만 시리즈 전통의 환풍구 타고 이동하는 장면은 수차례 반복되며 지하 땅굴을 이동하는 과정 역시 심심찮게 나오는 편이다. 


내 생각엔 이 역시 의도된 경험 같은데 천장이 막힌 건물 내부나 지하 땅굴 같은 경우 게임이지만서도 조금 길어질 경우 숨이 턱 막히는 느낌을 받곤 한다. 통로는 한 명이 지나갈 정도로만 폭이 넓으며 게임의 전진 방향 진행을 위해 위에서 떨어지거나 할 경우 두 번 다시 뒤로 돌아갈 수 있는 방법이 없는 경우가 많다. 길을 잘못 들면 뒤로 돌아가서 다른 길로 가야하는게 우리네 삶이지만 게임에선 그런거 없다. 그냥 적이 등장하는대로 나아가고 뒤로 돌아올 수 없는 전개가 펼쳐지면 그리로 가는게 맞는 길인 셈이다.


어쨌든, 맵 디자인의 노력인지 무엇 때문인지는 몰라도 하프 시리즈를 하면 하늘이 뻥 뚤린 공간에서 게임을 하는게 그렇게 편안할수가 없을 것이다. 어쩌면 유저에게 카타르시스를 느끼게 하기 위한 고도의 계산이 아니었을까. 희안하게도 게임에 등장한 건물의 유리창은 거의 대부분이 막혀있어서 외부를 바라볼 수가 없다. 


게임 종반부에서 앞뒤 빼고는 다 막힌 무대를 지나 엘레베이터를 타고 건물 옥상으로 이동하는 과정이 있는데 이 과정에서 서서히 하늘이 드러나고 창 밖의 도시 풍경이 비춰지는 장면이 나오는데 이 과정을 겪으며 나는 생각했다. 노렸네 노렸어. 


플레이를 마치고 느낀 하프2의 몰입감은 상당히 뛰어난 편인것 같다.


게임의 엔딩은 시작처럼 의문의 인물이 등장해 의문의 인물의 행동으로 종결되는데 이 때문에 하프2는 한편으로 미스터리한 게임이란 생각을 갖게 된다.



<게임 고장난거 아님>


<???>


<게임 인트로부터 이런 이미지를 쓰는 회사 답게 미스터리를 갖고 있다>


보통의 평범한 게임과는 다른 차별점이 여기서 또 드러난다. 도대체 G맨은 누구인가? 그가 부리는 수 많은 기이한 행적은 어떻게 설명이 가능한 것일까? G맨은 게임을 처음 하는 사람들에겐 잘 보이지 않는다. 그러나 게임을 두번, 세번 플레이 하다보면 저 멀리 배경 너머로 그의 실루엣이 잠깐 보였다 사라지는 것을 확인할 수 있다. 거기다 등장은 언제나 비범하고 내뱉는 대사 역시 언제나 난해하고 쉽게 이해할 수 없게 빙빙 돌려서 말하는 식이다. 이런 인물의 등장은 공포스럽다기 보단 미스터리하다. 행적이 궁금하고 의도가 의심스럽다. 




HλLF LIFE 2 EP1



<우호 외계인에게 견제 받는 G맨 그가 나쁜 존재인가 외계인이 나쁜 존재인가 하는 의문>


<전작의 여파로 붕괴되는 시타델, 외계인 본부 후속작의 오프닝으로 적합하다> 


<길고 긴 도입부 이후 게임의 진행은 붕괴되는 건물 안으로 다시 들어가는 미친 상황>

다시 G맨이 등장하고 주인공에 접근하지만 주인공에게 우호적인 외계인이 그의 접근을 방해하는 연출이 오프닝을 장식한다. 이로써 또 발생하는 궁금증. G맨은 적인가 아군인가? 외계인(보르티곤트)는 왜 그를 방해하는 걸까? 


EP1은 하프 라이프3라기 보다는 하프2의 이야기 추가판에 더 가까운 느낌이다. 제작사 밸브는 숫자 3을 못 세기로 유명한 곳인데 하프2 발매 이후 3를 내기 보다는 EP1과 EP2를 추가했으며 3는 나오지 않았다. 전 세계에 좀비 열풍이 불 때 레프트 4 데드를 발매했는데 후속작 레포데2만 나왔을 뿐 3는 나오지 않았다. 포탈건을 이용해 출입이 자유로운 포탈을 만들어 퍼즐을 해결하는 포탈 시리즈 역시 2편까지 나왔지 3편은 나오지 않았다. 그래서 유저들에게 3을 못 세는 개발사다 라는 농담을 받는 곳인데 하프 시리즈의 경우는... R.I.P


EP1의 이야기는 붕괴하는 시타델을 두고 도망치자니 안전지대로 피신하기 전에 시타델 폭발이 우려되는 상황이라, 다시 본부로 들어가, 핵심부의 불안정한 코어 원자로로 이동해, 그간 마주치는 잔당을 소탕하고, 원자로 안정화 작업을 하고, 뒤쫓아 오는 적들을 피해 달아나, 기차를 타고, 떠나는 도중 탈선으로 불시착하고, 그곳에서 지상으로 나온 다음, 17번 지구의 시민들을 대피시키고, 자신들도 대피하는 식으로 전개된다.


처음엔 미친 결정을 내리는걸 비꼬고 싶었지만 어쩌다보니 이야기의 모든 부분까지 설명해버렸다. 참고로 시타델을 안정화 시키는 과정에서 여주인공 알릭스가 콤바인이 가진 중요한 정보를 복사해 소지하고 있다. 


에피소드 1이라는 명칭에 걸맞게 이야기 분량은 전작에 비해 단촐한 편이다. 플레이 타임도 짧고 게임의 무대 역시 17번 지구를 벗어나지 못하는 좁은 활동 반경이다. 하지만 레이븐 홈을 떠올리게 하는 지하 좀비 전투가 상당히 스릴있고 전작에서 플레이어를 고생시켰던 스트라이더가 끝까지 플레이어를 추격해 오기 때문에 상당히 긴장감 있는 전투가 이어져 짧고 굵은 진행을 보여준다.



<지상으로 올라가는 유일한 탈출구>


<그러나 이게 주인공의 앞날>


<드디어 밖으로 나왔지만 상황이 좋지만은 않다>



다만 한가지 아쉬운건 G맨의 등장이 거의 없다시피 하면서도 보르티곤트의 활약 역시 전무한 편이기 때문에 왜 그들이 오프닝에서 앙숙처럼 보였는지, 그 뒤의 이야기가 전혀 없어 만들다 말았나 하는 생각이 들게 한다. 거기다 전개가 짧은건 알겠는데 아무리 그래도 한 줄로 요약하면 그냥 "탈출" 이기 때문에, 뭐. 그렇다. 짧다.


지하 터널 같은 곳에서 좀비들을 상대로 전투가 자주 일어나기 때문에 플래시 사용이 상당히 절실해졌다. 전투 도중에 플래시가 꺼지면 얼마나 당황하게 되는지 내겐 스릴을 동반하는 재미 요소로 작용했다. 그 외에도 화염 드럼이나 가스통 같은 아이템, 비상 용도로 사용하는 붉은 불빛 막대가 있어서 보조가 되긴 하는데 그래도 손전등이 생각보다 오래가지 않는 다는 점이 짜증나긴 한다. 이 때문인지 후속작 EP2에선 달리기 전력이랑 손전등 전력이 분리되었는데 그렇다고 그렇게 할 필요까지? 하는 생각이 든다.



<빛과 어둠이 만들어 내는 공포감에 좀비들의 울음소리까지 들려온다>



<EP1의 긴장감이 최고조에 달하는 마지막 전투>


<막아보려 했지만 시타델은 붕괴되고 플레이어도 그에 영향을 받는다>


EP1에서 스트라이더는 전작보다 더 강하게 세팅되어 최종 보스로 등장한다. 비록 전작에서 여러마리의 스트라이더를 상대했던것에 비하면 겨우 한마리만 등장하기에 방심하게 되지만 막판에 최종 보스로 등장하는 스트라이더는 피격시 회복이 더 빠르고 명중률도 높으며 무엇보다 전투 무대가 좁은 공간이기 때문에 제대로 대응하기가 쉽지 않다. 결국 무찌르는데 성공하긴 하지만 이 후로는 스트라이더가 더욱 더 공포의 대상이 되어 EP2 최종전으로까지 이어지게 된다. EP2와 하프2 본편을 잇는데 있어 아주 훌륭한 징검다리로 막을 내린 셈.


EP1은 별로 할 말이 없다. 그냥 징검다리 역할을 충실하게 한 것 외에는 딱히 스토리상 중요한 것도, 게임 플레이에 혁신적인 모습을 보여준 것도 없다. EP2와 합쳐서 같이 나왔다면 좋지 않았을까 싶은 정도.




HλLF LIFE 2 EP2



기차를 타고 17번 지구를 떠나 도망치던 중, 결국 시타델이 폭발하며 파괴되고, 그 여파로 포탈 스톰이 발생한다. 마침 주인공 근처에 통신이 가능한 시설이 있어 그곳에서 주인공은 저항 세력과 통신을 시도하는데 성공한다. 그리고 위급한 소식을 듣게 되는데, 저 포탈을 막지 못하면 또다시 외계인들이 처들어와 7시간 비슷한 전쟁이 벌어질 수 있다는 것. 다만 이번엔 7시간도 못 갈 가능성이 크다는게 다른 점이지만.



EP1 보단 더 볼 것과 할게 많다. 새로 등장한 적들은 모두 까다로운 녀석들이고, 공포의 대상이었던 스트라이더들과 제대로 한판 붙기까지 한다. 당시엔 몰랐겠지만 사실상 시리즈 마지막 작품으로 마지막 작품임을 감안하고 플레이해도 상당히 훌륭한 작품이다. BGM이 전투의 흥을 돋아 주기 때문에 EP2만큼은 적당한 분량에 흥미로운 전투를 여럿 담은 상당히 잘 만든 게임이다. EP1도 나쁘지 않았지만 EP2에 비하면 아무래도 좀 모자란게 사실. 여전히 G맨과 보르티간의 관계는 밝혀지는게 없지만 시리즈하면 빼 놓을 수 없는 명대사가 등장하며 유저와 저항군 지도자에게 충공깽을 예고한다. 



<대공명 현상으로 지구가 쑥대밭이 되던 그 날 알릭스를 구출한 G맨>

<Prepare for unforeseen consequences>

모든 일의 원흉인 대공명 현상이 발생했던 챕터의 이름이기도 한 이 대사가 다시 등장하며 게임은 점점 흥미진진해진다. 콤바인은 본진을 파괴하면서까지 본대 세력에 도움을 청하기 위해 필사적으로 포탈을 여는 중이며 저항군 입장에선 또다시 지옥도가 펼쳐지는 것을 막기 위해 포탈을 중화시키기 위한 로켓을 발사해야 하는 상황에 처해있다. 17번 지구를 탈출한 주인공의 손에는 적의 기밀 정보가 쥐어져 있다. 이 정보를 저항군에게 가져가는 동안 의문의 남자가 말을 건네 온다. "예상하지 못한 결과에 대비하라" 이 무슨 말장난인가? 유비무환이란 말이 있다지만 어떻게 예측할 수 없는 결과에 대비할 수 있을까. 


EP2는 이야기 전개에 긴장감과 궁금증이 적절히 베여 있는데 시리즈 마지막 작품이니 자세한 설명은 하지 않겠다. 


<하프2 시리즈의 탑승물은 최악의 조작감을 갖고 있다>


최후의 전투는 여지껏 공포의 대상인 스트라이더들과 맞딱드리게 된다. 스트라이더가 한마리도 아니고 기억상 10마리 전후 였던 것 같은데 스트라이더 한 마리당 새로 등장한 적군인 콤바인 헌터 2기가 호위를 하고 있으니 지원군도, 물량도, 스트라이더를 한방에 보낼 신무기까지 등장하지만 쉽지 않은 전투가 펼쳐진다. 


하프2에 등장하는 적군들은 거의 하나씩 대처법이 있는데 좀비들 같은 경우 머리가 약점이고 회전 톱날이나 화염 막대가 있는 경우 쉽게 상대할 수 있다. 콤바인 병사들은 떼로 덤벼오지 않는 이상 크게 무서울게 없는 적군들이다. 개미 귀신 역시 맷집이 약한 편이고.


그런데 스트라이더는 다르다. 전작의 최종 보스로 등장할 정도로 크고 강력하며 맷집까지 강해 꾸준한 탄환 보급 없이는 상대하기 아주 까다로운 놈들이다. 정면 대결이 아주 어려운 상대인데 이 녀석들을 쉽게 제압할 수 있는 신무기가 게임의 최후반부에 공개된다. 그동안 쌓아온 하프2 실력을 총 동원해 스트라이더를 상대해야 하는데 난이도가 만만하지 않아 전투를 승리하고 나면 온 몸에 기운이 쏙 빠질 정도이다. 물론 녀석들을 한방에 조져버릴 수 있고 무기를 마음껏 사용 가능하기 때문에 전투는 타이트하고 긴박감이 넘친다.




그래서


하프2 시리즈는 참 잘 만든 시리즈이다. 플레이를 마치고 나서도 다시 해보고 싶은 구간이 몇몇 있으며 적을 상대할때는 확실하게 상대할 수 있도록 충분한 보급이나 활용할 수 있는 장치가 마련되어 있다. 전투는 화끈하고 진행하면서 여러가지 호기심과 궁금증이 생겨난다. 단순히 적을 제압하는게 전부가 아니라 미로같은 곳을 빠져나와야 할 때도 있고, 속도감을 무기삼아 빠르게 전진해야 하는 구간도 있다. 여러종류의 공포감을 느낄 수 있고 절로 안도하고 한숨쉬게 된다. 여러 종류의 재미가 담겨있는 듯 하다.


주인공에 몰입해서 등장 인물간의 상호 관계에 신경쓰게되는 다른 게임들과는 달리, 하프2의 경우 이건 또 무슨 퍼즐인가, 문제를 해결하고 어려운 상황에서도 게임 엔진의 이런저런 요소를 적극 활용해 주인공이 처한 환경에 기반한 전개가 이뤄지는 식으로 펼쳐저, 주인공 자체에 몰입하기 보다는 자연스럽게 바뀌는 환경에 더 관심이 갖게 되는 것 같다.


일자 진행형 게임이긴 하지만 총 쏘는것 외에도 다르게 해결해야 하는 것들이 많고 BGM이 전투를 더 흥겹고 박진감 넘치게 만들어 주기 때문에 오래토록 많은 사람들이 재미있게 플레이 하는 게임이 되지 않았나 싶다.



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Posted by Starbound
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히트, HIT, 개발사인 넷 게임즈에서 만든 영웅 수집형 모바일 게임 오버히트. 이전작 히트와 상관 관계는 별로 없는듯. 오히려 처음 이 이름을 들었을 때는 오버워치가 먼저 떠올랐다. 게임 스토리에 관심이 없어서인지 왜 이름이 오버히트인지도 모르겠음..ㅋㅋ


엔진은 언리얼 엔진을 사용한 것 같다. 이전 넥슨 퍼블리싱 게임인 다크 어벤져3는 언리얼이 아닌 유니티로 제작됬는데 그래픽이 아주 뛰어나서 아주 깜짝 놀랬었다. 오버히트 역시 최고옵만 놓고 보면 상당히 화려하고 이쁘게 구성되어 있어서 모발겜에서 최고의 퀄리티를 내는데는 엔진보다 다른, 개발사의 역량이 가장 중요한 요소인 것 같다. 최적화도 개발사의 능력에 더 영향을 받겠지만.


우리나라에서 악명높은 3N중 하나인 넥슨(다른 두 기업은 NC와 넷마블)에서 나온 새 모바일 게임이기에 상당히 기대가 컸었다. 그리고 실제로도 오랫동안 만족스럽게 플레이 한 것도 사실이다. 지금은 왜 이걸 하고 있나 하는 생각에 세븐 나이츠 접을 때 처럼 접게 됬다만은.




<오버히트 로비 화면>



<오버히트 메뉴 아이콘을 눌렀을 때 펼쳐지는 UI 다크 어벤저 이후 가장 신선한 충격이었다>


혹자는 3N 중에서 그나마 넥슨이 새로운것에 시도를 하고 뭐라도 나아진다는 말을 했는데 다크 어벤저 3와 오버히트를 보면서 그 말에 공감하게 되었다. 비록 두 게임의 개발사가 넥슨의 자회사에서 시작한건 아니겠지만 말이다. 


다크 어벤저 3의 메뉴 화면은 포토샵의 레이어 추가 처럼 펼쳐진다. 무슨 말이냐면 화면 위에 투명한 셀로판지를 겹쳐 올려서 메뉴를 보여주는 방식이라는 것. 내겐 이게 상당히 신선하게 다가왔었다. 왜냐하면 다른 게임은 메뉴 버튼을 누를 경우 아예 새로운 메뉴 화면이 열리며 로딩 시간이 걸리기 때문이다.


하지만 다벤3는 그런 것들과 달랐고 이 후 다른 개발사에서 나온 오버히트 역시 여기에 영감을 받았는지 메뉴 화면이 비슷한 방식으로 출력되게 만들어 놓았다. 개인적으로 이 부분을 칭찬하고 싶은데 메뉴 버튼을 누른다고 이에 걸리는 불필요한 로딩 시간이 생략되었기 때문이다. 로딩에 걸리는 시간은 최소화하는게 좋단 내 경험에 딱 알맞는 방식이었다. 그리고 적절한 크기의 아이콘이 세련되게 배치되어 있어서 필요한 기능을 찾는 것 역시 간편하기 이를데 없다. 메인 화면을 비롯한 UI 구성에 상당히 심혈을 기울였다고 생각한다. 








게임 내 그래픽 효과 역시 출중한데 비록 PC 에뮬레이터를 이용한 최고옵이라 핸드폰에선 자주 볼 일이 없는 그래픽이긴 하지만 새로 나온 게임답게 아주 화려한 게임 그래픽을 담아 냄으로써 차후 넥슨 타이틀을 걸고 나오는 게임에도 기대감을 갖게 만들 정도이다. 


최신 기종의 스마트폰이나 태블랫이 있다면 한번쯤은 성능 시험을 위해 이런 고사양이 필요한 게임을 해보고 싶은 욕구가 게이머들에게 있을텐데 그런 목적으로도 적합한 게임이라 생각한다. 특히 영웅의 2번 스킬은 모두 고유의 컷 씬이 있기 때문에 눈요깃거리도 아주 풍부한 편이다.




거기다가 오버히트의 이벤트도 상당히 "혜자로운" 편에 속하는데 나처럼 무과금에 가까운 플레이를 하는 사람이라도 사냥에 필요한 신발 수급이 가능했고 그 외의 게임내 재화를 얻는데도 실질적으로 도움이 되는 편이기 때문이다.


한번은 이벤트 진행 조건 중 친구에게 선물 보내기를 진행해야 하는 조건이 있었는데 게임내 초기화 시간과 이벤트 시작 시간이 달라 이벤트 시작전에 선물 보내기를 실행한 유저들이 뿔났던 때가 있었다. 그리고 이 사태는 카페 GM의 적극적인 대처로 인해 모든 유저들이 만족할만한 방향으로 일이 해결된 적도 있는데 국내 모발겜 운영이 개판을 치는 암담한 현실을 떠올리면 갓겜식 운영에 근접한 대처라 해도 이견이 없을 정도로 좋은 선례를 남기기도 했었다.


거기에 게임을 진행하는 유저들 공통으로 골드 수급이 상당히 어렵다는 의견이 지배적인데 이 부분 역시 간접적으로 유저들에게 골드를 지급함으로써 신중한 접근 방식으로 문제를 해결하려는 의도가 엿보인다. 아주 속 시원하다고는 말 하기 어렵지만 적어도 운영에 있어서 상당히 공을 들이는 모습은 좋게 평가하고 싶다.




  그럼에도 불구하고

그럼도 불구하고 이 게임을 접은 이유는 이 게임을 내가 왜 하고 있지 하는 의문에 시원한 대답이 나오지 않아서이다. 넷마블의 세븐 나이츠를 겨냥한 듯 쏙 빼다 닮은 오버히트는 내가 세나를 플레이하면서 가졌던 궁금증과 같은 질문을 하게 만들었고 안타깝게도 그에 대한 해답을 제시하지 못했다.




최근 업데이트된 항목 중에는 이계의 틈 이라는 컨텐츠가 있는데 이는 별로 새로울것도 없는 컨텐츠임이 드러나 적잖이 실망하게 되었다. 이계의 틈에서만 얻을 수 있는, 새로운 장착 아이템인 크리스탈을 획득하기 위해 이틈을 돌게 하는데 목걸이, 보조 무기로도 모자라서 크리스탈이란 새로운 (한편으론 어처구니없는) 아이템을 또 파밍하게 만듦으로써 귀찮음만 가중한 꼴이기 때문이다. 


이전 업데이트에는 미지의 땅 개편과 월드 보스 추가가 있었는데 이 역시 실망스런 업데이트였다. 미지의 땅은 게임내 유저들이 두 세력으로 나뉘어 서로 PVP를 벌이는 컨텐츠인데 역시 미지의 땅을 플레이 해야만 얻을 수 있는 재화를 얻기 위해 재미없는걸 꾹 참으며 하루 두 시간대 중 하나를 골라 잊지말고 진행해야 하는 컨텐츠였다.


월드 보스 역시 크게 다르지 않다. 토벌전과 비슷한 몹이 하나 나오는데 누가 가장 높은 점수를 내는가로 보상을 주는 컨텐츠이다. 무슨 설명이 더 필요할까.


오지게 귀찮고 재미없는 컨텐츠를 겨우겨우 참아가며 하는데 이틈이라는 또 재미없는 내용물이 추가되니 내가 이걸 왜 하고 있나 하는 생각이 들었고, 역시 겜을 접는 쪽으로 마음을 정하게 되었다.


왜 이 게임을 해야할까? 처음엔 마음을 비우고 도감에 있는 모든 영웅을 수집해봐야지 하는 마음으로 시작했지만 결국 게임사는 수익을 내기 위해 얻기 힘들고 희귀한 전설 급 캐릭터만 계속 추가하고 있는 상황에 직면했다. 잔다르크라는 영웅이 등장했을 때 공식 카페의 반응이란. 헤라클레스는 말도 하기 싫다.


게임은 스토리에 상당히 공을 들이는 모습 또한 보여주지만 정작 새로운 모험 지역은 등장하지 않고 있다. 스토리에 관심없는 내겐 스토리 진행만큼 따분한게 없다. 다만 오버히트 극장이란 이름으로 이야기를 전개하는 모습은 우수한 퀄리티를 보여준다고 평가하고 싶다. 스토리를 보지 않았기 때문에 평가는 할 수 없지만 곁눈으로 봐도 상당히 공들이고 있음을 알 수 있었다.


그렇다고 새로운 모험 지역이 추가되지 않는다는 게 납득이 가는 것은 아니다. 새로 추가된 영웅이 메인 스토리에서 얼마나 비중을 차지하는지도 모르겠고, 컷씬 형식으로 계속 이야기를 확장할 거면 새로운 모험 지역을 앞으로도 계속 내지 않겠다는 말인가?


여튼, 게임에 더 시간을 할애하고 싶지 않았다.


<일일 소환 3번 역시 엄청 지루하다>


이 쯤에서 오버히트내 진영전에 대해 한마디 하고 마무리 지을까 한다.



특이하게 이 게임엔 두 개의 진영이 있는데 사실상 게임 진행에 관여하는 부분은 없다시피 하고 그저 레드팀 대 블루팀 처럼 나눠져서 싸우는데 필요한 설정에 그치는 역할만 갖고 있다. 난 이 부분이 상당히 아쉬운데 맨 처음 이 게임에서 진영을 선택하란 안내문을 받았을 때 오버히트는 세나와 다르게 뭔가 보여주겠군 하는 생각을 가졌기 때문이다.


하지만 현실은 그저 설정1. 여기서 더 나아간 것도 없다. 진영전에서 이기든 지든 그런건 별로 중요치 않다. 보상 정도의 차이인것만 알겠는데 글쎄? 생각했던 것 보다 개성없고 뻔할 따름인걸.


진영전은 아무래도 땅따먹기 식으로 개편되는게 나을것 같다. 지금의 진영전은 각 진영에 위치한 성물을 누가 빨리 깨나 하는게 전부인데 이게 PVP의 연장이지 참신한 컨텐츠인가 하는 의문이 남는다. 솔직히 말해서 PVP에서 짱먹는 애가 여기서도 짱먹는거 안니가. 개발사는 실시간 PVP라고 말하고 싶었던 건지 모르겠는데 돈 많이 바른 애가 이기는게 이 바닥인걸 다 아는데 실시간 pvp가 있어야 하나? 영웅 조합이 전략적이거나 다양한것도 아니고. 컨트롤이 중요한 게임도 아닌데 대체 왜?


진영전은 하루 두 타임 진행 가능한 컨텐츠다. 그럼 적어도 유저들이 그 시간이 오기만을 목빠지게 기다리게 만드는 재미가 있어야 한다. 예를 들어서 승패에 따라 물질적인 보상이 나뉘기 보다는 명예나 영광 따위의 것을 보상으로 내어 놓음으로써 모든 유저들이 흥미를 갖게끔 만드는게 더 낫다는 말이다. 


자신이 속한 진영이 이기면 메인 화면 캐릭터들 뒤로 짓영의 깃발이 휘날려야 하고 뒷 배경에는 전사한 적군 진영 캐릭터들이 널부러져 있어야 한다. 전투의 승리와 짜릿함이 PVP의 최고 보상이 아니었던가. 진영전에서 가장 많은 공을 세운 계정의 메인 화면에는 왕좌의 게임에서 볼 법한 철 왕좌 같은데 폼나게 앉아 있는 캐릭터 연출을 해줘야 하고 각 진영별로 계정 순위를 나누어 누가 가장 열심히 참여했는지 보여줘야 한다. 그에 걸맞는 멋들어진 칭호와 코스튬 같은 특별하고 고유성을 가진 보상을 월간 단위로 제공함으로써 유저 스스로 뿌듯함을 느끼게 만들어야 했다. 마치 WOW의 치열하게 싸우는 두 종족을 떠올리게끔, 서든 어택의 레드팀 블루팀의 경쟁 처럼, 카스의 CT대 T의 치열한 공방처럼. 


자신의 진영을 위해 무언가 공헌하게 하고 최선을 다해 싸우도록 만들어야 모든 유저들이 그 시간만 목이 빠져라 기다리지 않을까?


대결에서 이긴 진영에게  특별한 모험 지역을 오픈하거나 캐시 아이템 할인 같은 파격적인, 타 게임에서 보여주지 못한걸 보여줬더라면? 신규 유저들을 영입하기 위해 승리한 진영의 경우 별 3개를 따는데 제한을 좀 풀어주기도 하고 진영에 기부한 골드 및 신발을 포함한 재화가 신규 유저 양성 지원 명목으로 재분배 되었다면? 유료 코스튬을 제한 시간 동안 착용할 수 있었다면? 진영간 월드보스 제압 경쟁에서 상대 진영에 페널티를 주는 장치가 있더라면? 진영의 승리를 자축하게 만드는 그런 요인이 있었더라면 어땠을까.


돈 많이 발라도 결투장 1등 먹는거 외엔 할 게 없는 것이 모든 세나류 게임의 한계 아닌가. 그 한계를 극복할 오버히트의 진영전은 뭔가 좀 색다를거라 기대했었다.



지금은 서비스를 종료한 킹덤 오브 워 라는 게임의 특징은 국가간 땅따먹기 컨텐츠가 있었던 것이다. 비록 중국의 물량에 처발리기 일쑤였지만 각 나라의 국기를 내걸고 땅을 확보하고 지키는 과정은 무언가 말로 설명하기 힘든 곳에서 오는 전쟁의 전율이 있었다. 과금 유도가 심한 VIP 시스템을 차용한 게임이었기에 오래 하긴 버거웠지만 렐름vs렐름 같은 거대한 스케일의 땅따먹기 전투는 상당히 재미있는 것이었다.



최강 덱이라는 영웅 조합이 나타나는건 막을 수 없다. 개발사들이 이를 교묘히 이용해 매출 증가에 이용할 가능성이 매우 크기 때문이기도 하고, 밸런스 맞추기가 어렵기도 하기 때문이다. 


이런건 어떨까? 올 탱커로 구성된 조합을 진영전에 투입해서 상대가 성물을 공격하지 못하게 시간을 끌거나 길을 막고, 이를 힐러로만 구성된 덱이 뒤에서 체력 지원을 해주는 것이다. 체스나 장기판처럼 맵을 만들어서 자신이 구성한 기발한 덱이 마음껏 활약할 무대를 만들어 주는 것이다. 딜링은 헤비 과금러들이 도맡아서 하게 하고 뒤에서 무과금 유저들이 힐을 넣거나 하는 식으로 자신의 성물을 치지 못하게 막는 식. 오버워치 메르시가 힐과 부활을 위한 영웅이듯 힐과 버프에 치중한 덱을 만들어서 최강 힐러 덱을 만들수도 있는거 아닌가. 써먹을데가 없는게 큰 흠이지만, 다수대 다수가 결투를 벌이는 진영전에서 써먹을 수 있게 된다면? 덱의 다양성도 도모할 수 있고 다른 게임과는 차별화된 경쟁력 있는 컨텐츠가 될 수도 있을 것이다. 물론 구현은 개발자들 몫이고 zz



¯\_(ツ)_/¯


아니면 FPS 폭파 맵 처럼 한 팀은 성물을 방어하고 다른 팀은 공격에만 전념하도록 하고. 



모바일 게임은 PVE 자동 사냥이랑 PVP 빼면 할 게 없다. 진영전이 PVP로 만들어져서 PVE에 영향을 미치는 방식으로 설계되었더라면 더 흥미롭지 않았을까 한다. 이렇게 하지도 않을거면 진영전이란 거창한 이름이랑 설정은 왜 있는거야.



<죽은 시체 모양으로 이동하는 것을 표현하는 그림>


  여하튼, 재미도 없는 미지의 땅이 개선될 가능성도 없고 새로 추가되는 컨텐츠도 본질적인 한계를 넘지 못한 Ctrl CV 내용물이라 이 이상 게임을 해야 할 이유를 찾지 못해 겜을 접는다. 세련된 UI와 그래픽, 좋은 운영 대응으로 큰 기대를 걸었던 게임이지만 여기까지인 듯 하다. 





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Posted by Starbound
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디아블로 3

감상 2018. 6. 23. 22:19

<17G로 즐기는 RPG의 교과서>


  디아3는 세상에 그 존재가 처음 알려진 때부터 많은 관심을 끌었던 게임이지만, 내용물은 처참했던 게임이다. 왕십리에서 디아3 패키지를 판매하던 날, 수 많은 인파가 몰렸던 왕십리 대란이 바로 게이머들이 디3에 걸고 있던 기대감이었다. 안타깝게도 디3 오리지널은 유저들의 기대감에 한참 못 미치는 게임이었지만. 그런 디아3 오리지널을 한 마디로 요약하자면 " 똥 3 "


똥3이라는게 이전 작품이 똥2였다는 뜻은 아니다. 디3은 최단기간에 가장 많이 팔린 타이틀이란 기록을 갖고 있는 게임인데 이런 기록 수립이 가능했던 것은 사람들이 디3 출시 전 부터 디3이 어떤 게임인지 자세하게 알고 있었다기 보다는 전작 디아블로2와 확장팩 파괴의 군주가 만들어 놓은 명성 덕분이었다. 본작이 어떤 게임인지 잘 알았더라면 구매율이 50% 밑으로 떨어지지 않았을까.


오리지널 발매 이후에 블자측에서 몇 번의 패치를 진행하면서 게임을 안정화 시키려 노력했지만, 확장팩 "영혼을 거두는 자"가 상당히 잘 나온 까닭에 오리지널 시절의 디3은 정말 똥이었음을 깨닫게 되었다. 5네팔, 일괄 감정, 63 템렙, 폐지 주워 제작 등등... 진짜로 신기한건, 똥같은 게임이었음에도 불구하고 당시 플레이하던 때는 죽치고 오랫동안 했단 사실이다. ㅋㅋ 미련하게도 열심히 5네팔 쌓고 성채 지하 돌면서 미확템 모으고, 다 모으면 글 올려서 팔고... 다만 그렇게 팔아서 천 몇 백 만원을 받아도 쓸만한 템 사기엔 한참 역부족이었던게 당시 게임의 경제 상황이었다. 완전 한국 온라인 게임화되었던 디3...


오리지널 당시 게임 시스템을 갈아 엎지 않는 내에서 패치가 거듭 진행되었었는데 확팩에선 이 시스템을 확 갈아 엎었다. 지금 그 때를 떠올리면 똥이었단게 분명한데 정말 신기하게도 그땐 참 열심히 했었다. 딱히 할만한 게임이 없었던건지 아니면 그래도 어느정도 선 까지는 할만했던건지. 아마도 디아블로라는 타이틀이 가진 명성에 기대감을 갖고 꾸준히 플레이 했던 것 같다. 물론 이 노력은 아이템 획득 관련 시스템이 180º 뒤바뀐 확팩에 와선 무용지물이 되었지만.


<개발중이었던 디아3 시연 동영상. 마지막 전투 중 캐릭터 사망씬이 인상깊었다>


사실 나는 위의 트레일러 같은 게임 플레이를 기대했었다. 하지만 정작 나온 디3는 위와는 조금 달랐다. 좀 더 빠르고 속도감있는 게임으로 나왔는데 이따금씩 게임에 지칠때면 이 동영상을 찾아 보곤 했다. 그렇게 하루하루를 똥겜하며 보내다 어느날 찾아온 새 소식, 디아블로3의 확장팩 "영혼을 거두는 자"의 발매소식이었다. 


전리품 2.0, 확팩에서 새로 선보인 시스템인데 정확히는 게임내 아이템 획득의 대대적인 변화를 가져다 준 시스템이었다. 이전과 다르게 전설 아이템과 세트 아이템의 중요도가 올라가서 필수가 되었으며, 이 외에도 아이템 획득 및 거래 방식에 변화가 생겼는데 사실상 오리지널의 디3을 똥3으로 만들어버린 일등 공신이라 해도 손색이 없을 듯하다. 자신의 캐릭터가 착용할 수 있는 아이템을 전문적으로 드랍하는 스마트 드랍 시스템도 이 쯤 나왔던 것 같고, 전설, 레어 아이템 갯수 조절도 여기서부터 시작되었던 것 같다. 결과적으로 이는 대 성공이여서 지금의 완성된 디3을 만드는데 결정적으로 공헌했다.


물론 확팩 초기 몇 시즌 동안은 템 파밍과 직업간의 강약 부분에서 조절이 필요했던게 사실이었다. 오죽하면 과거의 자유로운 템 거래가 그리웠을 정도. 하지만 이 역시 시간이 지나면서 안정화 되어갔고(비록 적지 않은 시간이었지만), 디아3 제작팀은 그 외에도 여러가지 요소를 추가하며 디3을 똥겜에서 서서히 갓겜으로 바꾸고 있었다. 게임이 지겨워서 접고 나중에 다시 플레이했을때 몇몇 신규 지역이 추가된 것을 보고는 아직도 업뎃을 하는구나 하는 생각을 갖게 되었으니까. 


<4막을 비롯한 몇몇 지역에 신규 지역이 추가되어 맵 갯수를 맞춘 것으로 보인다. 사실 별거 없더라만은>


지금의 디아블로3를 한 줄로 평가하자면 RPG의 교과서라고 말하고 싶다. 레벨업, 캐릭터의 스킬 습득 및 사용, 조작, 아이템 획득 및 강화, 멀티 플레이까지. 여러 부분에서 디아3는 다른 RPG를 하던 유저라 할지라도 교과서적인 RPG게임이 이런 것이다 하는 사실을 느끼게 해준다고 생각한다.


디아블로3의 시즌에 참가하는 유저들은 레벨 1 캐릭터를 생성하면서 처음 게임을 할 때 처럼 아무것도 없는 백지 상태로 시작하게 된다. 여러 시즌에 참여한 경험을 바탕으로, 디3의 레벨업 과정은, 서두르지 않고 여유를 갖고 임할 경우 레벨업 과정이 상당히 재미있었다. 그렇다고 매 시즌마다 만렙을 찍는건 엄청 귀찮은 일이지만.


  처음이야 기술도 몇 없고 아이템도 보잘것 없어서 답답한게 사실이다. 다만 이 시기의 답답함이 이후 레벨업을 거치면서 캐릭터가 강해지고, 스킬이 늘어나고 아이템 등급이 강해지는 일련의 과정을 거치면서 사냥이 수월해졌다가 도전적이었다가를 반복하는 흐름이 재미있는 경험으로 다가오게 만드는 밑거름이 된다.


캠페인을 통해 전달되는 스토리는 그닥 호평을 줄 수 없다 하더라도, 새 기술을 배우며 사냥을 수월하게 진행하고, 레벨업에 따라 자연스레 강해지는 몹의 세기에 점점 고전하다가 아이템을 바꾸면서 난이도에 걸맞에 강해지는 그 과정은, 급하게 다가가면 길고 지루할 따름이지만 마음을 비우고 라이트 유저의 입장에서 진행하면 상당히 재미있다. 말로써 설명하는데 한계가 있어 답답할 따름.. ㅎㅎ


기존 한국형 RPG의 레벨업 과정에 스트레스가 쌓인 유저라면 나처럼 디3의 레벨업 과정이 힐링이 될 수도 있다고 생각한다. 이건 마치 도시 생활에 염증을 느껴 전자기기 다 버리고 산에 들어가 하루 이틀 머물다가 나오는 것과 비슷하다. 물론 중간에 지루한 시점이 있지만, 그럴땐 게임을 끄고 다른걸 하자. 라이트 게이머는 그렇게 플레이 하니깐.


디3를 하면서 느낀 강점이 바로 이 것이다. 여타 다른 RPG보다도 캐릭터 성장 과정의 즐거움이 잘 배여 있는게 디아블로 3 : 영혼을 거두는 자 이다. 만렙을 찍고 나면 이제 본격적인 템 세팅 과정을 겪게되는데 여기서 템을 맞춰가는 즐거움을 느끼게 된다. 전설과 세트 아이템 중 어떤 아이템은 그 고유 효과가 매우 강력해서 획득하면 사냥이 아주 수월해지는 아이템들이 있는데 이런 아이템은 꼭 갖춰야 할 반필수 아이템 대접을 받는다. 이런 아이템을 하나 둘씩 갖추면서 디3의 본격적인 즐거움이 시작되는데 이 역시 라이트 유저에겐 스트레스 없이 즐거움으로 가득찬 완급 조절로 이루어져 있다.


예를 들어, 걸어다는 학생이 버스를 타면 편리함을 느끼고, 버스 타던 직장인이 택시나 기차, 자기 소유의 차를 구입하면 그 편리함이 더 가중되듯, 디3의 템을 맞춰가는 과정 또한 이렇게 다가온다. 물론 최고는 자기 소유의 차를 갖는 것이지만, 그게 쉬운일은 아닌 것 처럼, 디3 역시 최고를 목표로 두면 신경써야 할게 많고 이리저리 시간과 노력이 많이 드는게 사실이지만, "특정" 수준까지 도달하는데는 그닥 어렵지 않다. 오늘날 자차 소유는 어렵더라도 대중교통을 이용하기는 쉬운 것 처럼.


라이트 유저들은 아이템의 옵션이 모두 최고치에 이르지 않다 하더라도 약간의 아쉬움을 해소하기 위해 인내와 스트레스를 감내하지 않는 계층이다. 그리고 당신이 이 계층에 적합한 태도로 임한다면, 디3는 정말 괜찮은 만족감을 제공하는 게임이 된다.


 성취감과 만족감을 느끼는데 필요한 "적정한" 수준을 달성하는데 있어 너무 쉽지도, 어렵지도 않은 정말 적당한 수준까지 도달하는데 아주 적합한 난이도와 과정을 갖추고 있다. 그리고 여기서 한 발 더 나아가기를 원하는 유저에겐 그에 걸맞는 험난한 여정도 준비해두고 있다.





그래서 나는 디3를 RPG의 교과서라고 말하고 싶다. 모든 과목에서 100점을 원하는 유저에겐 만만치 않은 난이도를, 적당히 게임을 즐기기를 원하는 유저에겐 걸맞는 난이도를 갖춤으로써 CD 패키지 기반의 게임으로써 다해야할 소명을 갖췄다고 생각한다. 비록 이 과정까지 오는데 걸린 많은 시간동안 많은 패치가 있었고 유저들의 오랜 감내가 있었기에 하드 코어 유저들은 이 게임의 문제점을 낱낱이 꿰뚫고 있지만 내가 보기엔 지금 디3는 라이트하게 즐기고자 하는 유저에게는 더할나위 없이 알맞는 갓겜이라 생각한다. 






디3를 하고자 하는 유저가 있다면 꼭 하고싶은 말이 있다. 이 겜은 가끔가다 즐길만한, 조금 더 정확하겐 라이트하게 즐기는데 있어 딱 좋은 게임이다. 그 이상으로 넘어가면? 실망스러울지도 모른다. 어디까지나 라이트하게 즐기자는 마음으로 플레이 하길 바란다. 어쩌면 월정액을 요구하는 게임이 아닌 한번 구매하면 평생 무료인 게임의 특성일지도 모르겠다. 



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