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히트, HIT, 개발사인 넷 게임즈에서 만든 영웅 수집형 모바일 게임 오버히트. 이전작 히트와 상관 관계는 별로 없는듯. 오히려 처음 이 이름을 들었을 때는 오버워치가 먼저 떠올랐다. 게임 스토리에 관심이 없어서인지 왜 이름이 오버히트인지도 모르겠음..ㅋㅋ


엔진은 언리얼 엔진을 사용한 것 같다. 이전 넥슨 퍼블리싱 게임인 다크 어벤져3는 언리얼이 아닌 유니티로 제작됬는데 그래픽이 아주 뛰어나서 아주 깜짝 놀랬었다. 오버히트 역시 최고옵만 놓고 보면 상당히 화려하고 이쁘게 구성되어 있어서 모발겜에서 최고의 퀄리티를 내는데는 엔진보다 다른, 개발사의 역량이 가장 중요한 요소인 것 같다. 최적화도 개발사의 능력에 더 영향을 받겠지만.


우리나라에서 악명높은 3N중 하나인 넥슨(다른 두 기업은 NC와 넷마블)에서 나온 새 모바일 게임이기에 상당히 기대가 컸었다. 그리고 실제로도 오랫동안 만족스럽게 플레이 한 것도 사실이다. 지금은 왜 이걸 하고 있나 하는 생각에 세븐 나이츠 접을 때 처럼 접게 됬다만은.




<오버히트 로비 화면>



<오버히트 메뉴 아이콘을 눌렀을 때 펼쳐지는 UI 다크 어벤저 이후 가장 신선한 충격이었다>


혹자는 3N 중에서 그나마 넥슨이 새로운것에 시도를 하고 뭐라도 나아진다는 말을 했는데 다크 어벤저 3와 오버히트를 보면서 그 말에 공감하게 되었다. 비록 두 게임의 개발사가 넥슨의 자회사에서 시작한건 아니겠지만 말이다. 


다크 어벤저 3의 메뉴 화면은 포토샵의 레이어 추가 처럼 펼쳐진다. 무슨 말이냐면 화면 위에 투명한 셀로판지를 겹쳐 올려서 메뉴를 보여주는 방식이라는 것. 내겐 이게 상당히 신선하게 다가왔었다. 왜냐하면 다른 게임은 메뉴 버튼을 누를 경우 아예 새로운 메뉴 화면이 열리며 로딩 시간이 걸리기 때문이다.


하지만 다벤3는 그런 것들과 달랐고 이 후 다른 개발사에서 나온 오버히트 역시 여기에 영감을 받았는지 메뉴 화면이 비슷한 방식으로 출력되게 만들어 놓았다. 개인적으로 이 부분을 칭찬하고 싶은데 메뉴 버튼을 누른다고 이에 걸리는 불필요한 로딩 시간이 생략되었기 때문이다. 로딩에 걸리는 시간은 최소화하는게 좋단 내 경험에 딱 알맞는 방식이었다. 그리고 적절한 크기의 아이콘이 세련되게 배치되어 있어서 필요한 기능을 찾는 것 역시 간편하기 이를데 없다. 메인 화면을 비롯한 UI 구성에 상당히 심혈을 기울였다고 생각한다. 








게임 내 그래픽 효과 역시 출중한데 비록 PC 에뮬레이터를 이용한 최고옵이라 핸드폰에선 자주 볼 일이 없는 그래픽이긴 하지만 새로 나온 게임답게 아주 화려한 게임 그래픽을 담아 냄으로써 차후 넥슨 타이틀을 걸고 나오는 게임에도 기대감을 갖게 만들 정도이다. 


최신 기종의 스마트폰이나 태블랫이 있다면 한번쯤은 성능 시험을 위해 이런 고사양이 필요한 게임을 해보고 싶은 욕구가 게이머들에게 있을텐데 그런 목적으로도 적합한 게임이라 생각한다. 특히 영웅의 2번 스킬은 모두 고유의 컷 씬이 있기 때문에 눈요깃거리도 아주 풍부한 편이다.




거기다가 오버히트의 이벤트도 상당히 "혜자로운" 편에 속하는데 나처럼 무과금에 가까운 플레이를 하는 사람이라도 사냥에 필요한 신발 수급이 가능했고 그 외의 게임내 재화를 얻는데도 실질적으로 도움이 되는 편이기 때문이다.


한번은 이벤트 진행 조건 중 친구에게 선물 보내기를 진행해야 하는 조건이 있었는데 게임내 초기화 시간과 이벤트 시작 시간이 달라 이벤트 시작전에 선물 보내기를 실행한 유저들이 뿔났던 때가 있었다. 그리고 이 사태는 카페 GM의 적극적인 대처로 인해 모든 유저들이 만족할만한 방향으로 일이 해결된 적도 있는데 국내 모발겜 운영이 개판을 치는 암담한 현실을 떠올리면 갓겜식 운영에 근접한 대처라 해도 이견이 없을 정도로 좋은 선례를 남기기도 했었다.


거기에 게임을 진행하는 유저들 공통으로 골드 수급이 상당히 어렵다는 의견이 지배적인데 이 부분 역시 간접적으로 유저들에게 골드를 지급함으로써 신중한 접근 방식으로 문제를 해결하려는 의도가 엿보인다. 아주 속 시원하다고는 말 하기 어렵지만 적어도 운영에 있어서 상당히 공을 들이는 모습은 좋게 평가하고 싶다.




  그럼에도 불구하고

그럼도 불구하고 이 게임을 접은 이유는 이 게임을 내가 왜 하고 있지 하는 의문에 시원한 대답이 나오지 않아서이다. 넷마블의 세븐 나이츠를 겨냥한 듯 쏙 빼다 닮은 오버히트는 내가 세나를 플레이하면서 가졌던 궁금증과 같은 질문을 하게 만들었고 안타깝게도 그에 대한 해답을 제시하지 못했다.




최근 업데이트된 항목 중에는 이계의 틈 이라는 컨텐츠가 있는데 이는 별로 새로울것도 없는 컨텐츠임이 드러나 적잖이 실망하게 되었다. 이계의 틈에서만 얻을 수 있는, 새로운 장착 아이템인 크리스탈을 획득하기 위해 이틈을 돌게 하는데 목걸이, 보조 무기로도 모자라서 크리스탈이란 새로운 (한편으론 어처구니없는) 아이템을 또 파밍하게 만듦으로써 귀찮음만 가중한 꼴이기 때문이다. 


이전 업데이트에는 미지의 땅 개편과 월드 보스 추가가 있었는데 이 역시 실망스런 업데이트였다. 미지의 땅은 게임내 유저들이 두 세력으로 나뉘어 서로 PVP를 벌이는 컨텐츠인데 역시 미지의 땅을 플레이 해야만 얻을 수 있는 재화를 얻기 위해 재미없는걸 꾹 참으며 하루 두 시간대 중 하나를 골라 잊지말고 진행해야 하는 컨텐츠였다.


월드 보스 역시 크게 다르지 않다. 토벌전과 비슷한 몹이 하나 나오는데 누가 가장 높은 점수를 내는가로 보상을 주는 컨텐츠이다. 무슨 설명이 더 필요할까.


오지게 귀찮고 재미없는 컨텐츠를 겨우겨우 참아가며 하는데 이틈이라는 또 재미없는 내용물이 추가되니 내가 이걸 왜 하고 있나 하는 생각이 들었고, 역시 겜을 접는 쪽으로 마음을 정하게 되었다.


왜 이 게임을 해야할까? 처음엔 마음을 비우고 도감에 있는 모든 영웅을 수집해봐야지 하는 마음으로 시작했지만 결국 게임사는 수익을 내기 위해 얻기 힘들고 희귀한 전설 급 캐릭터만 계속 추가하고 있는 상황에 직면했다. 잔다르크라는 영웅이 등장했을 때 공식 카페의 반응이란. 헤라클레스는 말도 하기 싫다.


게임은 스토리에 상당히 공을 들이는 모습 또한 보여주지만 정작 새로운 모험 지역은 등장하지 않고 있다. 스토리에 관심없는 내겐 스토리 진행만큼 따분한게 없다. 다만 오버히트 극장이란 이름으로 이야기를 전개하는 모습은 우수한 퀄리티를 보여준다고 평가하고 싶다. 스토리를 보지 않았기 때문에 평가는 할 수 없지만 곁눈으로 봐도 상당히 공들이고 있음을 알 수 있었다.


그렇다고 새로운 모험 지역이 추가되지 않는다는 게 납득이 가는 것은 아니다. 새로 추가된 영웅이 메인 스토리에서 얼마나 비중을 차지하는지도 모르겠고, 컷씬 형식으로 계속 이야기를 확장할 거면 새로운 모험 지역을 앞으로도 계속 내지 않겠다는 말인가?


여튼, 게임에 더 시간을 할애하고 싶지 않았다.


<일일 소환 3번 역시 엄청 지루하다>


이 쯤에서 오버히트내 진영전에 대해 한마디 하고 마무리 지을까 한다.



특이하게 이 게임엔 두 개의 진영이 있는데 사실상 게임 진행에 관여하는 부분은 없다시피 하고 그저 레드팀 대 블루팀 처럼 나눠져서 싸우는데 필요한 설정에 그치는 역할만 갖고 있다. 난 이 부분이 상당히 아쉬운데 맨 처음 이 게임에서 진영을 선택하란 안내문을 받았을 때 오버히트는 세나와 다르게 뭔가 보여주겠군 하는 생각을 가졌기 때문이다.


하지만 현실은 그저 설정1. 여기서 더 나아간 것도 없다. 진영전에서 이기든 지든 그런건 별로 중요치 않다. 보상 정도의 차이인것만 알겠는데 글쎄? 생각했던 것 보다 개성없고 뻔할 따름인걸.


진영전은 아무래도 땅따먹기 식으로 개편되는게 나을것 같다. 지금의 진영전은 각 진영에 위치한 성물을 누가 빨리 깨나 하는게 전부인데 이게 PVP의 연장이지 참신한 컨텐츠인가 하는 의문이 남는다. 솔직히 말해서 PVP에서 짱먹는 애가 여기서도 짱먹는거 안니가. 개발사는 실시간 PVP라고 말하고 싶었던 건지 모르겠는데 돈 많이 바른 애가 이기는게 이 바닥인걸 다 아는데 실시간 pvp가 있어야 하나? 영웅 조합이 전략적이거나 다양한것도 아니고. 컨트롤이 중요한 게임도 아닌데 대체 왜?


진영전은 하루 두 타임 진행 가능한 컨텐츠다. 그럼 적어도 유저들이 그 시간이 오기만을 목빠지게 기다리게 만드는 재미가 있어야 한다. 예를 들어서 승패에 따라 물질적인 보상이 나뉘기 보다는 명예나 영광 따위의 것을 보상으로 내어 놓음으로써 모든 유저들이 흥미를 갖게끔 만드는게 더 낫다는 말이다. 


자신이 속한 진영이 이기면 메인 화면 캐릭터들 뒤로 짓영의 깃발이 휘날려야 하고 뒷 배경에는 전사한 적군 진영 캐릭터들이 널부러져 있어야 한다. 전투의 승리와 짜릿함이 PVP의 최고 보상이 아니었던가. 진영전에서 가장 많은 공을 세운 계정의 메인 화면에는 왕좌의 게임에서 볼 법한 철 왕좌 같은데 폼나게 앉아 있는 캐릭터 연출을 해줘야 하고 각 진영별로 계정 순위를 나누어 누가 가장 열심히 참여했는지 보여줘야 한다. 그에 걸맞는 멋들어진 칭호와 코스튬 같은 특별하고 고유성을 가진 보상을 월간 단위로 제공함으로써 유저 스스로 뿌듯함을 느끼게 만들어야 했다. 마치 WOW의 치열하게 싸우는 두 종족을 떠올리게끔, 서든 어택의 레드팀 블루팀의 경쟁 처럼, 카스의 CT대 T의 치열한 공방처럼. 


자신의 진영을 위해 무언가 공헌하게 하고 최선을 다해 싸우도록 만들어야 모든 유저들이 그 시간만 목이 빠져라 기다리지 않을까?


대결에서 이긴 진영에게  특별한 모험 지역을 오픈하거나 캐시 아이템 할인 같은 파격적인, 타 게임에서 보여주지 못한걸 보여줬더라면? 신규 유저들을 영입하기 위해 승리한 진영의 경우 별 3개를 따는데 제한을 좀 풀어주기도 하고 진영에 기부한 골드 및 신발을 포함한 재화가 신규 유저 양성 지원 명목으로 재분배 되었다면? 유료 코스튬을 제한 시간 동안 착용할 수 있었다면? 진영간 월드보스 제압 경쟁에서 상대 진영에 페널티를 주는 장치가 있더라면? 진영의 승리를 자축하게 만드는 그런 요인이 있었더라면 어땠을까.


돈 많이 발라도 결투장 1등 먹는거 외엔 할 게 없는 것이 모든 세나류 게임의 한계 아닌가. 그 한계를 극복할 오버히트의 진영전은 뭔가 좀 색다를거라 기대했었다.



지금은 서비스를 종료한 킹덤 오브 워 라는 게임의 특징은 국가간 땅따먹기 컨텐츠가 있었던 것이다. 비록 중국의 물량에 처발리기 일쑤였지만 각 나라의 국기를 내걸고 땅을 확보하고 지키는 과정은 무언가 말로 설명하기 힘든 곳에서 오는 전쟁의 전율이 있었다. 과금 유도가 심한 VIP 시스템을 차용한 게임이었기에 오래 하긴 버거웠지만 렐름vs렐름 같은 거대한 스케일의 땅따먹기 전투는 상당히 재미있는 것이었다.



최강 덱이라는 영웅 조합이 나타나는건 막을 수 없다. 개발사들이 이를 교묘히 이용해 매출 증가에 이용할 가능성이 매우 크기 때문이기도 하고, 밸런스 맞추기가 어렵기도 하기 때문이다. 


이런건 어떨까? 올 탱커로 구성된 조합을 진영전에 투입해서 상대가 성물을 공격하지 못하게 시간을 끌거나 길을 막고, 이를 힐러로만 구성된 덱이 뒤에서 체력 지원을 해주는 것이다. 체스나 장기판처럼 맵을 만들어서 자신이 구성한 기발한 덱이 마음껏 활약할 무대를 만들어 주는 것이다. 딜링은 헤비 과금러들이 도맡아서 하게 하고 뒤에서 무과금 유저들이 힐을 넣거나 하는 식으로 자신의 성물을 치지 못하게 막는 식. 오버워치 메르시가 힐과 부활을 위한 영웅이듯 힐과 버프에 치중한 덱을 만들어서 최강 힐러 덱을 만들수도 있는거 아닌가. 써먹을데가 없는게 큰 흠이지만, 다수대 다수가 결투를 벌이는 진영전에서 써먹을 수 있게 된다면? 덱의 다양성도 도모할 수 있고 다른 게임과는 차별화된 경쟁력 있는 컨텐츠가 될 수도 있을 것이다. 물론 구현은 개발자들 몫이고 zz



¯\_(ツ)_/¯


아니면 FPS 폭파 맵 처럼 한 팀은 성물을 방어하고 다른 팀은 공격에만 전념하도록 하고. 



모바일 게임은 PVE 자동 사냥이랑 PVP 빼면 할 게 없다. 진영전이 PVP로 만들어져서 PVE에 영향을 미치는 방식으로 설계되었더라면 더 흥미롭지 않았을까 한다. 이렇게 하지도 않을거면 진영전이란 거창한 이름이랑 설정은 왜 있는거야.



<죽은 시체 모양으로 이동하는 것을 표현하는 그림>


  여하튼, 재미도 없는 미지의 땅이 개선될 가능성도 없고 새로 추가되는 컨텐츠도 본질적인 한계를 넘지 못한 Ctrl CV 내용물이라 이 이상 게임을 해야 할 이유를 찾지 못해 겜을 접는다. 세련된 UI와 그래픽, 좋은 운영 대응으로 큰 기대를 걸었던 게임이지만 여기까지인 듯 하다. 





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Posted by Starbound
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디아블로 3

감상 2018. 6. 23. 22:19

<17G로 즐기는 RPG의 교과서>


  디아3는 세상에 그 존재가 처음 알려진 때부터 많은 관심을 끌었던 게임이지만, 내용물은 처참했던 게임이다. 왕십리에서 디아3 패키지를 판매하던 날, 수 많은 인파가 몰렸던 왕십리 대란이 바로 게이머들이 디3에 걸고 있던 기대감이었다. 안타깝게도 디3 오리지널은 유저들의 기대감에 한참 못 미치는 게임이었지만. 그런 디아3 오리지널을 한 마디로 요약하자면 " 똥 3 "


똥3이라는게 이전 작품이 똥2였다는 뜻은 아니다. 디3은 최단기간에 가장 많이 팔린 타이틀이란 기록을 갖고 있는 게임인데 이런 기록 수립이 가능했던 것은 사람들이 디3 출시 전 부터 디3이 어떤 게임인지 자세하게 알고 있었다기 보다는 전작 디아블로2와 확장팩 파괴의 군주가 만들어 놓은 명성 덕분이었다. 본작이 어떤 게임인지 잘 알았더라면 구매율이 50% 밑으로 떨어지지 않았을까.


오리지널 발매 이후에 블자측에서 몇 번의 패치를 진행하면서 게임을 안정화 시키려 노력했지만, 확장팩 "영혼을 거두는 자"가 상당히 잘 나온 까닭에 오리지널 시절의 디3은 정말 똥이었음을 깨닫게 되었다. 5네팔, 일괄 감정, 63 템렙, 폐지 주워 제작 등등... 진짜로 신기한건, 똥같은 게임이었음에도 불구하고 당시 플레이하던 때는 죽치고 오랫동안 했단 사실이다. ㅋㅋ 미련하게도 열심히 5네팔 쌓고 성채 지하 돌면서 미확템 모으고, 다 모으면 글 올려서 팔고... 다만 그렇게 팔아서 천 몇 백 만원을 받아도 쓸만한 템 사기엔 한참 역부족이었던게 당시 게임의 경제 상황이었다. 완전 한국 온라인 게임화되었던 디3...


오리지널 당시 게임 시스템을 갈아 엎지 않는 내에서 패치가 거듭 진행되었었는데 확팩에선 이 시스템을 확 갈아 엎었다. 지금 그 때를 떠올리면 똥이었단게 분명한데 정말 신기하게도 그땐 참 열심히 했었다. 딱히 할만한 게임이 없었던건지 아니면 그래도 어느정도 선 까지는 할만했던건지. 아마도 디아블로라는 타이틀이 가진 명성에 기대감을 갖고 꾸준히 플레이 했던 것 같다. 물론 이 노력은 아이템 획득 관련 시스템이 180º 뒤바뀐 확팩에 와선 무용지물이 되었지만.


<개발중이었던 디아3 시연 동영상. 마지막 전투 중 캐릭터 사망씬이 인상깊었다>


사실 나는 위의 트레일러 같은 게임 플레이를 기대했었다. 하지만 정작 나온 디3는 위와는 조금 달랐다. 좀 더 빠르고 속도감있는 게임으로 나왔는데 이따금씩 게임에 지칠때면 이 동영상을 찾아 보곤 했다. 그렇게 하루하루를 똥겜하며 보내다 어느날 찾아온 새 소식, 디아블로3의 확장팩 "영혼을 거두는 자"의 발매소식이었다. 


전리품 2.0, 확팩에서 새로 선보인 시스템인데 정확히는 게임내 아이템 획득의 대대적인 변화를 가져다 준 시스템이었다. 이전과 다르게 전설 아이템과 세트 아이템의 중요도가 올라가서 필수가 되었으며, 이 외에도 아이템 획득 및 거래 방식에 변화가 생겼는데 사실상 오리지널의 디3을 똥3으로 만들어버린 일등 공신이라 해도 손색이 없을 듯하다. 자신의 캐릭터가 착용할 수 있는 아이템을 전문적으로 드랍하는 스마트 드랍 시스템도 이 쯤 나왔던 것 같고, 전설, 레어 아이템 갯수 조절도 여기서부터 시작되었던 것 같다. 결과적으로 이는 대 성공이여서 지금의 완성된 디3을 만드는데 결정적으로 공헌했다.


물론 확팩 초기 몇 시즌 동안은 템 파밍과 직업간의 강약 부분에서 조절이 필요했던게 사실이었다. 오죽하면 과거의 자유로운 템 거래가 그리웠을 정도. 하지만 이 역시 시간이 지나면서 안정화 되어갔고(비록 적지 않은 시간이었지만), 디아3 제작팀은 그 외에도 여러가지 요소를 추가하며 디3을 똥겜에서 서서히 갓겜으로 바꾸고 있었다. 게임이 지겨워서 접고 나중에 다시 플레이했을때 몇몇 신규 지역이 추가된 것을 보고는 아직도 업뎃을 하는구나 하는 생각을 갖게 되었으니까. 


<4막을 비롯한 몇몇 지역에 신규 지역이 추가되어 맵 갯수를 맞춘 것으로 보인다. 사실 별거 없더라만은>


지금의 디아블로3를 한 줄로 평가하자면 RPG의 교과서라고 말하고 싶다. 레벨업, 캐릭터의 스킬 습득 및 사용, 조작, 아이템 획득 및 강화, 멀티 플레이까지. 여러 부분에서 디아3는 다른 RPG를 하던 유저라 할지라도 교과서적인 RPG게임이 이런 것이다 하는 사실을 느끼게 해준다고 생각한다.


디아블로3의 시즌에 참가하는 유저들은 레벨 1 캐릭터를 생성하면서 처음 게임을 할 때 처럼 아무것도 없는 백지 상태로 시작하게 된다. 여러 시즌에 참여한 경험을 바탕으로, 디3의 레벨업 과정은, 서두르지 않고 여유를 갖고 임할 경우 레벨업 과정이 상당히 재미있었다. 그렇다고 매 시즌마다 만렙을 찍는건 엄청 귀찮은 일이지만.


  처음이야 기술도 몇 없고 아이템도 보잘것 없어서 답답한게 사실이다. 다만 이 시기의 답답함이 이후 레벨업을 거치면서 캐릭터가 강해지고, 스킬이 늘어나고 아이템 등급이 강해지는 일련의 과정을 거치면서 사냥이 수월해졌다가 도전적이었다가를 반복하는 흐름이 재미있는 경험으로 다가오게 만드는 밑거름이 된다.


캠페인을 통해 전달되는 스토리는 그닥 호평을 줄 수 없다 하더라도, 새 기술을 배우며 사냥을 수월하게 진행하고, 레벨업에 따라 자연스레 강해지는 몹의 세기에 점점 고전하다가 아이템을 바꾸면서 난이도에 걸맞에 강해지는 그 과정은, 급하게 다가가면 길고 지루할 따름이지만 마음을 비우고 라이트 유저의 입장에서 진행하면 상당히 재미있다. 말로써 설명하는데 한계가 있어 답답할 따름.. ㅎㅎ


기존 한국형 RPG의 레벨업 과정에 스트레스가 쌓인 유저라면 나처럼 디3의 레벨업 과정이 힐링이 될 수도 있다고 생각한다. 이건 마치 도시 생활에 염증을 느껴 전자기기 다 버리고 산에 들어가 하루 이틀 머물다가 나오는 것과 비슷하다. 물론 중간에 지루한 시점이 있지만, 그럴땐 게임을 끄고 다른걸 하자. 라이트 게이머는 그렇게 플레이 하니깐.


디3를 하면서 느낀 강점이 바로 이 것이다. 여타 다른 RPG보다도 캐릭터 성장 과정의 즐거움이 잘 배여 있는게 디아블로 3 : 영혼을 거두는 자 이다. 만렙을 찍고 나면 이제 본격적인 템 세팅 과정을 겪게되는데 여기서 템을 맞춰가는 즐거움을 느끼게 된다. 전설과 세트 아이템 중 어떤 아이템은 그 고유 효과가 매우 강력해서 획득하면 사냥이 아주 수월해지는 아이템들이 있는데 이런 아이템은 꼭 갖춰야 할 반필수 아이템 대접을 받는다. 이런 아이템을 하나 둘씩 갖추면서 디3의 본격적인 즐거움이 시작되는데 이 역시 라이트 유저에겐 스트레스 없이 즐거움으로 가득찬 완급 조절로 이루어져 있다.


예를 들어, 걸어다는 학생이 버스를 타면 편리함을 느끼고, 버스 타던 직장인이 택시나 기차, 자기 소유의 차를 구입하면 그 편리함이 더 가중되듯, 디3의 템을 맞춰가는 과정 또한 이렇게 다가온다. 물론 최고는 자기 소유의 차를 갖는 것이지만, 그게 쉬운일은 아닌 것 처럼, 디3 역시 최고를 목표로 두면 신경써야 할게 많고 이리저리 시간과 노력이 많이 드는게 사실이지만, "특정" 수준까지 도달하는데는 그닥 어렵지 않다. 오늘날 자차 소유는 어렵더라도 대중교통을 이용하기는 쉬운 것 처럼.


라이트 유저들은 아이템의 옵션이 모두 최고치에 이르지 않다 하더라도 약간의 아쉬움을 해소하기 위해 인내와 스트레스를 감내하지 않는 계층이다. 그리고 당신이 이 계층에 적합한 태도로 임한다면, 디3는 정말 괜찮은 만족감을 제공하는 게임이 된다.


 성취감과 만족감을 느끼는데 필요한 "적정한" 수준을 달성하는데 있어 너무 쉽지도, 어렵지도 않은 정말 적당한 수준까지 도달하는데 아주 적합한 난이도와 과정을 갖추고 있다. 그리고 여기서 한 발 더 나아가기를 원하는 유저에겐 그에 걸맞는 험난한 여정도 준비해두고 있다.





그래서 나는 디3를 RPG의 교과서라고 말하고 싶다. 모든 과목에서 100점을 원하는 유저에겐 만만치 않은 난이도를, 적당히 게임을 즐기기를 원하는 유저에겐 걸맞는 난이도를 갖춤으로써 CD 패키지 기반의 게임으로써 다해야할 소명을 갖췄다고 생각한다. 비록 이 과정까지 오는데 걸린 많은 시간동안 많은 패치가 있었고 유저들의 오랜 감내가 있었기에 하드 코어 유저들은 이 게임의 문제점을 낱낱이 꿰뚫고 있지만 내가 보기엔 지금 디3는 라이트하게 즐기고자 하는 유저에게는 더할나위 없이 알맞는 갓겜이라 생각한다. 






디3를 하고자 하는 유저가 있다면 꼭 하고싶은 말이 있다. 이 겜은 가끔가다 즐길만한, 조금 더 정확하겐 라이트하게 즐기는데 있어 딱 좋은 게임이다. 그 이상으로 넘어가면? 실망스러울지도 모른다. 어디까지나 라이트하게 즐기자는 마음으로 플레이 하길 바란다. 어쩌면 월정액을 요구하는 게임이 아닌 한번 구매하면 평생 무료인 게임의 특성일지도 모르겠다. 



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Posted by Starbound
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군심 관련 짤방

감상 2018. 6. 14. 03:39


목적 달성 후 텔레파시 씹고 부하 버리는 여왕님 인성



연구원 수천 명 죽이고 자기자신 정당화 하지말란 말에 양비론 설파하며 우린 다 같은 학살자라 우기는..



입닥쳐 말포이



질문하지 마라 말포이



내죽다죽



다리 없는 애랑 팔 하나 없는 애도 자신만의 철학이 있는데...




전쟁광 핵 미치광이 참군인 장군님




참군인 장군님의 최후



조삼모사



학살은 누구의 의지로??



자기야 나 칼날 여왕 등극핵ㅆ다 데리러 간다



우주 뒤지게 팬다 자기 찾아낸다



데꿀데꿀 멍멍!



그래도 당신을 사랑해 잊지 마



그래서 떠나는거야



한 쏠로 우주 쏠로



언제든지 우주 쏠로 한 쏠로 레이너 쏠로 제임스 우주 레이너 쏠로 



니탓내탓 티키타카



아 x발 꿈



한 미모 하시는 저그 여왕님



자기...!! 느껴진다...!! 찾으러 간다...!!



스타2 군심 엔딩 유출이란 이름으로 떠돌던 동영상. 당시에 루머로 사람들 입에 오르내리며 화제가 되었다. 에이 설마 이대로 군심 나오겠어 ㅎㅎ 했는데 그 설마가 결국... 이 설마는 뒤에 디아3까지 이어지는데...




~닭 으로 끝나는 어미로 많은 인기를 끌었던 데하카랑 말을 짧게 하면서 효율을 추구하는 아바투르는 귀찮아서 못찍었네요. 겜 초반에 케리건 인성 관련 웃긴 장면이 있어서 찍었는데 멩스크나 케리건이나 둘다 나쁜놈 포지션이다보니 후반에도 케리건 인성 돋보이는 장면이 있네요. 케리건 까는 아닙니다. 그냥 어떻게 보면 웃기겠다 싶어서..ㅋㅋ

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Posted by Starbound
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