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로아 20렙

감상 2018. 11. 19. 02:21



로아 20렙을 찍었다. 벌써 지치고 힘들고 지루하다.

왜 지치고 지루한지 이야기 하기전에 좋았던 점을 먼저 나열해 본다.




1. 비밀 지도


디아블로3의 균열이 떠오르는 비밀 던전으로 안내해주는 비밀 지도란 템이 있다.

이 비밀 지도를 사용하면 비밀 던전의 입구가 어디있는지 확인할 수 있는데

내가 하는 게임에 있는 비밀 지도보다 훨씬 더 신선한 요소였다.

후반에는 어떻게 쓰이는지 모르겠지만 일단 비밀 던전에 입장하면 고정적으로

악세사리를 비롯한 부족한 재화를 획득할 수 있는것 같다. 


그래서 이제야 '탐험'을 제대로 시도하는 게임이 나온것 같았다. 

사실 RPG게임을 하면서 새로 발을 딛는 모든 곳이 탐험이라 말할 수 있긴 하나

어딜 가든 어떻게 가든 사람들이 붐비고 NPC가 붐비고 괴물이 붐비는 모습이라

그냥 저냥한 필드의 연장선이란 생각밖에 들지 않았기 때문이다. 


그에 비해 보물 지도로 들어가는 비밀 던전은 주어진 정보로 위치를 찾아

몹들을 제압하고 보상을 차지하는 형식이어서 매우 새롭고 재미있었다.



게임내 화폐 중 하나인 실링은 디아3의 골드 획득처럼 자동으로 습득하지만

아이템은 그렇지가 않다. G키를 눌러 일일이 습득하는 방식인데

중요도에 따라 선택적으로 아이템을 획득하는게 아니기 때문에

G키를 눌러 일일이 아이템을 습득하는 방식은 구식으로 느껴졌다.

나중에 자동 습득 기능을 추가하기 위해 초석을 깔아둔 것이 아닌가 싶은 부분이다.



2. UI 및 시스템


<캐릭터 생성이후 처음으로 바라보는 정면>


아직 프리셋 시스템을 활용할 정도로 많은 장비 아이템을 갖춘 것은 아니지만

적어도 디아3의 무기고 시스템과 동일한 시스템이라면 갓겜의 요소를 갖춘 것이다.


스킬창에서도 프리셋 버튼을 확인할 수 있었는데,

개인적으로 프리셋 기능은 기본적으로 지원되어야 할 기능이라 생각하기에

로아에서 프리셋 기능이 탑재되어 있는 것을 보고  만족스러웠다.





원정대 창을 띄우면 지금까지 계정단위로 기록되는 도전과제를 확인할 수 있는데

굳이 이름을 도전과제 같은 것으로 짓지 않은 까닭을 알 수는 없지만

표시되는 목록으로 미뤄 보았을 때 도전과제창이라고 생각하면 될 듯 하다.


도전과제를 달성할 때 마다 원정대 경험치를 보상으로 받고,

원정대 레벨이 오르면서 그에 걸맞는 보상을 받는식으로 이루어져 있다.




3. 그래픽 최적화


뷰 포인트 한 곳에서 최하옵과 최상옵으로 설정을 달리하여 스크린샷을 찍어 보았다.



<최하옵>


<최상옵>


같은 사진이 연달아 두 장 올라온 것 같지만,

위 두 스크린샷을 통해 확인할 수 있는 상옵과 하옵의 차이점은 

오른쪽 위의 햇살 유무,

석상과 나뭇잎이 만들어낸 그림자의 디테일 정도일 뿐,

텍스처 자체의 질적 차이는 크게 눈에 띄지 않는다.


보다 정확한 비교를 위해선 게임을 재시작하면서 바뀐 옵션을 확실히 적용시켜야 하지만




수 많은 입구컷을 겪어야 겨우 4자리수 대기열을 받을 수 있기에

기약없이 다음으로 미뤄본다.


어쨌든, 최상옵과 최하옵을 오가면서 하루씩 플레이를 해봤지만

딱히 그래픽의 큰 차이를 느끼지 못했다.


화사한 색감과 분위기는 크게 변화가 없었고

텍스쳐가 뭉개지거나 하는 모습은 찾아볼 수 없었다.


장점은, PC 사양이 좀 떨어져도 최상옵에 근접한 그래픽이 가능하다는 것이고

단점은, 암만 그래픽 올려봐야 거기서 거기라는 점이다.

하지만 요구 사양이 낮을수록 대중화가 쉽기 때문에

로아의 낮은 사양, 높은 그래픽 수준 노선은

그 어느 게임과 비교해 보아도 로아의 강점으로 내세울 수 있는 점이다.


무려 국산 게임임에도 불구하고, 갓적화를 이뤄낸 로아 개발진이

얼마나 많이 갈려나가고 고생했을지 짐작이 가는 최적화 수준이다.



더불어 접속을 희망하는 사람이 너무나도 많아

대기열이 각 서버당 만명 단위로 쌓일 지언정 

게임에 접속하고 나서는 전혀, 그 어떤 서버렉도 겪어보지 못했음은

그래픽 최적화도 매우 잘되어 있지만 서버관리 역시 수준급임을 알 수 있는 대목이다.


국산 게임과 비교해 봤을때 지금까지의 로아 운영은 100점 만점, 교과서 그 자체이다.

이는 블자도 해내지 못한 서버 운영이고, PUBG는 영원히 이뤄내지 못할 일이라 본다.

유능한 사람들이 스마게에 많이 있는것 같다.








그런데 왜 벌써부터?

아르테미스 지역은 20레벨 이전에 벗어나는게 자연스러운 과정 같지만

내 발목을 잡은 것은 모험의 서 기능이었다.


캐릭터 단위로 기록되는듯 한 모험의 서는 캐릭터 자체의 성취도와 관련이 있다.

예를 들어 던전을 노멀과 하드로 완수했는지, 모든 뷰 포인트를 발견했는지

캐릭터 별로 기록하는 것이다. 


이 중에 수집품, 몬스터, 숨겨진 이야기, 뷰 포인트 등을 찾아가는 과정이

나에게 너무나도 길고 지루하게 다가왔다.




첫번째로, 힌트가 너무 부족하다.

몬스터의 경우 높은 등급의 몹을 잡아야 하는데

지역을 지나쳐 오면서 놓친 몹의 경우 

어디서 본 것 같기는 한데 어디서 봤는지 확실하게 기억하지 못하는 상황에 놓인다.

게임내에선 힌트를 얻을 수 없어 인터넷으로 검색을 해야 하는데,


요즘엔 게임 공략도 블로그가 아닌 유튜브 동영상으로 

자세하고 상세하게 올라오는 시대이긴 하나

게임 내 수수께끼의 경우 게임 내에서 해결하는게 재미있는 법이다.

부족한 정보는 인터넷 검색을 통해 얻는게 정석이긴 한데 아예 그걸 염두하고 만들면

그걸 재미있다고 말할 수 있을까?


왜 비밀 지도가 흥미롭고 재미있었나. 공략을 위해 인터넷을 뒤질 필요가 없으니까.

설령 모험의 서 보상이 형편없더라고 자력으로 하나하나 채워가는 재미가 있으니까.

단순히 레벨을 올리고 지역을 벗어나는데 그치는 것이 아니라

개발자가 만들고 겪고 지나가길 희망하는 요소들을 모두 즐겨본 셈이 되니까.

그런데 그것을 위해서 개인과외 받듯 인터넷의 도움을 받아야 한다면,

그걸 재미있다고 말할 수 있을까?



말을 타는 속도가 걷는 것과 비교해서 조금 빠른 수준인데

지나온 모든 곳을 샅샅이 훑기란 아무리 시간이 많아도 지루할 따름이다.



지금부터 다음의 사항을 참고해 모험의 서를 채워보자!

시작은 의욕적으로  출발한다!


※참고 1. 서울에 있습니다.

※참고 2. 김, 이, 박, 최, 정, 강, 조, 윤, 장, 임, 한, 오, 서, 신, 권서방을 찾아야 합니다.

※참고 3. 지금까지 지나온 길에 '다 만나 보았'습니다.







숨겨진 이야기라고 인게임 힌트가 충분히 주어진 추적 과제가 있다.

'백마탄 왕자님'은 아니지만 흰 말을 탄 캐릭터가 위치한 위 지점에 무언가가 있다.

이걸 찾자 마자 입에서 쌍욕이 나왔다.

덕분에 누군가의 대기열이 하나 빠졌을 것이다.




백마탄 왕자님 편지에 감사하십시오. 또한 그것은 무료로 제공된다. Also you're gonna be 입구컷.


숨겨진 이야기 추적 제한 시간이 20분인데 힌트가 모호해 보인다.

만렙 지역 모험의 서가 아니다. 저렙 지역 모험의 서이다.

비밀 지도는 잘 만들어 놓고 숨겨둔 이야기는 너무 꽁꽁 숨겨둔 감이 있다.





단풍 나무가 한두 그루만 있는게 아니고 편지도 가짜 편지가 있다.



여기까진 쉬웠다. 같은 지역을 2번만 뱅뱅 돌면 찾을 수 있다.


물론 인터넷 공략을 보면 수월하게 완수할 수 있다. 

하나부터 열까지 공략을 다 봐야 할 정도는 아닐 것이다.




<이곳의 뷰 포인트는 지나온 길을 '또' 보여준다>



말타고 달리는 속도가 생각보다 빠르지 않은것과 더불어

뷰 포인트라는 그저그런 기능이 있는데

일반적으로 경험할 수 없는 시야에서 게임내 풍경을 보여주는 기능인

뷰 포인트는 대게는 플레이 경험을 풍부하게 만들어 주는 장치가 될 것이다.


다만 아쉽게도 지금까지 로아의 뷰 포인트는

지나온 길을 그저 멀리서 보여주는 식에 그치거나

뷰 포인트로 제공하는 풍경이 유저에게 별다른 경험이 되지 못하는 수준이어서

단순히 모험의 서 달성을 위한 몇 가지 리스트 중의 하나로 남은데 그친 모양새다.



<이곳의 뷰 포인트는 오른쪽의 원근감이 이상한 폭포를 자세히 보여준다>


이 외에 많이도 모아야 하는 수집품목, 음식, 하루에 올리는 제한이 있는 호감도등은

지루함으로 다가올 뿐 즐거운 경험으로 남지는 않을 것으로 보인다.

매번 캐릭터를 키울 때 마다 이런 긴 과정을 거쳐야 보상을 얻을 수 있다면

너무 시간과 난이도가 많이 필요한게 아닐까.


이 외에도 말이 너무 느리다거나 던전이 긴데 비해 말도 못타는 것,

G키로 이동시에 인벤토리 창도 열리지 않는 점,

G키로 NPC 대사를 넘기는데 지연시간이 느껴지는 것,

부캐 키울때 마다 이 짓거리를 해야하나 하는 걱정등이


20밖에 안된 나를 지치게 만들었다.







최신게임에 출중하게, 갓겜을 지향하는 게임으로써 로아는 많은 것을 갖추고 있다.

만렙이 50인 게임에 20까지만 달성해도 로아는 여타 게임의 많은 장점을

잘 가져와서 버무려 놨구나 하는것을 알 수 있다.


개발과정에서 단점은 빼고 장점을 넣기위해 무던히도 고생했을 것이다.

앞으로 만렙을 찍으면서 장점을 더 많이 찾을 수 있으면 좋겠다.


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2018.11.16

Star/별회전 2018. 11. 16. 23:42


1. 난방 텐트



쿠팡에서 난방텐트 샀다. 지금 나오는 텐트는 바닥이 없는 텐트라고 한다.

조립하기 전 세탁기에 넣어 빨래를 했다.

 마르는건 몇 번 뒤집어 주니 금방 말라 괜찮았다.

그러나 빨았음에도 플라스틱 냄새가 조금 남아있었다.

수면엔 영향 없을 정도로 미미했지만.

2일차엔 냄새가 다 빠져서 나지 않는다. 


텐트 안에는 스마트폰을 넣을 수 있는 조그만 주머니가 센스 있게 머리맡에 달려 있고

탭이 들어갈 것 같은 크기의 주머니가 천장 부근에 달려 있었다.

넣으려면 앉아야 해서 스마트폰 수납 주머니만 있다고 생각하는게 좋을것 같다.

천장엔 숨구멍이 뽕뽕 나 있고 텐트 문은 총 3개가 마련되어 있다. 


조립이 은근 힘들었는데 폴대를 텐트 끝자락에 끼워 넣는데 약간의 요령이 필요했다.

나같은 경우는 벽 구석탱이를 지지대 삼아 폴대를 휘게 만들어서 끼워 넣었다.

방이 좁은 편이라 처음에 헤메는 동안 꼴이 아주 우스웠다.



-사용 후기-

오전 햇살이 분홍색 텐트와 만나 방 안이 핑크색으로 물드는 사이드 이펙트가 있다.

첫날 문을 활짝 열어 놓아 냄새도 뺄 겸, 찬 공기가 방 안을 가득 채우게 한 뒤

텐트에 들어가 텐트 문을 잠그고 잤는데 잠에서 깰 즈음 보니 목에 땀이 나 있었다.

2일차땐 자다가 이불을 차서 밀어버린 까닭인지 추워서 깼다.

얌전히 이불덮고 잔다면 괜찮은 물건이라 생각한다.




2. 18인치 피자


저녁 뭐 먹을까 고민하다가 가성비 바닥을 달리는 피자를 주문했다.

주문력 25,900을 소비하고 받은 피자는 18 inch 크기였는데

코스트코 피자 사이즈도 18인치 정도 되리라 유추할 수 있는 피자 크기였다. 

참고로 1인치는 2.54cm 이고 18인치는 45.72cm라고 한다.

피자가 비싼건 왜일까. 코스트코 피자는 주문력 12,500만 있으면 소환 가능한데.





3. 모니터암


아마존 베이직 모니터암을 사고 싶었는데 인내력이 부족해서 국산품으로 샀다.

카멜 마운트 모니터암을 사서 모니터에 달려고 했는데 큰 문제가 발견되었다.

모니터암과 베사홀을 체결하면 dvi 포트에 간섭이 생겨서 연결할 수 없는 점이었다.

hdmi 포트 역시 간섭이 있었으나 모니터암 구매시 받은 부속품을 사용할 경우

어느정도 틈이 생겨 hdmi를 이용할 수 있을 것 같아 보였다.

그래서 이 밤에 hdmi 케이블을 구하려 다녀봤지만 usb-c, 5핀, 8핀 케이블만 있을 뿐

HDMI 케이블은 찾을 수 없었다. 하긴 있으면 용하지.


일단 인터넷으로 hdmi 케이블 주문했는데 왜인지 어디서 또 문제가 생길 것만 같다.

참고로 모니터암을 사용하면 모니터를 가로 세로로 눕혀서  사용할 수 있는데

이 경우 장점은 상상과 경험에 맏기겠다.

모니터암 살 땐 베사홀 규격만 생각하지 말고 케이블 간섭까지 고려해보자.





4. 로스트 아크


손도 안대고 있던 로스트 아크를 오늘 10렙까지 키워봤다.

오래전부터 개발한 티를 내는건지 직업에 따라 성별이 고정되어 있었다.

커스터 마이징도 얼굴에만, 제한적으로 가능한 수준이었다.


'개발비 1000억 + 오래된 개발 기간 = 개발중 몇 번 갈아 엎음' 이라는데

제한적인 커스터마이징이 이해가 가긴 간다.

물론 게임하면서 지겹도록 보는건 캐릭터 정수리랑 스킬 쿨타임뿐이긴 하지만.

마영전의 커스터마이징을 뛰어넘길 바란건 과했나보다.





그래픽 수준은 괜찮아 보였다. 보통 이상은 되어 보인다.

최적화도 괜찮은 수준이라고 한다. 

진정한 최적화는 게임내 가장 북적이는 장소에서

옵션을 얼마나 내려야 60 프레임이 원활한가 이지만

 많은 사람들이 말하길 최적화가 잘 되었다고 하니

갓겜의 첫 걸음은 무난하게 뗀 것으로 보인다.




10레벨까지 진행하면서 경험한 로아의 최대 단점은

위 사진에서도 볼 수 있는 스킵 불가 였다.

이벤트 컷씬중 대다수가 스킵 불가 문구를 보이며 강제 진행되는데

게임 진행 경험에 있어 건너 뛰어도 상관없는 연출을

강제로 보게 하는 의도가 의심스러웠다.


모든 컷씬을 생략할 수 없는 것은 아니었다.

체감상 10개의 컷씬이 있다면 그 중 1개 정도는 건너뛰는게 가능했다.

문제는 건너뛰는게 가능한 컷씬과 그렇지 않은 컷씬의

중요도에서 차이가 없는 것 처럼 느껴졌단 것이다.

더 정확하게 말하자면 스킵이 불가능한 컷씬을 보면서

중요한 내용을 담고 있구나 하고 느낀 컷씬이 한 컷도 없었다는데 있다.


거기다 일부 컷씬의 경우 스킵 불가 문구 밑에 최초 플레이 라는 문구가 추가되어 있는데

그렇다면 최초 플레이 라는 문구가 없는 컷씬의 경우

반복 플레이를 하더라도 스킵할 수 없다는 말이 된다.


'창세기전3'의 답답한 대사 진행이 떠오르는 플레이 경험이었다.

앞으로 만렙을 달성하면서 강제로 스토리 진행을 하게 되리라 생각되는데

그 사이 보게 될 무수히 많은 컷씬을 생각하니 여기서 접을까 하는 생각도 든다.

컷씬을 통한 연출도 평범해서 달리 놀랄만한 수준도 아니었다.

눈이 즐거운 것도 아니고.

만약 연출이 훌륭하고 눈이 즐겁다고 가정하더라도

스킵 불가는 납득하기 어려운 처사이다.



몇몇 플레이어들은 채팅창으로 올라오는 스킵 불가를 향한 불만을 보고

인내심이 부족하다고 말하는데

스킵 불가를 향한 불만을 인내심과 결부시키는 것은 잘못된 생각이라 본다.


대기열이 1만, 2만을 찍는 서버에 접속하기 위해 기다리는게 인내심이고,

토끼 머리띠 받기 위해 필요없는 튜토리얼을 끝까지 플레이 하는게 인내심이다.

마블 쿠키 영상을 기다리는게 인내심이고

2011년에 개발 시작한 게임이 2018년에 오베하는걸 기다리는게 인내심이다.

스킵 불가 컷씬을 보게 하는건 개발사가 유저를 배려하지 않은 행동이라고 본다.



이것 외에는 아직 npc 말이 끝나지 않았는데 화면이 어두워지는 연출과

npc의 대사가 진행중인데 유저가 도착지점에 먼저 도착하는 동선정도가 아쉬웠다.





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툼레이더 리부트

감상 2018. 11. 14. 00:10






툼레이더 리부트



1. 좋았던 점


라라 크로프트가 이쁨(매우 중요)


무기와 장비 업그레이드 및 스킬 습득하는 과정이 재미있음

주인공이 개고생을 하는 모습에서 적들을 후려패는 전사로 성장하는 과정에 몰입됨

암살 및 잠행 처치 모션과 보상

덕지덕지 기워붙인 듯 한 누더기 장비들


한글화




게임내 암벽 등반 중, 점프로 이동하는게 가능하다. 그래도 느려서 답답했지만.

설정상 암벽 등반이 취미라고 한다. 이상한 곳에 위치한 적들도 암벽 등반이 취미인가.


게임을 하다보면 현실에서 저정도 높이에 튀어나온 저 부분을 잡고

이케이케해서 올라간 다음에 반동으로 튀면 닿을 수 있겠지.

하는 생각을 해 봤다면 아직 어새신 크리드 1편을 해보지 않았기 때문일 것이다.


어크를 해 봤다면 진작에 벽을 타봤을 것이고

자신의 몸뚱이가 생각보다 무겁다는걸 깨달은 사람일 것이다. 

그러나 벽을 타고 담을 넘는건 정말 재미있다. 제작자들이 좀 살 줄 아는 사람들인듯.





탈출한 뒤, 생각에 잠긴 라라는 더 이상 아버지를 외면하지 않고 마음의 문을 연다.


모든게 잘 풀리고 해결된 것 같지만, 엄청 많은 사람들이 죽었고 다쳤다.

주인공 일행들 역시 라라 곁에서 적지 않은 고생을 겪었다.


물론 주인공이 가장 고생을 많이 했다.

쇠꼬챙이에 찔려, 물에 빠져, 불에 타, 높은 곳에서 떨어져,

피를 뒤집어 쓰고 가스도 들이마시고.

설정상 주인공은 대학생인데 고생하는건 참전 용사급이다. 


대학생 수준의 여자가 각종 수난과 죽을 위기를 겪으면서 보는 사람은 긴장감을 느낀다.

그러다 대망의 엔딩 이후 주인공이 안전하게 구조되는걸 보면 

그간의 긴장과 피로가 모두 풀리면서 심리적으로 안정을 찾는다.

그리고 인피니티 워 2 엔딩을 보고 나서도 심리적 안정감을 받을 것이다. 





엔딩을 보고 나면 볼 수 있는 개발 노트에 라라 크로프트의 얼굴이 있다.

게임 내에서 주인공이 고생하는 모습에 난 다이 하드 1이 떠올랐다.

매번 주인공이 다치고 힘들어할 때 마다 나도 움찔움찔 했다.

어느새 게임에 몰입한 내 자신에 두 번 놀랐다.



주인공이 고생하는 모습이 적나라하게 연출된 게임인데

데드씬은 그보다 더 하다. 

게임을 처음 할 땐 익숙하지가 않아서 같은 구간에서 여러번 죽곤 했는데

(특히 QTE랑 강물에 떠내려가는 구간)

그럴때마다 이쁜 아가씨가 비참하고 잔혹하게 죽는 모습을 봐야했다. 

그래도 데드 스페이스 1 보단 덜하다.


지금까지 해떨어진 밤에 플레이 하길 포기한 게임은 데드 스페이스가 유일하다.

내가 공포게임을 좋아하지 않는다는걸 그 이후로 알게 되었다.

남들이 명작이라고 칭해도 내가 느끼기에 아니면 평작일 뿐이다.








2. 아쉬웠던 점


개같이 흔들리는 카메라 시점

이 점이 너무 커서 아래 나열된 아쉬운 점은 별거 아니라고 느껴질 정도이다. 




일본 관련 설정들.

게임의 주 무대를 생각하면 과하다고 보긴 어려웠지만 개인적으론 거북했다.


게임 제목은 무덤 도굴꾼인데 엔딩 볼때까지도 Tomb raider 같은 느낌을 거의 못 받았다.

게임에 등장하는 잃어버린 모험가의 무덤?의 버그가 2018년에도 여전히 존재함.

아마 2020년에도 존재할 것임. 


게임내 등장하는 여러 무덤들이 그저 그런 수준의 참신함만 가진 것 같았다.

게임은 현실적으로 만들어 놓고 무덤의 퍼즐은 퍼즐 게임처럼 만들어 놓아서

몰입감이 깨져버려 되려 그저그런 장치가 되어 버렸다. 

아니 이 고생과 난리를 쳐서 가장 깊이, 높이 올라갔더니 보물이 있네!

대체 무슨 생각으로 이렇게 만드셨어요?

근데 어쩔수 없는 점이긴 함. 게임 특성상 이해 못할 정도는 아님

근데 아쉬운게 사실임. 너무 티나게 퍼즐처럼 맨들어 놔가지고.

근데 이해는해. 만드는게 쉬운 작업은 아니었을거야.

근데 아쉬워, 근데 납득은 가, 


그런데 이럴거면 제목을 굳이 툼레이더라고 지을 필요가 있었을까?


게임도 리부트 되었겠다, 인디아나 존스를 떠올리는 생각도 리부트가 필요해 보인다.

인디아나 존스가 떠오르는 게임을 해봐야겠다. 나중엔.





3. 결론


수집품 및 도전과제 100% 에 관심 없다면 재미있게 할 수 있겠지만

워낙 카메라 흔들림이 심해서 게임하다 멀미를 느낄 수 있으니 적극 추천은 못하겠다.


그러니 툼레이더가 하고 싶다면 후속작인 Rise of the Tomb raider를 하는걸 추천.


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