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<공허의 유산 출시전 트레일러>






  스타크래프트2 삼부작의 마지막, 공허의 유산. 이번작은 프로토스의 시점에서 펼쳐지는 이야기를 다루고 있다. 캠페인 외적으로는 마지막 스2 타이틀이기 때문에 새로운 수익 모델을 품고 나온 작품이기도 하다. 


공유에서 추가된 협동전 모드는 경쟁전 래더엔 관심이 없어도 PvE 모드를 선호하는 유저들의 성원에 힘입어 최근에 신규 사령관으로 타이커스가 8번째로 합류했고 팬들은 여전히 새로운 사령관이 나올 수 있지 않을까 기대하고 있다. 참고로 공유가 발매된게 2015년 11월이고 첫 유료 DLC 사령관 아바투르가 16년 5월 19일 경 3.3.0 패치로 등장했다. 이정도면 생명연장의 꿈이 현실이 되었다고 봐야할 것 같다.


이 외에도 래더와 프로리그 관련해서 많은 변경사항이 있었겠지만 솔직히 관심이 없어서 아는게 없다. 내 관심사는 오로지 싱글 캠페인 뿐.


공허의 유산 스토리에 대해 평을 내려 보자면, 우선 프로토스 종족이 주가 되어 펼쳐지는 이야기는 매우 훌륭했다. 스토리 전개상의 많은 요소들을 잘 활용한게 블리자드가 칼을 갈고 만들었구나 싶은 인상을 받을 수 있었다.


첫 디딤돌이 될 트레일러가 매우 잘 뽑혔다. 처음부터 끝까지 유지되는 긴장감 덕분에 트레일러가 짧게 느껴질 정도로 흥미로운데다 자연스럽게 칼라를 언급함으로써 본편의 이야기 전개와도 잘 맞는, 5/5점의 트레일러가 되었다. 


두번째로, 스토리 라인에 등장하는 다수의 캐릭터들이 적절한 설정을 띄고 있던 덕에 게임을 하면서 진행하면서 점점더 호기심이 생겨났다. 나같은 경우엔 탈란다르가 가장 흥미로웠고 그 다음엔 로하나, 알라라크 순이었다. 되려 주인공 아르타니스에는 관심이 적게 갔지만 어차피 그는 이야기 전개의 중심이므로...


프로토스의 오랜 숙원이 이뤄지는 점이 기대감 상승에 한 몫 했다고 본다. 고향 탈환, 제라툴이 목숨걸고 찾아다닌 예언(솔직히 예언에 의존해 전개되는 스토리는 뻔한 감이 있는게 오늘날의 게임이지만)이 드디어 실현되는 시기, 최종 보스와의 대결, 스1에서 넘어온 캐릭터의 등장 그리고 옛날 프로토스와 오늘날 프로토스의 의견 대립과 타협 등이 공유 스토리 라인을 흥미롭게 만들어 준 감초 역할을 했다. 


웅장한 스토리 전개에 걸맞는 공허의 유산 OST 역시 호평받는 부분인데 배경 음악의 절정 부분이 게임 전개의 중요한 순간과 잘 맞아떨어져서 이전까지는 OST의 중요성을 못느끼던 유저들도 이번에는 다르지 않았나 싶다.








종합하자면, 공허의 유산에서 다루는 프로토스의 이야기 전개는 아주 훌륭했다. 기대감을 충족시키기란 쉬운 일이 아닌데 공유는 매우 잘 해냈다. 이야기 전개도 괜찮았고, 등장 인물들, OST 모두 흠잡을데가 없었다.



다만 스타2 3부작을 마무리하는 작품의 입장에선 모자라지 않았나 하고 조심스레 말하고 싶다. 제작진도 완결하는 위치의 작품이란걸 알기에 이례적으로 프롤로그와 에필로그를 각각 추가함으로써 이야기를 보충하고 적절하게 이어가고자 했던 것 같지만 프롤로그는 지루했고 에필로그는 자체로도 부실하단 느낌이었다. 어렵기만 어렵고... 


적어도 군심은 본편 이야기의 전개는 좀 모자랐어도 엔딩의 고마워짐모든게다 하고 케리건이 떠나는 장면에서 기술자를 갈아 넣은 덕에 케리건이 엄청 잘 나와서 여운이 느껴졌지만, 스타2 삼부작의 끝을 맺는 공유 에필로그의 마지막 미션과 엔딩 컷씬은 아주 ???? 한 느낌이었다. 아마 자기들도 아쉬움을 느끼지 않았을까.





그래서 확실하게 말하고 싶다. 프로토스 이야기는 좋았고, 3부작 결말은 그저 그랬다고. 공허의 유산이 도대체 무엇을 뜻하는지 아직도 아리송할 따름이다. 처음에는 프로토스 본편 엔딩에서 나온 재건 중인 아이어의 모습이 공허의 유산이라 생각했지만 확신을 갖고 이야기하기엔 좀 무리인 것 같다. 




<고향 탈환 전 연설중인 아르타니스>


개인적으로 프로토스의 황금 함대가 큰 비중으로 나오길 기대했었는데 게임에서 황금 함대 비중은 공기였다. 한 질소 정도? 당연히 셀렌디스 역시 큰 비중을 차지하지 못했는데 대기중 이산화탄소 농도쯤 되지 않을까 싶다. 


아르타니스의 경우 고뇌하거나 중대한 결정을 앞두고 힘들어하는 모습 보다는 멈추지 않고 앞으로 나아가는 불굴의 지도자같은 모습을 보여 주었다. 


레이너가 스트레스를 술주정으로 풀고 케리건이 레이너 앞에 서면 약해지는 모습을 보인 것과는 대조적이었다. 그의 손목에 찬 유품 때문인지도 모르겠다.




<자신의 주인에게 반기를 든 알라라크>



그런 아르타니스와 대척점 아닌 대척점에 서 있는 캐릭터가 바로 알라라크이다. 알라라크 역시 게임이 한창 인기몰이 중일때 크게 인기있던 캐릭터인데 전형적인 라이벌 캐릭터로 한 줄 설명이 된다. 다만 '전형적인' 이란 수식어가 붙음에도 그가 인기를 끌었던 까닭은 아마도 Badass로 불리는 캐릭터가 우리나라에서도 통했기 때문이 아닐까 싶다. 특유의 시니컬함, 자신의 능력에 기반한 오만함과 교활함, 그 와중에 자신만의 규칙과 질서를 내재한 인물이다. 그의 강렬한 외형에 맞아 떨어지는, 주로 주인공을 향하는 거침없는 독설이 그의 매력이자 많은 이들이 그를 좋아하는 이유라고 생각한다. 실질적으로 가장 큰 인기몰이의 이유는 바로 이 대사일지도 모르지만.


 "오 하지만 난 이런 말싸움이 마음에 드는걸?"

스크린샷이 없어서 아쉽다.



내가 제일 좋아하는 알라라크의 대사.




<계승자 로하나>


아르타니스는 세월의 풍파를 모두 겪은 오늘날 프로토스를 대변하는 인물이고, 계승자 로하나는 과거의 프로토스를 대변하는 인물이라고 느꼈다. 그런 로하나는 시종일관 황소 고집을 부리고 아르타니스는 지도자 답게 그녀를 최대한 포용하는데 시시콜콜 의견 대립을 이루는 관계이다. 그러나 이야기가 전개되면서 로하나는 진정한 지식인의 자세로 돌아와 자신의 생각을 바꾸고 아르타니스의 의견을 따르는 장면이 나온다.


계승자 로하나는 오랜 동면에서 깨어난 인물인데 그녀는 프로토스의 모든 역사를 기억하고 있는 인물이다. 그녀 스스로가 프로토스의 역사이고 유물이고 산 증인이자, 노아의 방주가 지키고 있는 한 쌍의 동물들과도 같은 보호받아야 할 존재인 셈이다. 그녀는 자신이 극소수의 선택받은 존재이자 그들 중에서도 유일하게 생존한 인물이란 점을 상당히 자랑스럽게 여기고 있다. 


자부심 강하고, 고집 세고, 콧대 높은 과거의 모든 역사적 사실을 품은, 한마디로 과거 그 자체로도 볼 수 있던 그녀는 마침내 "시대의 흐름"을 보게 되고 받아들이게 된다. 이로써 과거가 사라진 것일까? 나는 과거가 마침내 현재와 이어지는 물꼬를 트고 진실로 살아있는 역사가 된 것이라고 이해했다. 


그녀가 목숨보다 귀하게 여기던 칼라를 잘라낸 까닭은 사실 크게 거창한 이유가 있어서는 아니다. 이용가치가 다해서 잘라냈다고도 볼 수 있다. 다만 우리에게 있어 스스로 옳다고 여기던 사실에 반하는, 새로운 것을 진심으로 받아들이기가 어디 쉬운 일이던가. 그것은 자신의 세계가 무너지는 것이요, 자신의 질서가 자리잡던 공간이 모두 텅 비어버리는 것과도 같은 일인데 말이다. 


응당 사람은 새로운것을 받아 들일줄 알아야 한다고 하지만 그것이 내 가치관과 내가 쌓아올린 나의 진실되고 중요한 가치를 무너트리는 일이 된다면, 아마도 나는 화를 내고 트집잡고 이성을 잃을것만 같다. 





어쩌면 오래된 트렌드일지도 모른다. AI, 인공지능, 어느순간 우리 곁을 감싼 4차 산업 혁명이란 말과 그 말을 단적으로 표현해 주는 인공지능. 알파고인지 딥마인드인지 구분도 못하지만 이세돌과의 바둑 대결이 4:1의 알파고 승으로 끝났다는 것은 안다. 여기서 주목해야할 점은 알파고의 승리가 아니라 이세돌의 1승이겠지만.


어쨌든, 게임에서도 인공지능이 등장하는데 스2 에서 내가 가장 흥미롭게 바라본게 바로 탈란다르라는 캐릭터이다.


탈란다르는 스1 시점에서 운명을 달리한 프로토스의 기사단이다. 본디 광전사였던 그는 전투에서 목숨을 잃고 기억 속으로만 남게 되었는데 설정상 아르타니스와 아주 가까운 친구이기도 했다. 중요한건, 고도로 발전된 프로토스의 기술력으로 탈란다르 생전에 그의 기억을 99.9% 복제하는데 성공했다는 점, 그래서 탈란다르는 죽어 사라졌으나, 그의 생전 의식을 99.9% 반영하는 로봇이 아르타니스 앞에 나타났다는 사실이다.


이 로봇은 자신이 로봇임을 모른다. 자신은 살아있는 생명체이며 자신이 바로 탈란다르 그 자신임을 확신하는 존재이다. 그리고 그 앞에 선 아르타니스는 혼란스러워한다. 


내 모든 본능은 저자가 내 친구라 말하는데, 모든 이성은 그것을 부정하오.


아르타니스는 고민한다. 탈란다르는 죽었다. 오래전에. 자신도 그 사실을 정확하게 알고 있다. 그런데 눈 앞에 그의 기억을 100%에 가깝게 가진 깡통이 나타나 자신을 알아보고 반갑게 맞이해 준다. 세상은 그가 살아있었던 때 보다 더 혼란스럽고 위태로운 모습이다.


죽은줄 알았던 베프가 기계 인간의 모습으로 내 눈 앞에 나타나 엊그제 집에 잘 들어갔냐고 먼저 인사해오는데 이 때 당신의 기분은 어떨까?



스2에도 인공지능은 자주 등장한다. 되려 이런 SF 장르의 게임같은 경우 인공지능이 빠지만 말이 안된다. 다만 그 인공지능은 어디까지나 인간의 판단을 보조하는데 초점이 맞춰쳐 있다. 알람 맞춰줘, 문자 보내줘가 아니라, 항로 설정해, 저그 세력 분석해, 우리애들 어디있어 하는 보다 어려운 요구사항도 척척 해결해주는 아주 높은 수준의 인공지능이다.


그런데 탈란다르는 다르다. 자기가 사람인줄 안다. 한대 치면 왜 치냐고 서운하다고 우울해할 기세다. 그렇다면 이 존재는 인간인가? 고도로 발달한 인공지능인가? 그저 기억이라는 무수히 많은 대본이 존재하고 그 대본을 적절한 시기에 적절한 투로 내뱉는 적절한 깡통인 것인가? 인간과 99.9% 유사한 존재가 있다고 치자. 깐깐한 사람은, 그러니까 정확한걸 다루는 사람에겐 99.9과 100은 다른 숫자다. 하지만.






참고로

알파고님 충성 충성 충성 o7 ^^7

중요한건 언제나 잊으면 안된다.


추가로 프로토스 미션 진행중 만나는 인공지능 캐릭터는 탈란다르가 유일하다. 테란에는 부관이 인공지능 역할을 했지만 우습게도 그보다 더 발달한 고등 종족인 프로토스에는 인공지능 부관이 존재하지 않는다. 전부 집정관, 기사단 모습의 인물이 등장할 뿐.


참 많은걸 생각하게 되는 순간이었다. 눈 앞의 깡통이라도 내 친구처럼 날 위해주고 나와 같은 기억을 공유하고 있다면 내 친구라고 봐야 하지 않을까? 탈란다르는 아르타니스와 만난 뒤로도 계속 그와 돈독한 관계를 유지해나간다. 고민 상담도 해주고, 초심을 잃지 않게 조언도 해준다. 자신더러 기계라고 눈치주기 전 까지 그는 단 한번도 자신이 기계라고 생각지 않았다. 고민하고 머뭇거리는 것은 오로지 생명체의 몫이다.


그렇게 생명체가 눈 앞의 기계에 대해 고민할 때,




기계가 말했다. 나는 그가 아니라고. 자신이 그의 기억을 고스란히 가진 존재이지만 그와 나는 별개의 존재이기에 앞으로는 그의 이름을 써선 안 될 것 같다고 말한다. 그리고 자신은 오늘부터 피닉스가 아닌 탈란다르로 나아갈 것이라 말한다.


나는 아직도 약간은 혼란스럽다. 사실 이 혼란과 의문을 조금 더 품고 싶다. 무엇이 나를 규정하는가. 내가 죽기전 나의 모든 기억을 고스란히 컴퓨터에 저장하고 그 즉시 죽어 버린다면, 나는 죽었으되 죽지 않은 것일까? 탈란다르가 말해 준 답 처럼, 해답은 생각외로 간단할지도 모른다. 


그가 피닉스라서 좋아하는게 아니다. 이런 질문을 던지게 만들고 현명한 답을 내놓았기 때문에 좋아하는 것이다. 앞으로 깊이있는 인공지능 관련 캐릭터가 많이 등장하고 사람들이 의문을 품고 거기에 걸맞는 답을 하기 위해 머리 싸매길 진심으로 바라본다.


탈란다르 덕분에 나는 튜링 테스트와 중국어 방이 무엇을 뜻하는지 찾아보게 되었다. 기계가, 인공지능이 인간의 일자리를 대체한다고 한다. 4차 산업 혁명을 두려워하는 이유가 일자리를 잃게 될 것이란 공포심 때문일 것이다. 하지만 탈란다르 덕분에 두려워할 거리가 하나 더 늘었을지도 모른다. 인공지능이 내 옆의 친구, 배우자, 이웃을 대체할 수 있을까? 그 기계가 당신의 가장 힘든 순간에 도움이 되어 준대도 당신은 흔들리지 않을 수 있을까. 그(것이)가 새로운 존재로써 자신을 정의하고 옆에 서 주겠다 말한다면, 그것이 그가 될 수도 있는 것일까?





<프로토스 황금 함대>



<사이브로스>



<아둔의 창>



<천신만고 끝에 아이어를 탈환하는 장면>



최종 보스는 중요하지 않다. 공허의 유산에서 가장 중요한 이야기는 결국 프로토스가 자신의 고향 행성을 되찾는데 성공했다는 점이다. 누가 무슨 실험을 하고 막 조종하고 막막 같은 편 죽이고 그러고 막 무슨 예언 뭐 그걸 뭐 어쩐다 한것 같은데, 여튼 중요한건 아니다.




  공허의 유산, Legacy of the void, 레거시 뜻을 찾아보니 주로 죽은 사람이 남긴 유산이란 뜻이 있었다. 누가 남긴 유산인지는 알 것 같다. 문제는 그 유산이 정확히 무엇을 지칭한는 것이냐 하는 것.


저그와 프로토스는 모두 고대의 존재 젤 나가의 자손들이다. 젤 나가가 그들을 창조했다는게 게임의 설정이다. 그래서 최종 보스는 두 종족을 하나로 합쳐 최강의 육체를 만들고 그 안에 자신을 담고자 했다. 결국 실패했지만.


보스는 저그를 손쉽게 지배했다. 각 저그 개채는 초월체의 지시를 충실히 따르는 존재들이기 때문인 듯 하다. 그리고 프로토스도 손에 넣는데 성공했다. 비록 전부를 손에 넣은 것은 아니지만. 



트레일러에서 프로토스는 칼라를 통해, 자신들의 머리카락처럼 자란 신경삭을 통해 서로의 생각과 마음을 공유할 수 있다고 했다. 그래서 등 뒤에서 무슨 일이 일어나는지도 알 수 있고 그 덕분에 무수히 많은 저글링의 공격에도 효과적으로 대항할 수 있었다.


로하나가 끝까지 부린 고집이 바로 이것이다. 보스는 칼라를 통해 신경삭을 자르지 않은 프로토스를 손쉽게 조종할 수 있었다. 신경삭을 자른 아르타니스는 지배를 받지 않았지만 로하나는 걸핏하면 보스에게 휘둘리기 일쑤였다. 그녀는 신경삭을 자르길 거부했지만 결국엔 스스로 잘라냈다.


어마어마한 육체적 고통 뒤에 따르는 것은 심리적인 공허함, 외로움, 단절, 소외감 등이었다. 이제는 칼라를 통해 동족의 마음과 생각을 공유할 수 없다. 그런 로하나는 그제서야 오늘날의 프로토스가 되었다. 그들의 고통을 체험했고 그들처럼 조금은 외로움을 느끼게 되었다. 


아르타니스는 고대 유물의 힘을 빌어 고대 존재의 힘을 약화시키고 그 틈을 타 동족들에게 신경삭을 잘라 칼라와 끊어내라고 말한다. 


자신이 걸어온 인생 평생에 걸쳐 애지중지 관리한 신경삭이자 타 종족과 차별되는 프로토스만의 능력이자 상징인 신경삭을 잘라야 하는 순간이 닥쳐왔다. 두렵다. 무섭다. 공포를 느끼는 것만 같다. 



이제야 할 것 같다. 공허의 유산. 그것은 공허의 힘을 다루는 자가 남긴 유산일 수도 있고, 칼라를 끊어낸 다음에야 알 수 있는 빈 자리가 바로 유산일 수도 있겠다. 



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Posted by Starbound
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#5 Dogma Day Afternoon 예배일 오후


  폴란드에서 카발의 코어를 점령하는데 성공한 GDI는 카발을 작동시켜 명령을 내려 봅니다. 다행히도 카발은 GDI의 명령을 거부하거나 저항하지 못했으며 GDI가 시키는대로 일을 시작했습니다.


태시터스를 해독하라는 지시에 카발은 태시터스의 파편 일부가 없어서 해독을 할 수 없다고 말합니다. 이제서야 태시터스 해독이 그리도 진척이 없었는지 알게 된 GDI는 카발이 가진 정보에 기초해 볼리비아 어딘가에 있을 태시터스의 두번째 조각을 찾기로 합니다. 





볼리비아의 라 파즈 외곽 지역의 오래된 사원 안에 태시터스의 두번째 조각이 있을수도 있단 관측이 나왔습니다. 이번 작전에 고스트 스토커와 고고학자가 투입되어 옛 사원 발견 및 태시터스 회수 작업을 실시할 것입니다. 또한 저거넛이라 하는 새로운 기갑 병기가 이번 작전에 동원될 것입니다. 이 병기는 긴거리를 공격할 수 있는 2족 보행 포격 병기입니다.

주의하십시오. 이 지역은 GDI에게 있어서도 오지와 같은 곳입니다.

통신 종료.


첫번째 목표 : 지역을 정찰하여 태시터스가 보관되어 있는 고대 사원을 확보하십시오.


두번째 목표 : 태시터스를 회수하여 공중 후송 지역으로 운반하십시오.



고스트 스토커, 고고학자, 메딕 그리고 저거넛 이렇게 유닛 4기가 시작 지역에 도착하면서 시작됩니다. 저거넛은 NOD의 아틸러리에 대항하는 유닛인데 명중률이 많이 모자란 대신 한번에 3발의 포탄을 발사해서 대강 균형을 맞추려는 유닛입니다.


장거리 공격 유닛이 없는 GDI로서는 가뭄의 단비같은 유닛이지만 실 성능은 영 아닌 유닛입니다. 명중률이 너무 떨어지고 공격력도 크게 강하다고 느끼기 어려운 수준이라 면적이 넓은 건물을 공격할 때 빼고는 쓸 곳이 없는 유닛이죠.


맵 곳곳에는 타이베리움이 깔려 있어서 보병 유닛에게 상당하 위험한 지역입니다. 고스트 스토커는 뮤턴트이기 때문에 타이베리움이 많이 깔린 이 지역이 운용하기에 적합한 장소이지만 고고학자와 메딕의 경우 타이베리움 위를 지나가면 체력이 깎이기 때문에 조금씩 쉬어가면서 전진해야 합니다. 메딕은 보통 상태에서 전체 체력의 절반까지 피가 서서히 회복되기 때문에 이 점을 잘 활용하면 무난하게 미션을 끝낼 수 있습니다.



고스트 스토커와 메딕만 이끌고 화살표 표시대로 이동합니다. 보통 평지에서만 고스트 스토커의 공격이 제대로 들어간다는 사실을 기억하며 뒤로 빠지는 컨트롤로 적들을 잡아 주면 됩니다. 메딕 덕분에 어느정도 몸빵은 되지만 위험하다 싶으면 벌쳐 컨트롤 하듯 적을 잡아야 할때도 있습니다.


사원 근처에 도달할 때 마다 광신도들이, 그리고 간간히 타이베리움 지대 위에서 타이베리움 핀드가 나타나 무서운 공격력으로 달려들기 때문에 고스트 스토커가 금방 빈사상태에 빠지는 미션입니다.


1번째, 2번째 사원 사이에 점선으로 표시된 길 위에선 타이베리움 중독의 영향을 받지 않기 때문에 타이베리움 핀드를 제거한 뒤 안전 지대로 쓰면 되고 2번째, 3번째 사원 사이에 노란 원은 타이베리움 플로터가 있기 때문에 미리 저장하고 덤비면 최악의 경우를 대비할 수 있습니다.


마지막 사원에 고고학자를 집어 넣고 태시터스를 회수했단 메세지가 뜨면 도착 지점으로 이동하면 됩니다. 저거너트가 등장하지만 안쓰는게 더 빠르게 클리어할 수 있는 미션입니다. 


이렇게 GDI는 태시터스의 모든 조각을 모으는데 성공했고 이를 해독할 수 있는 카발까지 확보했으니 이제 태시터스를 통한 타이베리움 통제도 금방 가능해질 것 같군요!





Posted by Starbound
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2018.09.01

Star/별회전 2018. 9. 1. 18:32



어제까진 비가 왔지만 오늘은 맑다. 바람도 솔솔 불고 에어컨 없이도 지낼만한 화창한 날이 왔다. 구름도 거의 안 끼고 가을 날씨랑 진배없는 하루다. 이런 날이 자주 오다 보면 여름이 있던 자리엔 어느새 가을이 서 있겠지. 아니면 태풍의 영향 때문이거나.



감기로 약 2주 가까이 고생하고 있다. 처음엔 코감기로 끝날 줄 알았던 감기에 기침까지 덧붙더니 한 주를 넘겨버리기까지 했다. 한 여름 감기는 개도 안 걸린다 하는데 나는 걸려버렸다 ㅋㅋㅋ 그렇게 약 2주를 아프고 나니 이제 좀 낫다. 콧물도, 기침도 거의 멈췄다. 잠에서 깬 뒤 가래를 몇 번 뱉어냈더니 목도 상쾌하고 컨디션도 좋아졌다. 휴 이젠 정말 끝이겠지. Q.Q



감기가 시작될 즈음 몇 가지 일들이 겹쳐서 일어났다. 하나는 바나나를 먹었단 것이고 다른 하나는 등에 근육통 같은 게 도지기 시작한 것이다. 자취 전에는 모르겠는데, 올해 자취를 시작한 이 후 부터는 바나나를 먹고 나면 꼭 두통이 따라왔다. 그래서 처음엔 감기가 아니라 바나나와 두통간의 인과관계를 확실하게 규정짓는 계기가 된줄로만 알았다. 나는 '바나나 먹으면 두통 일으키는 체질이었구나!' 그런줄로만 알았다.


하지만 하루가 지나니까 콧물이 쏟아지기 시작했다. 아무래도 '바나나 때문이 아니라 감기 때문에 머리가 아팠던 거구나' 이렇게 생각이 바뀌었다. 아니 순서가 뒤바뀌었나? 그런데 인터넷 검색해 보니 바나나 먹으면 두통을 겪는 사람들이 나온다. 아무래도 나도 그런 체질인 것 같다.



어젠 너무 오랫동안 운동을 하지 않아 아픈 몸을 이끌고 운동을 하러 나갔다. 멀리가기 귀찮아 초등학교로 향했다. 운동을 하러 가는 곳은 집과 멀면 안된다는 사실을 몸소 깨우쳤다. 무조건 집과 가까워야 한다 ㅋㅋ...


초등학교에 도착해 알림판을 확인하니 시간의 여유가 있었다. 처음 옷 곳이라 여기저기 기웃거리다 맘에 쏙 드는건 아니지만 그래도 괜찮은 자리가 보여서 줄넘기를 시작했다.


그런데, 등이 너무나 아팠다. 기침을 너무 크게 해서 등 근육이 놀란 것이라고만 생각했는데 줄넘기를 시작하니 생각이 확 바뀌었다. 이건 줄넘기 때문에 아픈거다. 100%


침대에 누워있다 일어나기 힘든게 제일 큰 불편함이었다. 그러다 줄넘기를 해보니 또 알게 되었다. 폴짝폴짝 뛰는데에도 등 근육이 아프면 점프가 무척 힘든 동작으로 바뀐다는 것을. 그 뿐만이 아니라 줄을 돌리는 과정에 팔을 쓰다보니 그것도 근육에 무리가 가서 더 아파오기 시작했다. 새삼 실감하는 전신운동 줄넘기의 위력이었다.]


줄넘기 시작한지 5분. 나는 지쳐서 진지하게 고민했다. 집에 갈까? 좀 더 할까. 아 집가고 싶다. 근데 오랜만에 운동도 좀 해야 하는데 등이 너무 아파.


그냥 꾹 참고 30분만 채우고 가기로 했다. 평소처럼 빠르게는 못하겠고 천천히. 그러면서도 오랜만에 한 줄넘기인지 자꾸만 발에 걸려 흐름을 이어가기가 어려웠다.



줄넘기의 고통을 20분 정도 참다보니 이 느낌을 확실히 표현할 수 있게 되었다. 단순히 근육통이란 말로는 설명할 수 없었던 그 느낌, 그건 바로 갈비뼈에 금 갔을때 통증이었다.


X-ray 촬영땐 심드렁하던 사람도 145% 친절하게 바꾸는 마법의 시술, 초음파 검사, 비보험이라 1회 촬영 비용도 드럽게 비싼 초음파 검사가 머리속에서 떠올랐다. 그래 맞아. 이 아픔은 갈비뼈 실금갔을때 느끼던 고통과 아주 비슷해.


확실하게 판명하려면 병원에 가야겠지만 그럴 마음은 들지 않았다. 걍 뭐 한달동안 아프다 낫겠지. 이번에도 정말 금간게 맞다면 이번이 벌써 3번째다. 이러다 갈비뼈가 무너져 내리는건 아닌가 싶을 정도로 자주 금가는것 같다. 의외로 갈비뼈가 약해서 실금가는 일이 잦다던데 이번에도? 설마.


어쩌다 이런 등 근육의 고통을 겪게 된건지 아직 잘 모르겠다. 줄넘기 개수를 무리하게 늘리던 와중에 아프게 된건지, 아니면 나도 모르는 사이에 우연히 다치게 된건지. 정말 금이 간게 맞긴 한건지. 차분하게 생각해보자. 줄넘기 줄을 빠르게 돌리다가 등쪽 근육에 무리가 갈 수는 있겠지만 뼈에 금이 가?



어쨌든, 간만에 제대로 푹 잤다. 오늘은 컨디션도 좋고 감기도 거의 떨어졌고 등의 아픔도 평소보단 덜한 느낌이다. 그리고 블로그 글도 참 오랜만에 쓴다.



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푹 자고 일어나니 갈비뼈에 금간건 아니란 생각을 하게 되었다. 고통이 사라진건 아니지만 상당히 경감되었고 기지개를 아무리 펴도 움찔하지는 않았기에 금이 간것은 아닌것 같다.


요즘은 밤이 쌀쌀할 정도로 해가 지면 날이 추워진다. 습도도 55% 이하로 내려가도 방 안 온도도 27도 까지 내려왔다. 인간이 아무리 날고 기고 깝쳐봐야 시베리아 한대 기단에는 상대가 안되는 것 같다. 이 기단을 온 몸으로 맞으며 살아가는 마더 러시아 사람들이 존경스럽다. 




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Posted by Starbound
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