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  1. 2018.06.24 모바일 게임 오버히트
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  3. 2018.06.14 군심 관련 짤방
  4. 2018.06.14 스타크래프트2 군단의 심장
  5. 2018.06.12 스타크래프트2 자유의 날개
  6. 2018.06.03 마이클 잭슨
  7. 2018.06.03 2018.06.02
  8. 2018.05.30 인디아나 존스 3 최후의 성전
  9. 2018.05.25 23:21 공유기 설치
  10. 2018.05.23 21:42


히트, HIT, 개발사인 넷 게임즈에서 만든 영웅 수집형 모바일 게임 오버히트. 이전작 히트와 상관 관계는 별로 없는듯. 오히려 처음 이 이름을 들었을 때는 오버워치가 먼저 떠올랐다. 게임 스토리에 관심이 없어서인지 왜 이름이 오버히트인지도 모르겠음..ㅋㅋ


엔진은 언리얼 엔진을 사용한 것 같다. 이전 넥슨 퍼블리싱 게임인 다크 어벤져3는 언리얼이 아닌 유니티로 제작됬는데 그래픽이 아주 뛰어나서 아주 깜짝 놀랬었다. 오버히트 역시 최고옵만 놓고 보면 상당히 화려하고 이쁘게 구성되어 있어서 모발겜에서 최고의 퀄리티를 내는데는 엔진보다 다른, 개발사의 역량이 가장 중요한 요소인 것 같다. 최적화도 개발사의 능력에 더 영향을 받겠지만.


우리나라에서 악명높은 3N중 하나인 넥슨(다른 두 기업은 NC와 넷마블)에서 나온 새 모바일 게임이기에 상당히 기대가 컸었다. 그리고 실제로도 오랫동안 만족스럽게 플레이 한 것도 사실이다. 지금은 왜 이걸 하고 있나 하는 생각에 세븐 나이츠 접을 때 처럼 접게 됬다만은.




<오버히트 로비 화면>



<오버히트 메뉴 아이콘을 눌렀을 때 펼쳐지는 UI 다크 어벤저 이후 가장 신선한 충격이었다>


혹자는 3N 중에서 그나마 넥슨이 새로운것에 시도를 하고 뭐라도 나아진다는 말을 했는데 다크 어벤저 3와 오버히트를 보면서 그 말에 공감하게 되었다. 비록 두 게임의 개발사가 넥슨의 자회사에서 시작한건 아니겠지만 말이다. 


다크 어벤저 3의 메뉴 화면은 포토샵의 레이어 추가 처럼 펼쳐진다. 무슨 말이냐면 화면 위에 투명한 셀로판지를 겹쳐 올려서 메뉴를 보여주는 방식이라는 것. 내겐 이게 상당히 신선하게 다가왔었다. 왜냐하면 다른 게임은 메뉴 버튼을 누를 경우 아예 새로운 메뉴 화면이 열리며 로딩 시간이 걸리기 때문이다.


하지만 다벤3는 그런 것들과 달랐고 이 후 다른 개발사에서 나온 오버히트 역시 여기에 영감을 받았는지 메뉴 화면이 비슷한 방식으로 출력되게 만들어 놓았다. 개인적으로 이 부분을 칭찬하고 싶은데 메뉴 버튼을 누른다고 이에 걸리는 불필요한 로딩 시간이 생략되었기 때문이다. 로딩에 걸리는 시간은 최소화하는게 좋단 내 경험에 딱 알맞는 방식이었다. 그리고 적절한 크기의 아이콘이 세련되게 배치되어 있어서 필요한 기능을 찾는 것 역시 간편하기 이를데 없다. 메인 화면을 비롯한 UI 구성에 상당히 심혈을 기울였다고 생각한다. 








게임 내 그래픽 효과 역시 출중한데 비록 PC 에뮬레이터를 이용한 최고옵이라 핸드폰에선 자주 볼 일이 없는 그래픽이긴 하지만 새로 나온 게임답게 아주 화려한 게임 그래픽을 담아 냄으로써 차후 넥슨 타이틀을 걸고 나오는 게임에도 기대감을 갖게 만들 정도이다. 


최신 기종의 스마트폰이나 태블랫이 있다면 한번쯤은 성능 시험을 위해 이런 고사양이 필요한 게임을 해보고 싶은 욕구가 게이머들에게 있을텐데 그런 목적으로도 적합한 게임이라 생각한다. 특히 영웅의 2번 스킬은 모두 고유의 컷 씬이 있기 때문에 눈요깃거리도 아주 풍부한 편이다.




거기다가 오버히트의 이벤트도 상당히 "혜자로운" 편에 속하는데 나처럼 무과금에 가까운 플레이를 하는 사람이라도 사냥에 필요한 신발 수급이 가능했고 그 외의 게임내 재화를 얻는데도 실질적으로 도움이 되는 편이기 때문이다.


한번은 이벤트 진행 조건 중 친구에게 선물 보내기를 진행해야 하는 조건이 있었는데 게임내 초기화 시간과 이벤트 시작 시간이 달라 이벤트 시작전에 선물 보내기를 실행한 유저들이 뿔났던 때가 있었다. 그리고 이 사태는 카페 GM의 적극적인 대처로 인해 모든 유저들이 만족할만한 방향으로 일이 해결된 적도 있는데 국내 모발겜 운영이 개판을 치는 암담한 현실을 떠올리면 갓겜식 운영에 근접한 대처라 해도 이견이 없을 정도로 좋은 선례를 남기기도 했었다.


거기에 게임을 진행하는 유저들 공통으로 골드 수급이 상당히 어렵다는 의견이 지배적인데 이 부분 역시 간접적으로 유저들에게 골드를 지급함으로써 신중한 접근 방식으로 문제를 해결하려는 의도가 엿보인다. 아주 속 시원하다고는 말 하기 어렵지만 적어도 운영에 있어서 상당히 공을 들이는 모습은 좋게 평가하고 싶다.




  그럼에도 불구하고

그럼도 불구하고 이 게임을 접은 이유는 이 게임을 내가 왜 하고 있지 하는 의문에 시원한 대답이 나오지 않아서이다. 넷마블의 세븐 나이츠를 겨냥한 듯 쏙 빼다 닮은 오버히트는 내가 세나를 플레이하면서 가졌던 궁금증과 같은 질문을 하게 만들었고 안타깝게도 그에 대한 해답을 제시하지 못했다.




최근 업데이트된 항목 중에는 이계의 틈 이라는 컨텐츠가 있는데 이는 별로 새로울것도 없는 컨텐츠임이 드러나 적잖이 실망하게 되었다. 이계의 틈에서만 얻을 수 있는, 새로운 장착 아이템인 크리스탈을 획득하기 위해 이틈을 돌게 하는데 목걸이, 보조 무기로도 모자라서 크리스탈이란 새로운 (한편으론 어처구니없는) 아이템을 또 파밍하게 만듦으로써 귀찮음만 가중한 꼴이기 때문이다. 


이전 업데이트에는 미지의 땅 개편과 월드 보스 추가가 있었는데 이 역시 실망스런 업데이트였다. 미지의 땅은 게임내 유저들이 두 세력으로 나뉘어 서로 PVP를 벌이는 컨텐츠인데 역시 미지의 땅을 플레이 해야만 얻을 수 있는 재화를 얻기 위해 재미없는걸 꾹 참으며 하루 두 시간대 중 하나를 골라 잊지말고 진행해야 하는 컨텐츠였다.


월드 보스 역시 크게 다르지 않다. 토벌전과 비슷한 몹이 하나 나오는데 누가 가장 높은 점수를 내는가로 보상을 주는 컨텐츠이다. 무슨 설명이 더 필요할까.


오지게 귀찮고 재미없는 컨텐츠를 겨우겨우 참아가며 하는데 이틈이라는 또 재미없는 내용물이 추가되니 내가 이걸 왜 하고 있나 하는 생각이 들었고, 역시 겜을 접는 쪽으로 마음을 정하게 되었다.


왜 이 게임을 해야할까? 처음엔 마음을 비우고 도감에 있는 모든 영웅을 수집해봐야지 하는 마음으로 시작했지만 결국 게임사는 수익을 내기 위해 얻기 힘들고 희귀한 전설 급 캐릭터만 계속 추가하고 있는 상황에 직면했다. 잔다르크라는 영웅이 등장했을 때 공식 카페의 반응이란. 헤라클레스는 말도 하기 싫다.


게임은 스토리에 상당히 공을 들이는 모습 또한 보여주지만 정작 새로운 모험 지역은 등장하지 않고 있다. 스토리에 관심없는 내겐 스토리 진행만큼 따분한게 없다. 다만 오버히트 극장이란 이름으로 이야기를 전개하는 모습은 우수한 퀄리티를 보여준다고 평가하고 싶다. 스토리를 보지 않았기 때문에 평가는 할 수 없지만 곁눈으로 봐도 상당히 공들이고 있음을 알 수 있었다.


그렇다고 새로운 모험 지역이 추가되지 않는다는 게 납득이 가는 것은 아니다. 새로 추가된 영웅이 메인 스토리에서 얼마나 비중을 차지하는지도 모르겠고, 컷씬 형식으로 계속 이야기를 확장할 거면 새로운 모험 지역을 앞으로도 계속 내지 않겠다는 말인가?


여튼, 게임에 더 시간을 할애하고 싶지 않았다.


<일일 소환 3번 역시 엄청 지루하다>


이 쯤에서 오버히트내 진영전에 대해 한마디 하고 마무리 지을까 한다.



특이하게 이 게임엔 두 개의 진영이 있는데 사실상 게임 진행에 관여하는 부분은 없다시피 하고 그저 레드팀 대 블루팀 처럼 나눠져서 싸우는데 필요한 설정에 그치는 역할만 갖고 있다. 난 이 부분이 상당히 아쉬운데 맨 처음 이 게임에서 진영을 선택하란 안내문을 받았을 때 오버히트는 세나와 다르게 뭔가 보여주겠군 하는 생각을 가졌기 때문이다.


하지만 현실은 그저 설정1. 여기서 더 나아간 것도 없다. 진영전에서 이기든 지든 그런건 별로 중요치 않다. 보상 정도의 차이인것만 알겠는데 글쎄? 생각했던 것 보다 개성없고 뻔할 따름인걸.


진영전은 아무래도 땅따먹기 식으로 개편되는게 나을것 같다. 지금의 진영전은 각 진영에 위치한 성물을 누가 빨리 깨나 하는게 전부인데 이게 PVP의 연장이지 참신한 컨텐츠인가 하는 의문이 남는다. 솔직히 말해서 PVP에서 짱먹는 애가 여기서도 짱먹는거 안니가. 개발사는 실시간 PVP라고 말하고 싶었던 건지 모르겠는데 돈 많이 바른 애가 이기는게 이 바닥인걸 다 아는데 실시간 pvp가 있어야 하나? 영웅 조합이 전략적이거나 다양한것도 아니고. 컨트롤이 중요한 게임도 아닌데 대체 왜?


진영전은 하루 두 타임 진행 가능한 컨텐츠다. 그럼 적어도 유저들이 그 시간이 오기만을 목빠지게 기다리게 만드는 재미가 있어야 한다. 예를 들어서 승패에 따라 물질적인 보상이 나뉘기 보다는 명예나 영광 따위의 것을 보상으로 내어 놓음으로써 모든 유저들이 흥미를 갖게끔 만드는게 더 낫다는 말이다. 


자신이 속한 진영이 이기면 메인 화면 캐릭터들 뒤로 짓영의 깃발이 휘날려야 하고 뒷 배경에는 전사한 적군 진영 캐릭터들이 널부러져 있어야 한다. 전투의 승리와 짜릿함이 PVP의 최고 보상이 아니었던가. 진영전에서 가장 많은 공을 세운 계정의 메인 화면에는 왕좌의 게임에서 볼 법한 철 왕좌 같은데 폼나게 앉아 있는 캐릭터 연출을 해줘야 하고 각 진영별로 계정 순위를 나누어 누가 가장 열심히 참여했는지 보여줘야 한다. 그에 걸맞는 멋들어진 칭호와 코스튬 같은 특별하고 고유성을 가진 보상을 월간 단위로 제공함으로써 유저 스스로 뿌듯함을 느끼게 만들어야 했다. 마치 WOW의 치열하게 싸우는 두 종족을 떠올리게끔, 서든 어택의 레드팀 블루팀의 경쟁 처럼, 카스의 CT대 T의 치열한 공방처럼. 


자신의 진영을 위해 무언가 공헌하게 하고 최선을 다해 싸우도록 만들어야 모든 유저들이 그 시간만 목이 빠져라 기다리지 않을까?


대결에서 이긴 진영에게  특별한 모험 지역을 오픈하거나 캐시 아이템 할인 같은 파격적인, 타 게임에서 보여주지 못한걸 보여줬더라면? 신규 유저들을 영입하기 위해 승리한 진영의 경우 별 3개를 따는데 제한을 좀 풀어주기도 하고 진영에 기부한 골드 및 신발을 포함한 재화가 신규 유저 양성 지원 명목으로 재분배 되었다면? 유료 코스튬을 제한 시간 동안 착용할 수 있었다면? 진영간 월드보스 제압 경쟁에서 상대 진영에 페널티를 주는 장치가 있더라면? 진영의 승리를 자축하게 만드는 그런 요인이 있었더라면 어땠을까.


돈 많이 발라도 결투장 1등 먹는거 외엔 할 게 없는 것이 모든 세나류 게임의 한계 아닌가. 그 한계를 극복할 오버히트의 진영전은 뭔가 좀 색다를거라 기대했었다.



지금은 서비스를 종료한 킹덤 오브 워 라는 게임의 특징은 국가간 땅따먹기 컨텐츠가 있었던 것이다. 비록 중국의 물량에 처발리기 일쑤였지만 각 나라의 국기를 내걸고 땅을 확보하고 지키는 과정은 무언가 말로 설명하기 힘든 곳에서 오는 전쟁의 전율이 있었다. 과금 유도가 심한 VIP 시스템을 차용한 게임이었기에 오래 하긴 버거웠지만 렐름vs렐름 같은 거대한 스케일의 땅따먹기 전투는 상당히 재미있는 것이었다.



최강 덱이라는 영웅 조합이 나타나는건 막을 수 없다. 개발사들이 이를 교묘히 이용해 매출 증가에 이용할 가능성이 매우 크기 때문이기도 하고, 밸런스 맞추기가 어렵기도 하기 때문이다. 


이런건 어떨까? 올 탱커로 구성된 조합을 진영전에 투입해서 상대가 성물을 공격하지 못하게 시간을 끌거나 길을 막고, 이를 힐러로만 구성된 덱이 뒤에서 체력 지원을 해주는 것이다. 체스나 장기판처럼 맵을 만들어서 자신이 구성한 기발한 덱이 마음껏 활약할 무대를 만들어 주는 것이다. 딜링은 헤비 과금러들이 도맡아서 하게 하고 뒤에서 무과금 유저들이 힐을 넣거나 하는 식으로 자신의 성물을 치지 못하게 막는 식. 오버워치 메르시가 힐과 부활을 위한 영웅이듯 힐과 버프에 치중한 덱을 만들어서 최강 힐러 덱을 만들수도 있는거 아닌가. 써먹을데가 없는게 큰 흠이지만, 다수대 다수가 결투를 벌이는 진영전에서 써먹을 수 있게 된다면? 덱의 다양성도 도모할 수 있고 다른 게임과는 차별화된 경쟁력 있는 컨텐츠가 될 수도 있을 것이다. 물론 구현은 개발자들 몫이고 zz



¯\_(ツ)_/¯


아니면 FPS 폭파 맵 처럼 한 팀은 성물을 방어하고 다른 팀은 공격에만 전념하도록 하고. 



모바일 게임은 PVE 자동 사냥이랑 PVP 빼면 할 게 없다. 진영전이 PVP로 만들어져서 PVE에 영향을 미치는 방식으로 설계되었더라면 더 흥미롭지 않았을까 한다. 이렇게 하지도 않을거면 진영전이란 거창한 이름이랑 설정은 왜 있는거야.



<죽은 시체 모양으로 이동하는 것을 표현하는 그림>


  여하튼, 재미도 없는 미지의 땅이 개선될 가능성도 없고 새로 추가되는 컨텐츠도 본질적인 한계를 넘지 못한 Ctrl CV 내용물이라 이 이상 게임을 해야 할 이유를 찾지 못해 겜을 접는다. 세련된 UI와 그래픽, 좋은 운영 대응으로 큰 기대를 걸었던 게임이지만 여기까지인 듯 하다. 





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Posted by Starbound
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디아블로 3

감상 2018. 6. 23. 22:19

<17G로 즐기는 RPG의 교과서>


  디아3는 세상에 그 존재가 처음 알려진 때부터 많은 관심을 끌었던 게임이지만, 내용물은 처참했던 게임이다. 왕십리에서 디아3 패키지를 판매하던 날, 수 많은 인파가 몰렸던 왕십리 대란이 바로 게이머들이 디3에 걸고 있던 기대감이었다. 안타깝게도 디3 오리지널은 유저들의 기대감에 한참 못 미치는 게임이었지만. 그런 디아3 오리지널을 한 마디로 요약하자면 " 똥 3 "


똥3이라는게 이전 작품이 똥2였다는 뜻은 아니다. 디3은 최단기간에 가장 많이 팔린 타이틀이란 기록을 갖고 있는 게임인데 이런 기록 수립이 가능했던 것은 사람들이 디3 출시 전 부터 디3이 어떤 게임인지 자세하게 알고 있었다기 보다는 전작 디아블로2와 확장팩 파괴의 군주가 만들어 놓은 명성 덕분이었다. 본작이 어떤 게임인지 잘 알았더라면 구매율이 50% 밑으로 떨어지지 않았을까.


오리지널 발매 이후에 블자측에서 몇 번의 패치를 진행하면서 게임을 안정화 시키려 노력했지만, 확장팩 "영혼을 거두는 자"가 상당히 잘 나온 까닭에 오리지널 시절의 디3은 정말 똥이었음을 깨닫게 되었다. 5네팔, 일괄 감정, 63 템렙, 폐지 주워 제작 등등... 진짜로 신기한건, 똥같은 게임이었음에도 불구하고 당시 플레이하던 때는 죽치고 오랫동안 했단 사실이다. ㅋㅋ 미련하게도 열심히 5네팔 쌓고 성채 지하 돌면서 미확템 모으고, 다 모으면 글 올려서 팔고... 다만 그렇게 팔아서 천 몇 백 만원을 받아도 쓸만한 템 사기엔 한참 역부족이었던게 당시 게임의 경제 상황이었다. 완전 한국 온라인 게임화되었던 디3...


오리지널 당시 게임 시스템을 갈아 엎지 않는 내에서 패치가 거듭 진행되었었는데 확팩에선 이 시스템을 확 갈아 엎었다. 지금 그 때를 떠올리면 똥이었단게 분명한데 정말 신기하게도 그땐 참 열심히 했었다. 딱히 할만한 게임이 없었던건지 아니면 그래도 어느정도 선 까지는 할만했던건지. 아마도 디아블로라는 타이틀이 가진 명성에 기대감을 갖고 꾸준히 플레이 했던 것 같다. 물론 이 노력은 아이템 획득 관련 시스템이 180º 뒤바뀐 확팩에 와선 무용지물이 되었지만.


<개발중이었던 디아3 시연 동영상. 마지막 전투 중 캐릭터 사망씬이 인상깊었다>


사실 나는 위의 트레일러 같은 게임 플레이를 기대했었다. 하지만 정작 나온 디3는 위와는 조금 달랐다. 좀 더 빠르고 속도감있는 게임으로 나왔는데 이따금씩 게임에 지칠때면 이 동영상을 찾아 보곤 했다. 그렇게 하루하루를 똥겜하며 보내다 어느날 찾아온 새 소식, 디아블로3의 확장팩 "영혼을 거두는 자"의 발매소식이었다. 


전리품 2.0, 확팩에서 새로 선보인 시스템인데 정확히는 게임내 아이템 획득의 대대적인 변화를 가져다 준 시스템이었다. 이전과 다르게 전설 아이템과 세트 아이템의 중요도가 올라가서 필수가 되었으며, 이 외에도 아이템 획득 및 거래 방식에 변화가 생겼는데 사실상 오리지널의 디3을 똥3으로 만들어버린 일등 공신이라 해도 손색이 없을 듯하다. 자신의 캐릭터가 착용할 수 있는 아이템을 전문적으로 드랍하는 스마트 드랍 시스템도 이 쯤 나왔던 것 같고, 전설, 레어 아이템 갯수 조절도 여기서부터 시작되었던 것 같다. 결과적으로 이는 대 성공이여서 지금의 완성된 디3을 만드는데 결정적으로 공헌했다.


물론 확팩 초기 몇 시즌 동안은 템 파밍과 직업간의 강약 부분에서 조절이 필요했던게 사실이었다. 오죽하면 과거의 자유로운 템 거래가 그리웠을 정도. 하지만 이 역시 시간이 지나면서 안정화 되어갔고(비록 적지 않은 시간이었지만), 디아3 제작팀은 그 외에도 여러가지 요소를 추가하며 디3을 똥겜에서 서서히 갓겜으로 바꾸고 있었다. 게임이 지겨워서 접고 나중에 다시 플레이했을때 몇몇 신규 지역이 추가된 것을 보고는 아직도 업뎃을 하는구나 하는 생각을 갖게 되었으니까. 


<4막을 비롯한 몇몇 지역에 신규 지역이 추가되어 맵 갯수를 맞춘 것으로 보인다. 사실 별거 없더라만은>


지금의 디아블로3를 한 줄로 평가하자면 RPG의 교과서라고 말하고 싶다. 레벨업, 캐릭터의 스킬 습득 및 사용, 조작, 아이템 획득 및 강화, 멀티 플레이까지. 여러 부분에서 디아3는 다른 RPG를 하던 유저라 할지라도 교과서적인 RPG게임이 이런 것이다 하는 사실을 느끼게 해준다고 생각한다.


디아블로3의 시즌에 참가하는 유저들은 레벨 1 캐릭터를 생성하면서 처음 게임을 할 때 처럼 아무것도 없는 백지 상태로 시작하게 된다. 여러 시즌에 참여한 경험을 바탕으로, 디3의 레벨업 과정은, 서두르지 않고 여유를 갖고 임할 경우 레벨업 과정이 상당히 재미있었다. 그렇다고 매 시즌마다 만렙을 찍는건 엄청 귀찮은 일이지만.


  처음이야 기술도 몇 없고 아이템도 보잘것 없어서 답답한게 사실이다. 다만 이 시기의 답답함이 이후 레벨업을 거치면서 캐릭터가 강해지고, 스킬이 늘어나고 아이템 등급이 강해지는 일련의 과정을 거치면서 사냥이 수월해졌다가 도전적이었다가를 반복하는 흐름이 재미있는 경험으로 다가오게 만드는 밑거름이 된다.


캠페인을 통해 전달되는 스토리는 그닥 호평을 줄 수 없다 하더라도, 새 기술을 배우며 사냥을 수월하게 진행하고, 레벨업에 따라 자연스레 강해지는 몹의 세기에 점점 고전하다가 아이템을 바꾸면서 난이도에 걸맞에 강해지는 그 과정은, 급하게 다가가면 길고 지루할 따름이지만 마음을 비우고 라이트 유저의 입장에서 진행하면 상당히 재미있다. 말로써 설명하는데 한계가 있어 답답할 따름.. ㅎㅎ


기존 한국형 RPG의 레벨업 과정에 스트레스가 쌓인 유저라면 나처럼 디3의 레벨업 과정이 힐링이 될 수도 있다고 생각한다. 이건 마치 도시 생활에 염증을 느껴 전자기기 다 버리고 산에 들어가 하루 이틀 머물다가 나오는 것과 비슷하다. 물론 중간에 지루한 시점이 있지만, 그럴땐 게임을 끄고 다른걸 하자. 라이트 게이머는 그렇게 플레이 하니깐.


디3를 하면서 느낀 강점이 바로 이 것이다. 여타 다른 RPG보다도 캐릭터 성장 과정의 즐거움이 잘 배여 있는게 디아블로 3 : 영혼을 거두는 자 이다. 만렙을 찍고 나면 이제 본격적인 템 세팅 과정을 겪게되는데 여기서 템을 맞춰가는 즐거움을 느끼게 된다. 전설과 세트 아이템 중 어떤 아이템은 그 고유 효과가 매우 강력해서 획득하면 사냥이 아주 수월해지는 아이템들이 있는데 이런 아이템은 꼭 갖춰야 할 반필수 아이템 대접을 받는다. 이런 아이템을 하나 둘씩 갖추면서 디3의 본격적인 즐거움이 시작되는데 이 역시 라이트 유저에겐 스트레스 없이 즐거움으로 가득찬 완급 조절로 이루어져 있다.


예를 들어, 걸어다는 학생이 버스를 타면 편리함을 느끼고, 버스 타던 직장인이 택시나 기차, 자기 소유의 차를 구입하면 그 편리함이 더 가중되듯, 디3의 템을 맞춰가는 과정 또한 이렇게 다가온다. 물론 최고는 자기 소유의 차를 갖는 것이지만, 그게 쉬운일은 아닌 것 처럼, 디3 역시 최고를 목표로 두면 신경써야 할게 많고 이리저리 시간과 노력이 많이 드는게 사실이지만, "특정" 수준까지 도달하는데는 그닥 어렵지 않다. 오늘날 자차 소유는 어렵더라도 대중교통을 이용하기는 쉬운 것 처럼.


라이트 유저들은 아이템의 옵션이 모두 최고치에 이르지 않다 하더라도 약간의 아쉬움을 해소하기 위해 인내와 스트레스를 감내하지 않는 계층이다. 그리고 당신이 이 계층에 적합한 태도로 임한다면, 디3는 정말 괜찮은 만족감을 제공하는 게임이 된다.


 성취감과 만족감을 느끼는데 필요한 "적정한" 수준을 달성하는데 있어 너무 쉽지도, 어렵지도 않은 정말 적당한 수준까지 도달하는데 아주 적합한 난이도와 과정을 갖추고 있다. 그리고 여기서 한 발 더 나아가기를 원하는 유저에겐 그에 걸맞는 험난한 여정도 준비해두고 있다.





그래서 나는 디3를 RPG의 교과서라고 말하고 싶다. 모든 과목에서 100점을 원하는 유저에겐 만만치 않은 난이도를, 적당히 게임을 즐기기를 원하는 유저에겐 걸맞는 난이도를 갖춤으로써 CD 패키지 기반의 게임으로써 다해야할 소명을 갖췄다고 생각한다. 비록 이 과정까지 오는데 걸린 많은 시간동안 많은 패치가 있었고 유저들의 오랜 감내가 있었기에 하드 코어 유저들은 이 게임의 문제점을 낱낱이 꿰뚫고 있지만 내가 보기엔 지금 디3는 라이트하게 즐기고자 하는 유저에게는 더할나위 없이 알맞는 갓겜이라 생각한다. 






디3를 하고자 하는 유저가 있다면 꼭 하고싶은 말이 있다. 이 겜은 가끔가다 즐길만한, 조금 더 정확하겐 라이트하게 즐기는데 있어 딱 좋은 게임이다. 그 이상으로 넘어가면? 실망스러울지도 모른다. 어디까지나 라이트하게 즐기자는 마음으로 플레이 하길 바란다. 어쩌면 월정액을 요구하는 게임이 아닌 한번 구매하면 평생 무료인 게임의 특성일지도 모르겠다. 



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군심 관련 짤방

감상 2018. 6. 14. 03:39


목적 달성 후 텔레파시 씹고 부하 버리는 여왕님 인성



연구원 수천 명 죽이고 자기자신 정당화 하지말란 말에 양비론 설파하며 우린 다 같은 학살자라 우기는..



입닥쳐 말포이



질문하지 마라 말포이



내죽다죽



다리 없는 애랑 팔 하나 없는 애도 자신만의 철학이 있는데...




전쟁광 핵 미치광이 참군인 장군님




참군인 장군님의 최후



조삼모사



학살은 누구의 의지로??



자기야 나 칼날 여왕 등극핵ㅆ다 데리러 간다



우주 뒤지게 팬다 자기 찾아낸다



데꿀데꿀 멍멍!



그래도 당신을 사랑해 잊지 마



그래서 떠나는거야



한 쏠로 우주 쏠로



언제든지 우주 쏠로 한 쏠로 레이너 쏠로 제임스 우주 레이너 쏠로 



니탓내탓 티키타카



아 x발 꿈



한 미모 하시는 저그 여왕님



자기...!! 느껴진다...!! 찾으러 간다...!!



스타2 군심 엔딩 유출이란 이름으로 떠돌던 동영상. 당시에 루머로 사람들 입에 오르내리며 화제가 되었다. 에이 설마 이대로 군심 나오겠어 ㅎㅎ 했는데 그 설마가 결국... 이 설마는 뒤에 디아3까지 이어지는데...




~닭 으로 끝나는 어미로 많은 인기를 끌었던 데하카랑 말을 짧게 하면서 효율을 추구하는 아바투르는 귀찮아서 못찍었네요. 겜 초반에 케리건 인성 관련 웃긴 장면이 있어서 찍었는데 멩스크나 케리건이나 둘다 나쁜놈 포지션이다보니 후반에도 케리건 인성 돋보이는 장면이 있네요. 케리건 까는 아닙니다. 그냥 어떻게 보면 웃기겠다 싶어서..ㅋㅋ

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  스타크래프트2 군단의 심장(이하 군심) 입니다. 영어 원제는 Heart of the swarm. 간단하게 구글에 검색해보니 Swarm은 무리지어 같이 움직이는 곤충을 뜻하는 단어 같네요. 당연히 여기선 저그 군단을 Swarm이라 가리킬테니 (저그) 군단의 심장, 케리건을 뜻하는 부제라고 볼 수 있습니다. 


스타2 3부작 중 두번째 작품인 이 게임은 저그 군단의 우두머리인 칼날 여왕, 조금 더 자세하게 전작 스2 자날 엔딩에서 젤 나가 유물의 힘에 제압되어 칼날 여왕에서 사람의 모습으로 돌아온 사라 케리건의 시점에서 펼쳐지는 이야기를 다루고 있습니다. 


<스타크래프트2 자유의 날개 엔딩씬. 칼날 여왕의 힘을 잃은 케리건을 부축해서 복귀하는 레이너의 뒷 모습>





  군심에서 가장 마음에 드는게 있다면 바로 이 오프닝 영상입니다. 이 영상을 처음 보면서 정말 많은걸 느낄 수 있었는데요, 테란의 도시를 공략하는 저그 군단의 어마어마한 규모와 맥 없이 쓰러지는 테란 방어군의 모습이 아주 인상적이었습니다. 바이킹의 공격에도 끄덕없이 지상으로 저그 군대를 살포하는 거대 괴수의 모습에서 벌써 테란의 방어군은 저그의 공격군에 상대가 안된다는걸 암시하는듯 합니다. 이어서 무참히 짓밟히는 테란군의 모습 중에서도 최고는 지상으로 추락중인 전투순양함이 되겠네요. 


쓰러진 멩스크의 동상 위에 서서 위세 좋게 자신이 군단 그 자체임을 천명하지만 사실, 이 모든 상황이 그저 그녀의 꿈 속이었다는 연출로 끝나는 군심 오프닝은 제가 군심에서 제일 좋다고 생각하는 부분입니다. 



레이너는 저그 군단의 심장부인 차 행성에 쳐들어가 그녀를 젤 나가 유물의 힘으로 제압하는데 성공합니다. 그리고 칼날 여왕의 힘을 잃어버린 케리건은 발레리안 황태자 휘하의 우모자 행성의 비밀 연구실에서 깨어납니다. 정신을 차린 케리건은 저그고 나발이고 다 잊고 여길 뜨자는 레이너의 제안을 수락하고 그곳을 탈출하기로 마음먹죠.


<칼날 여왕 시절 자신의 악행을 알고 있는 케리건을 위로하며 탈출을 계획하는 레이너>


전작 스타크래프트 오리지널과 브루드워를 거치며 두 사람은 연인 관계로 발전했다는 설정이 있습니다. 이제 그 때의 모습을 잃어버린 케리건은 레이너에게 있어서 칼날 여왕이 아닌 자신의 연인인 케리건일 뿐인 것 같군요. 자신을 죽게 내버려 두지 그랬냐는 케리건의 말에 레이너는 전혀 동요하지 않습니다. 레이너의 머리속엔 오로지 탈출 뿐인듯 한 태도가 맘에 들지 않지만 이야기는 그렇게 진행됩니다.


타이커스를 이용하여 케리건을 제거하고자 했던 계획에 실패한 멩스크는 곧 자신의 군대를 보내 이 시설을 습격하고, 실험실 일대는 난장판이 됩니다. 결국 케리건과 레이너는 탈출 과정중 헤어지게 되고 레이너는 약속 장소에서 케리건과 만나는데 실패합니다. 애타게 레이너를 기다리지만 그녀에게 들려오는건 레이너가 자치령에 체포되었고 즉결 심판을 받아 사살당했다는 자치령의 뉴스 뿐이었습니다.


<레이너의 상징과도 같은 그의 전투복에 뚫린 총알자국>


이 소식에 절망한 케리건은 주저앉아 울지만, 몰래 자신의 뒤를 따라온 저글링이 자신을 공격하기는 커녕 애완견처럼 곁에서 자리를 지켜주는걸 보고는 울음을 그칩니다. 이어서 멩스크의 가식적인 목소리가 들려오자 그녀는 멩스크를 향해 복수하겠다 다짐하고선 저그 무리를 다시 지배하고자 복수의 여정을 시작합니다.








군심 자체의 스토리는 전작에 비해 좀 부실하지만 케리건의 심정 변화는 컷씬을 통해 잘 드러나 있다고 봅니다. 우주에서 대적할 존재가 없던 칼날 여왕이었지만 인간이 된 그녀는 사랑하는 사람을 잃고 감정적인 동요를 겪는 보통 사람처럼 보일 뿐입니다. 고도로 훈련받은 유령 요원이 그녀의 출신임을 생각해 보면 이정도로 힘들어하고, 또 복수의 광기에 사로잡혀 움직이는 그녀의, 보통 사람과 다를 바 없는 모습에서 많은것들이 보이니 컨씬을 통한 이야기 전달과 연출이 군심의 백미라고 평하고 싶습니다.


칼날 여왕의 존재가 사라지고, 여러 세력으로 쪼개져 분열된 저그 군단을 다시 통솔하기 위해 그녀는 차 행성으로 떠납니다. 그곳에는 전작 자유의 날개에서 주인공 레이너와 함께 전투를 치뤘던 워필드 장군이 저그 잔존 세력을 소탕하는 중이었는데 케리건은 워필드 장군과 전투를 벌여 모두 승리하고 차 행성의 저그 세력을 하나로 통합해 자신의 받들게 하는데 성공합니다. 



전투에서 패해 부상당한 워필드 장군은 케리건이 나타나자 지금 행성을 떠나는 수송선에는 부상병이 타고 있으며, 다들 누군가의 남편이자 아버지인 이들이니 그들만은 살려 보내달라고 부탁합니다. 케리건은 이 요구에도 아무말 없이 그저 워필드를 노려볼 뿐인데 자신의 부탁에 대답이 없자 워필드는 케리건을 도발하기 시작합니다. 자신은 레이너와 힘을 합쳐 그녀를 인간으로 되돌려 놓느라 죽을 고생을 했다, 인간으로 만들어 놨더니 다시 저그 군단과 합류해서 자신과 레이너를 배신했다, 앞으로도 무고한 인명을 얼마나 더 학살할 셈이냐, 레이너가 널 보면 무어라 할 것 같냐 등의 말로 그녀를 자극하죠. 


참군인이었던 워필드 장군은 깊은 부상을 입은 와중에도 적으로 만난 케리건을 향해 공격 의지를 내세워 기계팔을 들어 그녀를 조준하는데 결국 케리건에게 당해 죽음을 맞이합니다. 다만 워필드는 죽이면서도 케리건은 그의 부탁대로 수송선은 안전하게 귀환할 수 있도록 배려해주는데 인류 연합인 테란과 적대 관계를 맺고 있는 외계 생물체인 저그의 수장이기에 테란 연합과 전쟁을 벌이면서도, 부상병의 무사 생환을 위해 추적을 멈추는 케리건의 행동을 통해 그녀가 어떤식으로 생각하고 행동하는지, 단순히 그녀를 악역으로만 봐야할지 아니면 과거의 악역으로서 저질렀던 일과 별개로 봐야할지 고심하게 만드는 컷씬이지요. 


사실 이 편의 주인공이 케리건이기 때문에 그녀가 나쁘게 묘사되는 일은 없었을 겁니다. 물론 전작 스타크래프트와 브루드워에서도 그녀가 중심이 되어 진행하는 미션이 있었는데요, 그 때는 멋지게(?) 악역스러웠던걸 떠올려보면 군심에서 인간적인 측면이 많이 부각되어 전개되는 점이, 스타2가 전작 스타1과 이어지는 궤도에 있으면서도 주인공은 언제나 선과 가깝다는 점이, 전작을 먼저 접한 이들에게 호불호가 갈리는 점이라고 생각합니다. 멩스크 휘하의 군대인데 부상병이면 살려줘야 하나요?


<케리건에게 이용당해 프로토스 최후의 수송선을 파괴하는데 쓰인 제물>


농담이 가미된 질문이긴 합니다. 케리건은 칼날 여왕의 과거 모습에서 인간 모습으로 변화했고, 과거 자신을 자책하는 말을 했을때도 레이너가 그건 당신이 아니었다는 식으로 대답하는 것으로 보아 칼날 여왕과 케리건을 동일시하는건 올바르지 않다는 것인데요, 전작에선 테란 프로토스 연합군을 단신으로 줘팸줘팸하던 멋들어진 악역이 이번작에선 사랑과 복수에 불타는 모습을 보여주는 평범한 사람이 되었습니다. 그러니 읭? 스런 느낌이 드는걸 막을수 없군요.






  차 행성을 수복한 뒤 오래지않아 제라툴이 그녀 앞에 나타납니다. 군심들어서 조금 실망한 부분인데, 원시 저그라는 원시적인 무리가 원시적인 방법으로 갑자기 툭 튀어나오는 부분이죠. 제라툴은 시간이 없다며 케리건에게 저그의 원형이 보존되어 있는 제루스 행성으로 가서 그녀가 칼날 여왕의 힘을 다시, 조금더 정확하게 말하자면 저그 군단의 강력한 존재로 다시 태어나야 한다고 말합니다. 당연히 케리건은 전 우주적인 위기니 뭐니는 관심 1도 없고 그냥 멩스크를 향한 복수만 생각하고 있던지라 쿨하게 거절하죠. 하지만 제라툴이 복수를 위해서라도 강해져야 한다고 말을 꼬아서 표현하자 그의 제안을 덥석 물어버리고 진정한 저그 여왕의 힘을 갖기 위해 제루스 행성으로 이동합니다. 


 





예언의 노리개는 싫지만 복수를 위해선 무엇이든 하겠냐는 말에 넘어가 케리건은 다시 한번 저그 여왕의 강력한 힘을 갖기 위해 제루스로 이동해 힘을 쟁취하기 시작합니다. 이런 케리건의 행동을 보고 제라툴은 이제 자신과 만날 일은 없을거라며 쿨내 풍기며 퇴장합니다.


¯\_(ツ)_/¯


이전 자유의 날개에서 제라툴은 예언을 찾아 험난한 여정을 떠나는데 그 과정이 고스란히 게임 내 미션으로 등장했습니다. 하지만 이번에는 그저 케리건에서 줘팸줘팸 당하다가 초능력 비슷한 힘으로 케리건에게 영상을 투사하는것으로 끝나죠. 그것도 우주적 악역과 맞서 싸워야 한다가 아니라 제루스의 원시 저그들을 보여주는게 전부입니다. 그리고 케리건은 제루스로 가서 칼날 여왕의 힘을, 전보다 더 강해진 힘을 얻는데 성공하죠. 이 시점에서도 케리건은 모든 저그 세력을 하나로 규합하기 전인데 아무리 레이너가 죽었다 한들 조금 더 저그 세력을 모으다가 그것도 안되면 칼날 여왕이 되는 방법을 선택해도 괜찮았을텐데 하는 아쉬움이 있습니다. 워필드의 말을 듣고도 이런 어처구니 없는 결정을 내리는걸 보면 그녀에게 인간성이라는게 있긴한걸까 하는 의구심이 드는군요. 


제루스 행성 전개에서 케리건은 원시 저그를 깨워 강해지는 방법을 묻습니다. 원시 저그는 케리건에게 태초의 산란못으로 들어가면 힘을 얻을 것이라 알려주는데 케리건의 부하 아바투르는 케리건이 힘을 얻는 과정을 겪기에는 너무 약하다며 만류하죠. 하지만 케리건은 증오니 복수니 정신력으로 벼텨내겠다며 산란못으로 들어갑니다. 스1에서 그녀는 다크 템플러의 지도자인 라자갈을 다른 이들이 눈치 채기도 전에 세뇌시켜 자신의 계략에 쓰는 치밀함을 보여주었죠. 거기다 레이너와 피닉스의 등에 칼을 꽂을 정도로 영악한 면모까지 있었는데 제루스에서 그녀의 말과 행동을 보면 군단의 우두머리로써 갖춰야할 지도력이나 치밀함, 전략가의 면모가 거의 드러나지 않는다는점이 아주 아쉬웠습니다.



어쨌든 그녀는 최초의 산란못에서 칼날 여왕의 힘을 얻는데 성공합니다. 게임을 통해 알게 되는 사실은 바로 저그의 기원에 관한 사실인데, 젤 나가의 일원이었던 아몬 이라는 젤 나가는 모종의 이유를 들어 저그가 초월체의 명령에 따르도록 개조를 했는데 칼날 여왕 시절 케리건 역시 아몬의 영향아래에 놓여 있었다는 점입니다. 다만 중추석의 힘에 의해 케리건에게서 아몬의 흔적이 모두 사라지게 되었고, 그녀가 다시 칼날 여왕이 되었을때는 아몬의 영향을 받은 저그의 힘이 아닌, 순수 저그의 힘만으로 이뤄진 이전보다 더 강력한 존재가 되었다는 사실입니다.






<그녀는 군단이 되었습니다>


<케리건의 군세가 강해지는걸 모를리 없는 멩스크>




케리건이 다시 칼날 여왕이 되자 뿔뿔히 흩어져 독자적인 세력을 이루던 저그 군단들은 자발적으로 케리건 밑으로 들어옵니다. 게임에선 이 과정이 컷씬으로만 연출되었는데 되~게 밋밋할 따름입니다. 무리 어미들과의 충돌도 없고 그냥 여왕님밑으로 들어가겠습니다 굽신x2이러면 여왕님께선 자치령 어디 가서 조지고 오면 받아줌 이러고 끝이죠. 자꾸 자날 이야기를 해서 죄송한데 적어도 전작에선 분기점 시스템도 있었고 프로토스 미션도 있었고, 비밀 미션도 있었고, 차 행성 공략하기전에 정거장을 쳐서 공중 유닛을 무력화할지, 용암을 내보내서 땅꿀망을 마비시킬지 선택지라도 줬는데 이번엔 없어요. 그냥 컷씬이 다에요. 자칫하면 루즈해질수도 있었겠지만, 덕분에 캠페인이 짧으면서 루즈해졌죠. 전작은 잘 만들어서 시간가는줄 모르고 하는 바람에 벌써 끝이야 하는 느낌이었다면 이번작은 짧아서 벌써 끝이야 하는 느낌이죠.




어쨌든, 멩스크는 케리건과 접촉을 시도하고 케리건은 또 놀라운 소식을 듣게 되는데 레이너가 살아 있다는 것과 멩스크가 레이너를 인질로 삼아 케리건이 자신을 공격하지 못하게 하는 카드로 쓰고 있다는 사실이었습니다. 이 소식을 들은 케리건은 레이너 없는 레이너팀에게 연락을 해서 레이너가 살아 있다는 것과 그를 구출하는데 레이너의 반란군 세력의 도움을 요청합니다.


레이너팀의 도움을 받아 레이너가 수감된 감옥을 덮치는데 성공한 케리건, 마침내 레이너를 구출하는데 성공하지만 레이너에게 칼날 여왕으로 다시 돌아간 케리건의 모습은 배신으로 비춰졌기 때문에 레이너는 그녀와 관계를 끊어 버립니다. 


<레이너를 풀어준 존재는 칼날 여왕>


자신을 향해 커다란 실망감을 내비친 레이너의 태도에 케리건은 우울해 합니다. 텔레파시로 자신들의 부하와 교감하려 들지도 않고 다른 이들과 말도 하지 않으려 하죠. 하지만 그녀에게 아직 남은 숙제가 있었으니 이제 멩스크를 향한 복수가 끝나지 않았다는 것이었습니다.


케리건은 멩스크를 죽이기 위해 군대를 돌려 자치령 소속의 코랄 행성으로 이동합니다. 그곳에서 무고한 민간인 피해가 일어나지 않도록 민간인을 대피하라고 레이너 휘하 부하에게 연락을 하는데 이 과정에서 레이너가 케리건의 목소리를 듣고, 그녀가 과거 학살을 일삼던 공포의 존재 칼날 여왕과는 다른, 겉모습은 칼날 여왕이자 저그 군단의 우두머리지만 자신이 구출한 사라 케리건과 본질적으로 다르지 않다고 느껴 그녀와 다시 관계를 회복하고 그녀의 멩스크를 향한 복수에 동참해 지원군 역할을 맡습니다. 


마침내 멩스크와 일전을 벌이는 케리건, 그녀의 복수는 레이너의 도움을 받아 끝맺는데 성공합니다. 












<자유의 날개 마지막 씬에서 그는 케리건을 안고 있었지만 이번엔 빈 손 입니다>


어째 컷씬이 훌륭한 게임이다보니 이전 글과 비교해서 스크린샷이 많이 첨부되었네요. 군단의 심장 마지막 미션에서 케리건은 멩스크의 방어선을 뚫고 그와 대면하는데 성공합니다. 여기서 한차례 위기를 겪지만 레이너가 케리건을 구출하지요. 위의 스크린샷에서 보면 레이너가 권총을 들이대는 장면이 있는데 레이너 역시 멩스크를 향한 복수심을 가진 캐릭터이기 때문에 이 장면은 레이너가 멩스크를 향해 복수를 하는 것처럼 보이기도 합니다. 


자날 컷씬중, 발레리안 멩스크를 아크튜러스 멩스크로 작각하고 그에게 권총을 들이댄 장면이 있었는데 그 때 권총엔 딱 1발만 장전된 상태였습니다. 아무래도 멩스크에게 먹여주고자 했던 것 같은데 그만큼 기다려오고 애태우던 자신의 복수이기도 한 순간에 케리건을 위해 한발 물러나주죠. 그리고 케리건이 멩스크를 처치하는 장면으로 넘어갑니다.


이후 케리건은 레이너에게 모든게 다 고마웠다 말하며 하늘 높이 사라져 갑니다. 레이너의 대사가 분위기를 좀 깨는듯한 알맞지 않은 대사 같은데 원문이랑 느낌이 좀 많이 다르네요. 레이너 대사의 원문은 "My pleasure darling" 이라 대답하고, 케리건이 멀리 떠나가자 "Always was" 라고 덧붙여서 말합니다. 케리건이 고맙다고 말하자 자신의 기쁨이었다 답해주며 자신에겐 케리건을 돕는게 항상 즐거움이었다고, 늘 그랬었다고 맺는 느낌입니다. 어딘가 짠한 느낌이 드는게 군심의 시작과 끝이 결국 레이너와 케리건의 달달한 연애로 점칠되어 있긴 하지만 게이머의 심금을 울리는 좋은 엔딩이었습니다.




이렇게 스타크래프트 2 군단의 심장은 끝을 맺습니다. 복수를 마친 케리건은 이제서야 자신의 진정한 적이 보인다면서 자신의 기억, 인간으로서의 정체성, 자신이 사랑한 남자 등 모든것을 내려놓고 오로지 진정한 적을 상대하는데 집중하겠다 하는 독백으로 이어지는데 아무래도 군심은 자날에 이어 인물과 인물에 초점이 맞춰진 게임이란 인상을 남기는데 주력하는 것으로 보입니다. 


군심이 케리건 RPG란 느낌이 팍팍드는 타이틀인건 변함이 없는듯 합니다. 이야기의 전개가 특히  케리건과 레이너의 사랑의 도피가 비록 이뤄지진 못했고, 주인공들간의 러브라인이 정말 필요한가 의문이 드는 RTS 게임이지만 어쨌든 마무리는 잘 되었습니다. 컷씬에서 등장하는 케리건을 보고 있노라면 어떤 헐리우드 여배우가 떠오르기도 합니다. 컷씬의 케리건이 엄청 이쁘게 등장하니 정말 군심의 백미는 오프닝과 엔딩의 영상이라고 말하겠습니다. 



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<스타크래프트2 자유의 날개>



  스타크래프트2 자유의 날개(이하 자날)은 스타크래프트2 3부작 중 가장 먼저 발매된 게임입니다. 2010년 7월에 발매되었으니 벌써 햇수로 8년째에 접어드는군요. 처음 발매 당시에는, 블리자드 코리아가 실물 패키지는 유통하지 않고 오로지 온라인 디지털 다운로드만 서비스했기 때문에 스팀 처럼 구매와 플레이 방식이 비슷했습니다. 그 뒤에 유저들의 항의가 빗발쳤는지 구매자에 한해 배송비 3천원에 패키지를 구매할 수 있게 바뀌었습니다.


패키지 안에는 와우 무료 이용권 몇 장이 들어있었던 기억이 납니다. 그 외에는 패키지에 별 내용물이 없었고 대신 인게임 스크린샷이랑 등장 인물, 설정이 겉면에 인쇄되어 있었는데 그런 방식의 패키지가 신선하긴 했지만 분량이 적어서 좀 아쉬웠었네요. 지금은 버리고 없지만 디3 패키지와 더불어 그게 마지막으로 소장했던 패키지가 됬군요.



<2007년 한국에서 세계 최초로 공개된 그 시연회 동영상>


<자날 캠페인 시작에도 쓰이는 영상이자 당시 공개된 이후 엄청난 열기를 일으켰던 영상>


기억으로는 위의 두 영상이 모두 한국에서 최초로 공개되었던 것으로 알고 있습니다. 첫번째 동영상 못지 않게 두번째 트레일러 영상 역시 당시 게이머들에게 주는 인상이 강렬했는데, 첫째로 상당히 고퀄리티의 그래픽이 사용되었단 점이 인상깊었죠. 당시 기준으로는 거의 실사에 가까운 영상이라 생각할 정도의 퀄리티여서 이 영상을 보고 스2에 대한 기대감이 무럭무럭 자라나기 시작했습니다. 근 3년동안.


두번째는 영상의 초반부에서 확인할 수 있는 동영상 내 언어에서, 그리고 후반부 남자의 입모양에서 볼 수 있는 한글화가 상당히 큰 주목을 받았단 점입니다. 한글화만 해줘도 감지덕지로 여겼던 당시 게이머들에게 음성 한글화는 어쩌면, 당연하면서도 당시에는 잘 찾아볼 수 없는 사례였습니다. 그런데 트레일러에서 많은 부분이 한글화가 되었단 점이 드러났고 여기서 상당히 많은 게이머들이 열광했었습니다.


게임이 스1의 후속작인 이상 전작과 강제적으로 비교가 될 수 밖에 없는데 스1의 경우에는 한글 메뉴얼이 전부였습니다. 비록 유저가 만든 한스타라는 프로그램이 있었지만, 거듭되는 패치와 개발자의 작업 중단으로 맥이 끊긴 걸 생각하면 스2의 언어 및 음성 한글화는 당시 모든 스타 유저들의 간절한, 동시에 그것이 아주 어려운 일임을 인지하고 있던 점이었습니다. 그런데 짜잔! 언어와 음성의 완벽한 한글화가 이뤄졌군요! 심지어 그게 전부가 아닙니다. 동영상 내에서 영어가 등장해야 할 자리에 한글이 나오고, 등장인물의 한국어 대사에 맞춰 그에 알맞는 입모양까지 공개되며 당시 트레일러를 본 많은 이들이 블리자드의 꼼꼼한 한글화에 크게 열광했었습니다.



<2007년, 2010년에도 모두 어울리는 타이커스의 시작 대사 Hell, It's about time> 



 저는 래더 유저가 아닌 PvE를 즐기는 유저기에 싱글 캠페인 이야기로 넘어가보죠. 싱글 캠페인은 테란 중심의 전개에 프로토스 미션 몇 개로 이뤄져 있습니다. 저그 미션은 없고, 테란진영의 레이너가 되어 일을 진행하다가 프로토스 미션을 몇 가지 하는 식으로 진행할 수 있습니다. 레이너의 시점에서 케리건과 직접 대면하기까지 걸리는 과정이 담겨 있는 자날 미션인데, 당시 3종족 미션이 자날에 모두 포함된게 아니라 테란만 포함되어 있다는 내용이 알려지면서 그럼 앞으로 테프저 미션이 따로따로 발매되고, 그래서 3개의 게임을 모두 사야하는것이 아니냐는 이야기가 있었는데 결국 그게 현실이 되었죠.


엔딩을 보고 난 뒤에는 드는 기분은 꽤 만족스러웠습니다. 굳이 각 종족 편으로 나누어야했나 하는 의문이 조금은 해소되기도 했었구요. 가와 나 중에서 하나를 선택해야하는 분기점 순간이 몇 차례 오지만 엔딩에는 영향을 주지 않았고 당시로썬 그게 상당히 신선한 시도였습니다. 뿐만 아니라 전작보다 더 발전한 캠페인 전용 유닛, 기술, 설정 등이 적용되어서 캠페인 깨는 재미가 아주 쏠쏠했었죠. 4단계로 나뉘어진 난이도와 발전된 그래픽, 한글 자막 및 음성, 그리고 업적 기능이 게임을 여러번 플레이하게 만드는 요소로 작용했죠. 끝으로 엔딩 영상에서 드러나는 복선이 사실은 게임 도입부의 영상에서부터 이어져온 복선이었기에 엔딩이 주는 임팩트가 어마어마했었습니다. 지금에와서 봐도 훌륭한 복선입니다.


개인적으로 자날의 이야기 진행은 거대한 서사시라기 보다는 레이너, 케리건에 초점이 맞춰진 진행이었기에 조금은 아쉬운 부분도 있었습니다. 조금더 크고 웅장한(?) 이야기를 기대했었는데, 이야기 전개가 조금 미시적이지 않았나 싶습니다. 하지만 이제와서 생각해보니 전작의 최종 보스급 악역이자 괴물인 케리건과 유래없는 전투를 벌이는 이야기가 미시적일 수가 없군요.


아무래도 이 점은 자날에 접어들면서 기술 발달로 인해 등장인물이 많아지고, 상호간의 대사가 대폭 증가하고 세심한 묘사가 가능해지면서 미시적으로 보이게 된 것 같습니다. 제라툴이 등장하면서 레이너에게 자신이 겪은 일을 보여주고, 그 때문에 자날 미션의 초점은 자연스레 케리건으로 옮겨가는데 전작이 세력대 세력간의 싸움 느낌이 강했다면 이번작은 인물과 인물간의 상호 작용과 관계 변화가 더 강하게 느껴지는것 같네요.  




자날 미션의 주인공 레이너를 중심으로 이야기는 전개됩니다. 주된 내용은 뫼비우스 재단의 유물 모으기와 이어지는 케리건과의 대결 그리고 이번 작의 또다른 악역인 아크튜러스 맹스크와의 대립입니다. 


전작 브루드워 최종 미션 이후, 레이너의 시점에서 첫번째 미션이 시작됩니다. 탈옥 이후 자신을 찾아온 옛 동료이자 친구인 타이커스는 자금난에 시달리는 반란군 사령관 레이너에게 돈이 되는 껀수가 있으니 같이 해보는게 어떻겠냐고 제안합니다. 술독에 빠져 살던 레이너는 이 일을 계기로 고대 젤 나가 유물을 모으는 일을 진행함과 동시에 멩스크에 대항하기 시작합니다.


멩스크의 독재 체재에도 타격을 입히고, 유물도 완벽하게 모은 레이너는 이를 의뢰자인 뫼비우스 재단에 넘기기로 하는데 여기서 첫번째 반전이 드러납니다. 이 후 레이너는 케리건의 본거지인 차 행성으로 공격을 감행하는데, 온갖 역경을 뚫고 케리건과 단독으로 조우하는데 성공하죠. 그리고 두번째 반전이자 복선이 뙇!


유물의 힘으로 케리건을 제압하는데 성공한 레이너는 그녀를 안고 자신의 함선 히페리온으로 귀환하는것으로 자날 미션은 종료됩니다. 전작의 무시무시한 악역이자 대학살의 원인인 케리건을 죽이지 않고 단지 제압하는것으로 끝난 이유는 무엇일까요?





<자날 최고의 수혜 캐릭터 타이커스>



<자유의 날개 엔딩 장면>


캠페인은 전반적으로 흠잡을데 없는 잘 만들어졌습니다. 상황의 진전도에 따라 등장 인물들간의 다양한 대화가 가능하고 이 때문에 게임에 더 몰입하게 되죠. 하지만 솔직히 말해서 항상 효과적이지는 않았습니다. 언제나 개인적인 감상으로 말하는 것이지만, 일단 레이너가 무력한 모습으로 등장하는것 부터가 몰입이 안되더군요. 왜 우울한 모습으로 등장하는지, 미션을 진행하는 와중에도 계속 술독에 빠져 사는지 충분한 설명이 없었습니다. 물론 이 부분은 소설이나 다른 매채를 통해 접하게 되지만 게임의 홍수시대에 그런데 까지 신경쓰는건 충성도가 높은 코어 게이머들이지 보통의 게이머들이 아닙니다. 그래서 게임내에서 설명이 부실하거나 더 필요한 부분에선 몰입이 어려웠습니다.


일단은 전작 브루드워에서 케리건을 막지 못했고, 멩스크를 저지하지 못했으며, 오늘날 반란군 활동역시 지지부진하기에 레이너는 술독에 빠져 산다는군요. 그런데 인게임에서는 케리건 사진 보고 술 마시고 티비보고 총쏘고 하는게 전부라서 멩스크를 향한 증오는 알겠지만 케리건을 향한 마음은? 고개를 갸우뚱하게 만드는 장면이었습니다. 스타가 로맨스물이었나 하는 생각이 절로 들더군요. 제가 게임내 러브라인을 그리 좋아하는 편이 아니긴 합니다.


일단 레이너의 목표는 게임을 통해 분명히 표현됩니다. 인간 시절의 케리건 사진을 수도 없이 들여다 보고, TV에서 멩스크가 나와 연설을 하면 언제나 분노하죠. 멩스크에 대한 복수를 언제나 꿈꾸고 있기 때문에 기운없이 늘어져 있다가도 이때다 싶으면 전투복을 입고 최선봉에 서서 단신으로 달려가 복수를 시도하는 모습이 등장하는데, 이는 평소의 무력한 모습과 훌륭한 대비를 이루기 때문에 그가 멩스크를 얼마나 증오하고 복수를 갈망하는지 아주 훌륭하게 표현되어 있습니다.


케리건을 향한 레이너의 심정 부분에 대해선 딱히 할 말이 없군요. 맘에 드는건 아닙니다. 케리건은 전작에서 레이너의 친한 전우인 피닉스를 제거한 원수이고 칼날 여왕의 이름으로 무수히 많은 인명을 학살했습니다. 그런데 레이너는 언제나 인간 시절 케리건 사진을 들여다 볼 뿐이죠.


<무시무시한 악역 케리건. 하지만 레이너에겐 따듯한 연애대상일 뿐>


미션을 빠짐없이 진행하다 보면 케리건의 역할이 바뀌게 되어 읭?? 하는 순간이 오긴 합니다. 그런데 머리로는 이해하지만, 뭔가 어딘가 나사가 두어개쯤 빠진것 같고, 말로 콕 찝어낼 수 없는 그 무엇 때문에 좀 깬단 말이죠. 저렇게 위협적인 인물이지만 생각만큼 적대감도, 분노도, 그렇다고 공포나 아니면 다른 태도도 아니고... 마지막 미션에서 뜬금없이 등장하는 힘내 짐... 이건 거의 에필로그의 명대사와 비교할만한 뜬금포였습니다.


어쨌든, 이런점을 짚더라도 자날은 상당히 훌륭한 전개와 등장인물들의 흥미로운 이야기, 대사, 복선, 반전, 새로이 등장한 악역 등이 흥미롭게 다가오는 잘 만든 게임이라고 말하고 싶습니다. 3부작 중 가장 추천하는 작품이 있다면 자날을 꼽고 싶네요. 





자날 캠페인에서 컷씬이 필요한 경우 두가지 방식으로 컷씬이 재생됩니다. 하나는 미리 제작한 실사에 가까운 동영상을 재생하는 것이고, 다른 하나는 인게임으로 구현해서 처리하는 방식입니다. 


<인트로 영상>


<뮤탈리스크와 교전중인 하이페리온>


<하이페리온 연구실에 진입하는 짐 레이너>


둘 다 좋았습니다. 동영상도, 인게임으로 구현한 컷씬도 모두 수준 높은 결과물이라 눈 호강하는데 아주 충분했죠. 다만 동영상 컷씬의 경우 FHD에 걸맞는 해상도는 아닌것 같았는데 이 점은 후속작에서도 개선되지 않아 상당히 아쉬운 점으로 남았습니다.




  자유의 날개 원문은 Wings of liberty 입니다. 캠페인을 모두 완료해도 약간 아리송한게 이게 정확히 무엇을 뜻하는지 알아채기가 어렵더군요. 다만 제 짧은 생각으로는 자유의 날개가 제임스 레이너를 뜻하는게 아닌가 합니다.


우선은 첫번째 미션에서 레이너가 마 사라 행성을 자치령으로부터 약간이나마 해방시켰고, 이 미션의 이름이 바로 해방의 날입니다. 여기서 조금 더 나아가서 이야기해보면, 레이너가 토시와 호너앞에서 이런 맥락의 이야기를 합니다. 토시와 자신(레이너)는 혁명이 성공한 시대를 보지 못하겠지만 (자신은 목숨을 걸고 멩스크와 싸울 것이므로) 혁명이 성공한 이후에는 호너가 그 시대를 볼 것이고 이끌어야 한다 뭐 그런 맥락의 이야기 말이죠. 결국 레이너는 멩스크의 정치 생명에 큰 타격이 될 교신의 녹음본을 공개하는데 성공합니다. 안타깝게도 게임 내에선 이걸로 멩스크가 얼마나 큰 타격을 입었는지는 정확하게 묘사되지 않아서 알 길이 없지만, 어쨌든 반란군으로써 레이너는 한 건 올리는데 성공했고 어쩌면 이걸로 멩스크 휘하 많은 시민들에게 진실이 무엇인지 알리는데 성공했다는 것입니다. 물론 이게 해방을 의미하지는 않습니다만, 조금이나마? 앞선 미션처럼 조금이나마? 영향을 줬을 거란 이야기죠. 대표적으로 자치령의 방송국 UNN의 메인 앵커 도니 버밀리온이 이 폭로 이후 심각한 정신척 충격을 받는 묘사가 있습니다. 사실 해방이랑 거리가 먼 예시지만 기억나는게 이것밖에 없네요. 이거 이외에는 그닥 해방, 자유와 연관된 묘사도 없었고...


두번째는, 케리건을 안고 차 행성을 떠나는 레이너의 뒷 모습입니다. 젤 나가의 유물을 이용해서 칼날 여왕을 제압하고 인간으로서의 케리건 형체를 어느정도 갖추게 하는데 성공한 건데 인터넷에 이런 이야기가 있더군요. 칼날 여왕 당시의 케리건은 자신의 자유 의지로 움직인게 아니라 스2 최종 보스의 지휘에 따를 뿐이었다고 말이죠. 그리고 젤 나가 유물, 그러니까 중추석의 힘으로 최종 보스의 영향력에서 벗어나게 되었다는 것입니다. 케리건 입장에서 이건 자유죠. 여지껏 악역 보스가 시키는대로 살아왔다가 중추석 덕분에 지배에서 벗어나 자유의, 자유 의지를 갖게 된겁니다. 그런 케리건을 제임스 레이너가 품에 안고 걸어가는 장면이 자날의 마지막 컷씬인데 케리건 입장에선 레이너가 꼭 자유의 날개이고, 레이너가 캐리건에겐 자유의 날개가 되죠. 자신에게 자유를 주었고, 자신을 안고 걸어가는 모습이 꼭 자신의 날개가 되어준 모습이니까요. 


케리건의 자유 의지, 최종 보스의 지배를 받는 다는 묘사는 조금 의구심이 가는 부분입니다. 일단 저는 확실하게 모르는 부분이고, 전작 브루드워 이후부터 자유의 날개 시점까지 케리건 역시 이리저리 고대 젤 나가가 남긴 예언을 찾아 다녔다는 작중 묘사로 보아 보스의 지배하에 있는데 그런 여정을 다닐 수 있나??? 싶습니다. 


마지막 미션에서 뜬금포로 인간 시절 케리건 초상화가 등장하며 힘내 짐, 이런 대사가 뜨긴 하는데 이것까지 엮어서 보면 칼날 여왕 당시 케리건은 완전히 자유 의지를 갖고 있던건 아니고 어느정도 종속되어 있던것으로 보입니다. 전투에서 패퇴를 거듭하며 약해지면서 케리건이 내뱉는 대사인데 힘이 소진되다보니 비로소 속마음을 드러낼 수 있게 된거죠. 한마디로 말하자면 중추석이 케리건에게 자유를 가져다 주었을 확률이 높다는 겁니다.




제 생각엔 레이너의 멩스크를 향한 반란군 활동을 보고 자유니, 해방이니 언급하기엔 게임내 묘사도 불충분하고 멩스크 역시 크게 타격을 입은 것 같지는 않아서 그 쪽 보다는 케리건에게 자유를 주었단 의미에서 자유의 날개가 더 적절해 보입니다. 다만 Liberty의 뜻을 정확하게 알지 못해서 정확도는 떨어지지만, 포스팅을 위해 자날을 다시 플레이하면서도 유추하지 못했던 그 뜻을 우연히 찍은 마지막 컷 씬으로 유추하게 되는군요 ^^; 



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마이클 잭슨

감상 2018. 6. 3. 00:55

1. Smooth criminal



MJ하면 빌리진 밖에 모르는 나였는데 사실 빌리진도 내 취향은 아니라서 그닥 좋아하진 않았었다. 그런데 어쩌다가 이 Smooth criminal을 듣게 되었는데 한동안 여기에 꽂혀서 겁내 이 노래만 듣곤 했다. 그런데 이 노래도 1987년 발매된 Bad에 앨범의 노래라고 한다. 그 시기의 미국 문화는 정말 황금기가 아니었을까? :3 신기방기




2. Beat it



이것도 괜찮은 노래. 뮤비를 보다보면 두 패로 나뉘어 싸우는 가운데 MJ가 등장하는 장면이 나오는데 이렇게 유치한 전개도 MJ가 하면 엣지있어 보이니 참 신기한 일이다. 




3. Bad





4. Billie Jean



최초로 공개된 빌리진 문워크가 바로 위의 비디오. 3분 44초쯤 처음으로 문워크가 등장하는데 사실 별로 볼건 없다. 맨 위의 Smooth criminal을 먼저 봐버렸기 때문에 그렇게 느끼는 것일수도 있지만. 하지만 역사상 처음으로 등장한 문워크이기에 이 비디오를 골랐다. 



또 다른 빌리진. 아마 이 비디오의 빌리진이 가장 완성된 빌리진이 아닐까 한다. 개인적으로 빌리진을 좋아하진 않지만 MJ의 노래를 듣다보니 어느새 여기까지 왔다. 






마이클 잭슨은 2009년 6월 25일 세상을 떠났나고 한다. 컴백 공연을 약 한 달 앞둔 시점이었다고 하는데 이렇게 재능있는 사람이 빨리 세상을 떠난게 참으로 안타까울 따름이다. 나는 MJ에 대해 아는것도 없고 그의 열렬한 팬도 아니지만 이토록 좋은 노래를 늦게나마 알게 된걸 다행으로 여기고 있다. 

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2018.06.02

Star/별회전 2018. 6. 3. 00:07

한때 좀비 모드가 FPS 게임 시장에 유행처럼 번진때가 있었다. 카스에는 오래토록 좀비모드가 있었지만 사실 그닥 재미있는 모드는 아니었다. 왜냐하면 카스의 좀비 모드는 인간과 좀비가 양 진형으로 나뉘어져 서로를 공격해서 모두 제거하는 방식의 전개였는데 이게 재미를 붙이기가 힘들었다. 정확하게 그 당시의 기억은 나지 않지만 나는 인간 진형쪽 하고싶은데 자꾸 좀비만 걸리는데다 어쩌다 인간쪽으로 붙어도 금방 좀비가 되어버려서 였던 것 같다. 


이 후 FPS 게임 시장에 좀비 열풍이 불기 시작했다. 국내엔 서든 어택의 좀비 모드와 아바의 좀비 모드 비스무리한 모드가 있었고, 해외 FPS 시장에선 벨브사의 레프트 포 데드 시리즈와 트레이아크가 만든 COD 시리즈에 공통적으로 등장하는 좀비 모드가 있다.


기본적으로 fps는 사람과 사람간의 경쟁이 주가 되는 게임인데 여기에 싱글, 솔로 캠페인이 결합되면 타인과의 경쟁에 흥미가 없던 사람들도 재미나게 할 수 있는 게임이 된다. 일례로 콜 오브 듀티 시리즈를 끝내면 게임이 상당히 재미있다는 것과 더불어 내가 fps에 재능이 있나 하는 생각을 갖게 된다. 물론 이 생각은 멀티플레이로 접어들면서 자연스레 사라진다.


어쩌면 좀비 모드는 싱글 켐페인 이외에 새로 추가된 PvE 모드라고 볼 수 있다. 일단 좀비가 유저가 아닌 AI로 구성되어 있다면 좀비 모드는 PvP가 아니라 PvE의 범주에 속하게 된다. 오로지 유저와 대전이 전부인 서든어택과 아바에 등장한 좀비모드가 이러했다. 물론 아바는 좀비가 아니라 죄수를 조지는 모드였지만. 중요한건 AI로 동작하는 좀비를 잡는게 하나의 게임모드가 되어서, 유저간의 PvP가 메인 콘텐츠인 온라인 FPS 게임에 등장했다는 것이다. 


이제는 좀비 모드도 시들해진지 상당히 오랜 시간이 흐른 때이다. 물론 배그와 포트나이트로 대변되는 배틀 로얄 게임 장르가 큰 유행을 일으키면서 전 세계적으로 큰 인기를 얻고 있는 시대이다. 심지어 자사의 고유 좀비 모드로 유명했던 트레이아크의 콜 오브 듀티 시리즈도 이번에 배틀 로얄 게임모드가 들어갈수도 있단 소문까지 무성하니 바야흐로 지금은 배틀 로얄 전성시대가 아닌가 한다.





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<한번쯤 들어봤을 그 멜로디가 사실은 인디아나 존스의 테마였습니다>



<인디아나 존스 3 최후의 성전>


인디아나 존스 시리즈는 지금까지 총 4편이 제작되었는데 최후의 성전은 시리즈 중에서 가장 재미있는 편인 것 같습니다. 웃음은 물론, 깔끔한 전개와 호기심을 자극하는 영화의 미스터리들이 전 시리즈 중에 제일 괜찮은듯 합니다.


영화는 인디아나 존스의 어린 시절에서 시작합니다. 앞서 1편과 2편을 통해 중절모와 채찍은 인디아나 존스를 상징하는 물건으로 자리 잡았는데요, 정확한 기원에 대해서는 잘 알려지지 않았었습니다. 그런 그의 상징이 어떻게 시작되었는지 영화의 초반부에서 밝혀지는데, 그가 뱀을 무서워하는 이유도 자연스레 밝혀져서 괜찮은 시작이었습니다. 이후 자연스럽게 주 내용으로 이어지죠.


<어린 시절의 인디아나 존스>


본격적인 전개는 성인이 된 그가 자신의 연구실에 도착한 하나의 소포를 확인하면서 시작됩니다. 그 전에, 자신의 대학교 수업에서 학생들에게 말하길 고고학은 현장이 아닌 도서관에서 이뤄진다고 말하는 장면이 있습니다. 영화가 이리저리 뒹굴면서 갖은 고생을 하다가 유물을 손에 넣는식으로 펼쳐지는걸 생각해보면 상당히 웃긴 대사입니다. 거기다 주인공은 자신의 연구실을 정문이 아닌 창문을 통해 도망치듯 빠져나오면서 이탈리아 베니스로 날아가 성배를 찾는 여정을 시작합니다. 


사실 인디아나 존스는 성배에는 관심이 없었습니다. 자신에게 성배를 찾아달라 부탁하는 미국인 기업가에게 자신이 아닌 자신의 아버지를 찾아가야 했다고 일축하죠. 하지만 기업가의 입에서 예상밖의 답변이 나옵니다. 자신은 이미 선발대를 보냈고, 그 선발대의 수장이 주인공의 아버지 헨리 존스이며 아버지가 실종되었기에 인디아나 존스를 후발대로 보내고자 한다는 것이죠. 이에 인디아나 존스는 급하게 자신의 아버지 집으로 달려가 난장판이 된 집을 보고는 성배를 찾아 떠나기로 마음을 굳힙니다.



<아버지의 집을 확인하던 도중 성배와 관련된 액자를 발견합니다>


영화에 등장하는 성배는 예수님이 죽기 직전 가졌던 최후의 만찬에 쓰인 잔이자, 그 분이 십자가에 박혀 돌아가실 때 옆구리에서 흐르는 피를 받은 잔이라 묘사됩니다. 이 후 예수의 제자 중 한 사람인 아리마태아의 요셉이 잔을 보관했다가 자취를 감추었다고 합니다. 오랜 시간이 흘러 십자군 전쟁때 성배를 발견했고, 용감한 기사 셋이 그 잔을 지키기로 했다고 합니다. 그리고 세월이 흘러 성배의 위치에 대한 실마리가 조금씩 드러나게 된 것이죠. 참고로 성배에 물을 담아 마시는 자는 불로장생의 힘을 얻게 된다고 합니다. 


작중 배경은 총통이(외모는 히틀러를 떠올리게 합니다) 이끄는 나찌가 불로장생의 힘을 주는 성배를 찾아다니는 시대이기에 나찌 군대와 싸우는 모습이 영화 내내 펼쳐집니다. 작중 년도를 따져보면 대략 1938년 정도인데 말이죠. 1편 잃어버린 성궤 역시 나찌와 한바탕 하는 영화임을 생각해보면, 이 영화의 나찌가 강한걸 넘어 개강한걸 알 수 있습니다. 성궤를 찾다가 그 꼴을 봤음에도 불구하고 계속해서 유물을 찾아다니고, 협력자가 등장하니까요.


<선발대의 일원인 여주인공 엘사 슈나이더 박사>


1편은 1981년에, 3편은 1989년에 개봉했습니다. 2편은 중요하지 않은게 재미가 ㅇ벗ㅅ 이 시기가 냉전 시대였음을 상기하면 영화의 주 악역을 나찌 독일로 삼은데는 아마 특별한 이유가 있어서가 아닐까 합니다. 작 중 배경도 상당한 시간적 격차가 있는데 이렇게까지 하면서 나찌를 등장시킨건, 소련보다 더 만만해서 일까요? 아니면 이미 우리가 인식하고 있는 적으로 나와도 이상할게 없는 세력이라서 일까요? 어쨌든, 후속작은 2008년에 개봉했고 여기선 주 악역이 소련의 KGB 입니다. 사족으로, 영화에 등장하는 악역에도 트렌드가 있다면 다음은 누가 될지 궁금합니다. 히어로 무비를 보면 지구 밖에서도 등장하는 것 같은데 말입니다.


이 영화의 백미는 마지막 함정에 있습니다. 영화의 끝에서 인디아나 존스는 성배를 찾기 위해 위험한 함정 3개를 돌파하는데, 이 함정에 대한 정보가 중반부에 처음으로 언급되지만 난해한 내용이라 이해가 쉽지 않습니다. 



<아들에게 함정을 설명하는 아버지와 함정에 다다라서 상기해보는 함정의 묘사>



반면에 영화를 처음부터 다시보면 그제야 눈에 들어오는게 있으니, 바로 영화 초반부와 후반부에 걸쳐 등장한 함정에 대한 힌트입니다. 처음 영화를 보는 입장에서 그 사실을 어찌 알 수 있었을까요. 그게 이 영화에서 가장 긴장된 순간을 위한 힌트였음을!


제가 어렸을 때 이 영화를 명절날 TV에서 처음으로 봤었습니다. 함정 3개를 막 통과하기 시작한 부분이었죠. 그 당시 제가 받은 마지막 함정의 신선함은 정말 놀라울 따름이었습니다. 장인이 영화를 만들면 이렇게 기발한 함정이 나온다는 걸 깨달았죠. 지금까지도 그 정도로 기발한 함정은 없었던 것 같습니다. 



<길이 없는 절벽을 넘어야 하는 함정>



끝으로 이 영화에 등장하는 악역은 모두 그에 걸맞은 최후를 맞이했습니다. 나치 장교는 절벽에서 탱크와 함께 떨어졌고, 흑막 1은 영생을 추구하는 자신의 욕심에 그만, 영생과는 반대로 급노화를 겪으며 최후를 맞이합니다. 흑막 2는 나치에 대한 충성보다는 개인적으로 고대 유물에 더 관심이 있는 듯 했습니다. 나치는 자신의 목적을 위한 여러 수단 중 하나인 셈이죠. 그래서인지 성배의 효능을 눈으로 직접 확인하자마자 이성을 잃어버립니다. 그래서 신전이 붕괴되었고, 무리하게 성배를 회수 하려다 더 아래로 떨어지게 되었습니다.


우리의 주인공 인디아나 존스 역시 흑막 2처럼 성배의 유혹에 이끌려 위험한 선택을 하기에 이릅니다. 이 때 아버지 헨리 존스는 지금까지 아들에게 무관심하고 오로지 성배에만 집중하던 과거와는 다르게 이번에는 아들의 이름을 제대로 불러줍니다. 자신이 평생에 걸쳐 연구한 성배가 눈 앞에 있음에도 그 보다 더 가까이 위치한 아들을 챙기는 모습을 보여주죠. 


영화의 초반부터 이어지는 부자관계를 보면 마지막 장면에서 인디아나가 유물을 포기하고 아버지의 말을 따르는 장면이 매우 강렬하게 다가옵니다. 왜냐하면 아버지는 아직 성배의 한계에 대해 모르기 때문입니다. 한계를 알고 있는 인디아나보다 더 욕심을 낼법도 한데 말이죠. 위기 상황에서 가족을 최우선으로 챙기는건 뻔하게 보이는 영화상의 전개이면서도 다수의 인간에게서 발동할 본능일겁니다. 어쩌면 아버지가 아들을 챙기는 이 장면에서 유의깊게 봐야할 점은 아들 역시 아버지의 말을 따르는 점이 아닐까 하네요.


<잘가 으허으헣ㅎ허ㅓ헣>


이상 <인디아나 존스 3 최후의 성전> 이었습니다.





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23:21 공유기 설치

기타 2018. 5. 25. 01:32

  IPtime 공유기를 한대 샀다. A2003NS-MU 모델인데 검색으로 추천받아 고른 물건일텐데 설치하는 그 순간까지도 왜 다른 모델말고 이거지? 하는 생각을 지울수 없었다. 꼭 이 모델로 해야하는 결정적인 이유가 없었기 때문이다. 다만 설치 이후 설정하는 과정을 거치면서 그런 생각들을 지워내 버렸는데, 공유기 설정과정이 녹록치 않았기 때문이다.



<새 전자기기 포장을 뜯었을때 나는 냄새보다 종이냄새가 더 좋았다. 센스만점 포장>



  KT 공유기 설정만 가끔 건드리고 그 외에는 허구헌날 껏다켰다만 반복하던 내게 새로운 공유기 설치는 도전이었다. 조금더 정확하게 말하자면, 처음이지만 설명서도 있겠다, 전자기기는 기본적으로 선만 잘 꽂으면 되지 생각했으니 도전이어도 쉬운 도전이리라 생각할 뿐이었다. 결과적으로 설치도 잘 끝났고, 성능도 잘 나오니 문제는 없다만은,






시작부터 설명서와 달리 예상치 못한 상황에 맞닥뜨렸다. 드라이버 오류? 드라이버가 설치되어있지 않아? 이게 무슨 말이야 방구야 그럼 여지껏 인터넷은 어떻게 썼던거야? 설명서대로 하고 싶었지만 처음부터 이런 오류가 뜸으로써 설명서를 찢어버리고 싶었다. 설명서엔 위의 경우가 발생했을때 적절한 대처법이 없었기 때문이다. 



그래서 시작한 검색. 이후 나는 컴퓨터 메인보드 사면 그 안에 CD가 동봉되어 있고 그 안에 몇몇 "드라이버"라 불리우는 "의무적으로 설치해야 하는" 혹은 "설치하면 좋은" 프로그램이 있단 사실을 유추하게 되었다. 그런데 CD? 아 그거... 있긴하지. 근데 CD rom이 없네, 아니 CD의 공간이니까 room인가? rom인지 room인지 이름마저 가물가물한 그 것 이 없다. 컴퓨터 조립하고나서 그 물건을 보았을때 저거에 들어있는 프로그램은 얼마나 구닥다리일까 하는 생각은 했다. 


어쨌든, 드라이버 오류는 검색을 해봐도 딱히 만족할만한 결과를 얻을 수 없는 오류었다. 윈도우 7을 거쳐 10까지 진화하는 동안 윈도우가 자동으로 필요한 드라이버를 업데이트해주는거 아니었나? 그 덕분에 윈도우 깔고 업데이트를 마치면 게임깔고 야동받기 바쁘지 누가 메인보드 CD안의 프로그램을 깔고 그러나. 드라이버 안깔아도 게임 잘 되던데?? 야동도.


이 순간 나는 내가 여지껏 얼마나 편하게 윈도우를 쓰고 있었으며 윈도우느님의 자상한 배려를 받으며 살고 있는지 깨달았다. 솔직히 말하면 메인보드 제조사 홈페이지가서 랜카드 드라이버 다운받고 반신반의하며 설치를 진행하는데 설치가 되어서 나는 그만


<설치가 되네?>


이미 설치된 드라이버라고 뻔한 대답이 나올거라 생각했는데 그게 아니었다. 그러니까 메인보드 상자에 같이 동봉된 CD안의 드라이버를 설치해야 했던 것이다. 처음 윈도우 깔고 나서. 


하지만 인터넷 속도가 잘 나오는데 공유기 설치 아니었음 드라이버는 평생 깔지 않았겠지.



¯\_(ツ)_/¯



그렇게 공유기 설치 도우미가 랜카드 드라이버 없다고 태업을 할 때 나는 랜카드 드라이버를 찾아다 설치를 했다. 그렇다 나도 이제 랜카드 드라이버가 설치된 컴퓨터를 쓰는 사람이 된 것이다. 그러니 이제 설명서따라 차근차근 따라하기만 하면 되는데



<데쟈뷰, déjà vu, 기시감 : 이미 보았다>


랜카드 드라이버를 깔아도 같은 오류가 발생했다. 그리고 아주 이상하게도, 윈도우 업데이트에 대한 불신이 월급 사라지듯 태연히 사라졌다. 마치 여기는 내가 있을 자리가 아닌데 억지로 불려와서 그러기 싫어도 그렇게 서 있다가 오해가 풀리자 냅다 사라질 때 처럼. IPtime 소프트웨어에 대한 불신이 생겨난건 뭐... 내일의 태양이 뜨는것과 같은거지. 하늘은 푸르고 제비꽃은 보라보라하고. 


사실 이건 첫번째 난관이 아닌데, 실제로 내가 겪었던 첫번째 난관은 바로 공유기 랜선 연결이었다. 전원은 어떻게 꽂아서 전원이 들어왔지만, 랜선은 아니었다. 선을 공유기와 연결하고 곧바로 컴퓨터 본체와 연결했음에도 인터넷이 되지 않는 것이었다. 나는 당황스러웠지만 침착함을 유지했다. '소프트웨어를 설치하면 인터넷이 되겠지'.


오늘날 많은 현대인들은 와이파이 신호가 약해지면 신경쇠약이 올만큼 스트레스를 받는다고 한다. 다만 나는 그보다 쪼금 오래된 현대인이라 와이파이 신호보다는 인터넷 연결에 더 영향을 받는데, 인터넷이 불안정해지면 나는 일시적 신경쇠약을 겪곤한다. 그리고 이 순간이 내겐 그런 변화를 겪기 직전의 순간이었다.


그렇다. 사실 나의 진정한 첫번째 난관은 바로 랜선 꽂기였다. 쪽팔려서 환생할때까지 이 사실을 비밀로 묻어두려했는데 인터넷 검열이 심해지는 세계적 추세속에 언젠가는 내 부끄러운 치부와 프라이버시가 낱낱히 공개될것이라 예견할 수 있으므로 쿨하게 까발리기로 했다.


그리고 당신만을 위해 조언, 약간 귀띔해 주자면, 벽에서 연결되어 나오는 랜선은 공유기의 WAN이라 적힌 구멍에 연결해야 하는것 같다. 나는 모르는건 확실하게 알기 전까지 애써 외면하면서도 궁금증이 폭발하면 세월아네월아 찾아보는 선택적 지적탐구 성향을 가진 사람인데 이때는 호기심을 접어두기로 했기에 랜선을 LAN이라 적힌 포트에 연결하는 실수를 저지르고야 말았던 것이다. 그래서 인터넷이 되지 않았던 것이다.


이를 쉽게 비유하자면 멀티탭에 충전기를 비롯한 몇몇 전기 코드를 꽂아 넣고 왜 전원이 안들어 오지 갸우뚱하는 것과 같다. 선을 잘못 꽂으면 당연하게도 동작이 안되는 것이다.



그래서 다시 처음으로 돌아가,

1. 랜선을 공유기 WAN 포트에 연결하고

2. 공유기 LAN 포트와 컴퓨터 본체의 LAN 포트를 공유기 상자에 같이 딸려온 랜선으로 연결하고

3. 간절한 마음으로 기도를 올리면 인터넷이 된다.

4. 간절함이 부족하기 때문에 와이파이는 안된다.

까지 설명이 가능하다.




머리를 좀 식히고 차근차근 다시 시작해 보기로 했다. 일단 공유기 연결은 성공했고, 그래서 인터넷도 사용가능한 상태이다. 이제 어떻게 와이파이만 잡아주고 인터넷 속도만 확인하면 되겠는데 재부팅하고 나서인지 펌웨어 업데이트가 뜬다. 그래서 했다. 보안은 중요하므로.


그런데 뜬금없이 관리자 계정 로그인 창이 뜬다. 그래서 시키는대로 했다. 관리자 계정으로 로그인하니 가급적 수정하여 새로 만들라고 한다. 관리자 이름을 뭘로하지; 보안문자 입력은 요새 트렌드인가;  관리자 이름 좀 아 좀 그런 아; 계정 암호 아 암호는 흠 네이버랑 다르게 아 그러면 음. 


<올드스쿨 테마가 기본으로 적용되어있는 모습. 공식 홈페이지 역시 올드스쿨 테마가 적용되어 있다>


그렇게 관리자 계정으로 로그인하고 나니까 



간편설정 창으로 넘어갔다. 다음 다음 몇 번 눌러주고나니까 설정이 끝났다. 결과적으로 설치 "도우미" 프로그램의 도움을 받지는 못했지만, 지금은 와이파이 설정까지 모두 끝내고 평소처럼 인터넷을 사용하고 있는 상태이다. 생각과는 아주 다르게 진행된 공유기 설치. 


사실 공유기가 꼭 필요한 상황은 아니었는데 무슨 마법에 걸린것처럼 공유기를 샀고, 설치까지 마쳤다. 간만에 와이파이의 달콤한 맛을 본 내 폰은 땀을 삐질삐질 흘려가며 업데이트를 진행했다. 업뎃도중에 렉걸리는게 꼭 옆에서 말걸어도 못듣고 계속 밥만 처먹는 넌씨눈스런 인간군상 같으면서도 판 깔아주니 혼신의 힘을 다해 맡은 일에 집중하는 37년의 세월을 외골수로 살아갈 사람 같았다. 근데 앱 업뎃 안해도 사용에 지장은 없던데 그럼 업뎃 왜하는거지. 업뎃을 안해도 사용에 지장없게 만들어 놓은건가 아니면 업뎃이 일종의... 난 합리적인 사람이니까 사이좋게 반반의 가능성을 두겠다.




와이파이까지 마치고, 인터넷을 쓰는데 이상하게 이전만큼 빠릿한 느낌이 없어서 뭘 잘못 건들였나 싶었다. 그러던 차에 DNS 서버를 1.1.1.1로 바꾸는 설정을 다시 하게 되었다. 어느날부터 트위치 로딩이 느려져, 상어가 해저 케이블을 씹어먹고있나 하는 생각이 들던 때, 인터넷에서 DNS 1.1.1.1 설정법을 보고 바로 따라해 보았다. 결과는 대만족이었다. 트위치가 국내웹이 되버린듯한 착각이 들 정도로 빨라진 것이었다.


공유기 설정이후엔 다시 예전의 느린 트위치로 돌아간것 같았다. 그래서 다시한번 관련 정보를 검색했다. 그리고 공유기 사용자는 공유기 설정에서 DNS 서버를 1.1.1.1로 해야 한다는 <쿨엔조이 사이트의 게시물(링크)>에 달린 덧글을 확인하게 되었다. 이번엔 공유기 차원에서 적용해주고 전원을 내렸다 다시 올렸다. 컴퓨터 역시 재부팅을 하고, 폰도 재부팅을 마쳐 주었다.


1.1.1.1 설정법의 경우 국내 사이트는 접속 속도에 있어서 유의미한 차이가 없을지라도 해외웹의 경우 (내 경우는 트위치와 유튜브) 크게 만족스런 성능 향상을 가져다주니 나처럼 해외웹 이용이 잦은 사용자라면 따라해 볼것을 권장하는 바이다. 


와이파이 설정까지 마치고 폰으로 와이파이를 검색하는 도중에 보이는 욕으로 된 와이파이를 하나 보았다. 꼭 그러고 싶을까. 




Posted by Starbound
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21:42

Star/별회전 2018. 5. 23. 21:45

배고프다악


먹어 치워야 할건 많지만 먹고 싶은건 별로 없군

잠은 안오고 배는 고프고 자꾸 네 생각나 내 맘 편치 않아


하지만 냉장고 속에서 차게 익어가는 콜라가 있으니 마냥 나쁜것만도 아니다.. ㅎㅎ

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